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Page Wiki A.R.K.A.D.

A.R.K.A.D. est un brawler commun, il se débloque dès que vous passez le cap relativement accessible des 6000 trophées. Ces 6000 trophées devraient être obtenus en quelques semaines de jeu tout au plus. Et quelques semaines d'expérience ne seront pas de trop pour bien appréhender ce brawler plus difficile à maîtriser qu'il en a l'air. Vous allez le voir tout de suite, A.R.K.A.D. a beau être un brawler commun, cela ne veut pas dire qu'il est faible ou qu'il est l'un des plus simples à utiliser de Brawl Stars.

Statistiques

A.R.K.A.D.

Points de Vie

Très élevés. Au maximum, A.R.K.A.D. peut avoir 6020 points de vie. C'est vraiment beaucoup pour un personnage qui frappe d'aussi loin. A.R.K.A.D. est un semi-tank à distance, tout simplement (7 personnages ont tout de même plus de vie que lui).

Vitesse

Extrêmement lente. C'est le point faible de A.R.K.A.D.. Il est le personnage le plus lent de tout Brawl Stars. Avec ses 1,9 case par seconde, il est 27% plus lent que la plupart des autres brawlers comme Nita par exemple. Il est même plus lent que l'ours de Nita ! C'est un énorme handicap sur lequel nous reviendrons.

Portée

Très élevée. Son laser va presque à 10 cases de distance (9,2), soit aussi loin qu'un coup de Sniper de Polly. A.R.K.A.D. est un personnage qui fait tout dans l'extrême. Son Super a exactement la même portée puisque vous pouvez lancez la tourelle à 6,1 cases de vous et elle a un rayon de 3,1 case.

Dégats

Extrêmement élevés, surtout avec son Super qui le rend encore plus puissant. Aux niveaux 9 et 10, son laser très rapide tire 6 balles qui font 476 points de dégât chacun, ce qui signifie que si vous vous prenez une attaque complète de A.R.K.A.D., vous perdez plus de vie qu'une attaque de fusil à pompe de Bull à pleine puissance (plus de 2800 points de dégât). Avec son super, chaque "balle" de A.R.K.A.D. fait 618 points de dégât. Ce qui fait un total monstrueux de... 3708 points de dégâts. La plus puissante attaque du jeu, ni plus ni moins.

Vitesse de rechargement

Élevée. A.R.K.A.D. recharge en 1,9 secondes. Sous la barre des 2 secondes, c'est donc un personnage qui recharge vraiment vite. Presque aussi vite que Rosa qui est pourtant un tank. C'est le 8è meilleur temps de chargement du jeu.

Analyse

Vu comme ça, A.R.K.A.D. a l'air incroyablement puissant. Et bien ce n'est pas le cas. Sa vitesse l'handicape de 3 façons différentes. Premièrement, il est incapable de pourchasser un ennemi. Il peut frapper aussi fort et aussi loin qu'il veut, si les coups sont difficiles à mettre, ça le rend bien moins bon, du moins à bas/moyen niveau de trophées. Deuxièmement, il est incapable de fuir. Regagner sa vie à l'abris des balles est un cauchemar pour A.R.K.A.D.. Enfin, il aura bien plus de mal à esquiver les balles. La vitesse de déplacement est probablement la statistique la plus importante du jeu. Avoir un personnage qui a de très bonnes stats mais une mauvaise vitesse est particulièrement intéressant. Les joueurs les moins expérimentés prendront bien trop de risques et n'arriveront à rien avec A.R.K.A.D.. Les meilleurs joueurs quant à eux pourront compenser le manque de vitesse par une excellente vision de jeu et leur capacité à prédire les mouvements des adversaires. A.R.K.A.D. est définitivement un brawler qui demande du skill. Comme Mortis, il sera très difficile à équilibrer à la fois pour les meilleurs joueurs et pour les plus débutants. Le rôle de A.R.K.A.D. dans une équipe est assez difficile à définir, mais nous le placeront plutôt dans la catégorie des "supports" puisqu'il doit éviter de prendre trop de risques et aider les personnages plus agressifs de l'équipe avec de bonnes tourelles. En parlant de tourelles, parlons à présent de son super et de Pouvoir Star.

