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Page Wiki Le club des vieux copains

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Image 01

Le club des vieux copains

Après avoir parlé avec Pope, rejoignez l’ascenseur afin de gagner le Secteur Recherche (image 01). Arrivé là, commencez par avancer dans le hall en éliminant les ennemis qui apparaissent devant vous (image 02). Prenez garde au nouveau type d’adversaire qui se comporte comme un sniper, et tout devrait bien se passer. Vous arriverez bien vite près d’un passage bloqué par une barrière de Hiss (image 03).

Images 02 et 03

Le club des vieux copainsLe club des vieux copains

Occupez-vous des Nœuds du Hiss présents aux alentours pour libérer le passage (images 04 et 05). Utilisez ensuite votre carte d’accès de niveau 3 pour entrer dans la zone de Parapsychologie. Vu que le passage se refermera devant vous, partez sur la gauche (image 06).

Images 04, 05 et 06

Le club des vieux copainsLe club des vieux copainsLe club des vieux copains

Traversez le couloir sévèrement touché par le Hiss (image 07), jusqu’à arriver dans la zone de Parakinésiologie. Occupez-vous des adversaires qui la peuplent (image 08), puis fouillez les lieux pour découvrir un document près de la machine à tubes pneumatiques (image 09).

Images 07, 08 et 09

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Après cela, passez dans la pièce suivante par la porte du fond. Regardez le film de Darling et récupérez le point de contrôle (image 10), puis poursuivez votre route dans la section Modèle Astral. Dans la pièce suivante, ramassez les deux documents posés sur les bureaux (images 11 et 12).

Images 10, 11 et 12

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Poursuivez votre avancée dans la salle suivante, pour découvrir qu’une des bestioles du Plan Astral est présente dans les lieux (image 13).

Image 13

Le club des vieux copains

Passez par le corridor sur la droite en ouvrant le sas (image 14), et entrez dans la pièce avec la bestiole. Commencez par remettre les batteries sur leur emplacement au mur (image 15), puis dirigez-vous dans la pièce baignée de lumières orangées pour y attirer la bestiole (image 16).

Images 14, 15 et 16

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Echappez-vous par la porte du fond une fois la bestiole entrée, en oubliant pas de fermer la porte. Retournez dans la salle principale, et utilisez le panneau de commande pour fermer la grande porte (image 17), et enfermer la bestiole. Vous pourrez ainsi quitter les lieux par une nouvelle porte, qui se débloque alors (image 18). Entrez et utilisez l’intercom pour essayer de contacter Marshall (image 19).

Images 17, 18 et 19

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Parapsychologie

Image 20

Le club des vieux copains

Descendez les escaliers pour déboucher dans la zone de Parapsychologie (image 20). De nombreux ennemis patrouillent dans la zone, et vous pourrez découvrir un Amas du Hiss, une entité qui les soigne durant le combat. Essayez de l’éliminer dès le début du combat pour vous faciliter la vie. Nettoyez ensuite les lieux, et partez purifier le point de contrôle situé à l’opposé de votre point d’entrée (image 21). Maintenant que la pièce a retrouvé forme humaine, rejoignez l’ascenseur de la zone pour tailler le bout de gras avec Marshall (image 22). Défendez ensuite la zone contre les intrus en attendant l’ascenseur (image 23).

Images 21, 22 et 23

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Avant de descendre, et après avoir éliminé les ennemis, prenez le temps de visiter les lieux pour découvrir quelques documents. Vous pourrez en trouver deux dans la zone de réunion à droite du point de contrôle (images 24 et 25).

Images 24 et 25

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Un autre vous attend près des tubes pneumatiques en bas des escaliers menant au point de contrôle (image 26), tandis que vous pourrez en ramasser un dernier non loin des sièges d’enregistrement (image 27). Si le cœur vous en dit, vous pourrez aussi aller explorer le labo d’hypnose pour débloquer un nouveau pouvoir (voir mission « Un public captivé »). Une fois toutes ces tâches effectuées, prenez l’ascenseur pour rejoindre Marshall (image 28).

Images 26, 27 et 28

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En bas, allez faire un tour dans les toilettes des hommes pour découvrir un nouveau document sur le sol (image 29). Synchronisez le point de contrôle au bout du couloir (image 30), puis rejoignez Marshall dans le département Chance et Probabilité (image 31).

Images 29, 30 et 31

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Division des rites

Après la discussion, quittez la zone par la porte du fond afin d’accomplir la tâche qui vous a été donnée par Marshall (image 32). Vous entrerez alors dans une zone où s’affrontent des possédés par le Hiss et des gardes (image 33). Eliminez la menace, et allez purifier le point de contrôle pour redonner à la zone son aspect normal (image 34).

Images 32, 33 et 34

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Les choses ne se passeront toutefois pas comme prévu, et vous devrez affronter un adversaire coriace. Démolissez son bouclier avec la télékinésie, et videz vos chargeurs dans sa face pour en terminer rapidement. Si jamais vous avez déjà débloqué le pouvoir de subjugation, vous pourrez utiliser ses sbires pour l’affaiblir encore plus. Purifiez définitivement le point de contrôle pour redonner à la zone son aspect normal (image 35). Quittez ensuite la zone par le passage du fond de la pièce pour rejoindre les Etudes Projectives (image 36).

Images 35 et 36

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Etudes Projectives

Là, partez vers la gauche en, suivant le couloir (image 37). Au bout, commencez par dégager la porte sur la droite (image 38) afin de découvrir un coffre contenant une « Turbulence Astrale » (image 39).

Images 37, 38 et 39

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Ressortez et approchez-vous de l’ordinateur sur le mur blanc (image 40). Sur la droite, sous les caisses, vous pourrez découvrir un coffre contenant un « Mod Personnel » (image 41). Utilisez ensuite l’ordinateur pour recopier le motif (image 42), et débloquer l’accès à une nouvelle pièce.

Images 40, 41 et 42

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Vous devrez un peut jouer avec les commandes pour positionner le curseur exactement là où vous le souhaitez. Entrez ensuite dans la nouvelle section pour découvrir le labo ARP (image 43).

Image 43

Le club des vieux copains

Labo ARP

Commencez par ramasser le document au fond à droite de la salle (image 44), puis interagissez avec le clavier de la machine située au centre (image 45).

Images 44 et 45

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Marshall arrivera alors dans la pièce, et vous demandera de l’aider à redémarrer le terminal à carte perforées afin d’activer la machine à ARP. Commencez par ramasser les cartes jaunes répartis dans tout le labo (images 46 à 50).

Images 46 et 47

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Images 48, 49 et 50

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Vous allez maintenant devoir les insérer dans les terminaux correspondant en utilisant comme référence les tableaux présents dans tout le labo. Vous trouverez ci-dessous l’ordre dans lequel insérer les cartes perforées :

  • Machine 01
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  • Machine 02
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  • Machine 03
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  • Machine 04