A.R.K.A.D.

SUPER ET POUVOIR STAR

Super

Le Super de A.R.K.A.D s'appelle Boost de dégâts. Le principe est simple, A.R.K.A.D. pose une tourelle qui augmente la puissance de ses attaques et de celles de tous ses alliés de 30%. Petites précisions cependant. La tourelle ne marche par sur les invocations, les robots ou la tourelle en Siège. En revanche, elle peut se cumuler avec d'autres boosts de dégâts comme le premier Pouvoir Star de Frank par exemple. La tourelle a autant de point de vie que les autres tourelles du jeu (3920 points de vie) et a le même rayon que la tourelle de Pam (3,1 cases). Pour recharger son Super, A.R.K.A.D ne doit mettre que 12 coups, soit deux attaques complètes. Dans les parties avec 8-BIT, il aura presque toujours une tourelle active, et cela peut faire très mal, surtout si 8-BIT a son Pouvoir Star. Enfin, notez qu'en augmentant les dégâts, la tourelle augmente aussi la vitesse de chargement du Super !

Pouvoirs Stars

Le premier Pouvoir Star de A.R.K.A.D. s'appelle Amplification de l'Amplificateur et il est redoutable. Le rayon de la tourelle augmente de 30%, elle passe donc de 3,1 à 5 cases de rayon. C'est vraiment grand. Une tourelle bien posée donnera un très bel avantage à l'équipe entière.

Le deuxième Pouvoir Star de A.R.K.A.D. est très situationnel. Il s'appelle (nom français à venir) et permet de réaparaitre instantanément une fois par partie. On pense évidemment au Survivant Duo où avoir ce Star Power garanti une vie bonus et potentiellement un kill gratuit.

Conseils

  • A.R.K.A.D. est un brawler assez polyvalent. En tant que support, il sera apprécié dans presque tous les modes de jeu, excepté le Brawl BAll (ou la vitesse et la capacité à casser les mur compte beaucoup).
  • Normalement, vous pouvez jouer avec des partenaires aléatoires sans trop de risque. A.R.K.A.D. synergise bien avec presque tout le monde et son rôle est assez évident pour tous les joueurs.
  • En tant que A.R.K.A.D., ne prenez surtout pas de risques. Ce n'est pas à vous d'aller chercher les gemmes ou les boulons. Votre but est de soutenir de loin ceux qui le font. Le moindre écart peut être fatal puisque vous ne pourrez pas suivre si vous vous retrouvez pris en sandwich. Rester loin de l'adversaire est la meilleure stratégie à adopter pour vous. Vu vos dégâts, personne n'osera vous approcher si vous êtes à l'abris en dessous d'une tourelle.
  • Comme pour Colt ou Polly il faudra essayer d'attaquer en prédisant les mouvements de vos adversaires. De loin, n'utilisez surtout pas l'attaque automatique (de près, vous pouvez y aller).
  • Placez toujours votre tourelle à l'abris derrière un mur et faites en profiter un maximum de monde. Ne soyez pas avare, elle se recharge vite.
  • En vous débrouillant bien avec votre tourelle, vous pouvez presque enlever la moitié de la vie de l'Assembleur Mécanique du mode Siège tout seul (sans l'aide d'un robot ou d'un équipier). Comme quoi, même sans sauter dessus, on peut faire très mal.
  • Votre tourelle peut aussi être une formidable arme défensive ! Que ça soit pour faire croire à un ennemi que vous vous cachez à un endroit alors que vous l'attendez de l'autre côté ou créer un mur artificiel le temps de vous mettre à l'abris, n'hésitez pas à détourner la tourelle de sa fonction première !
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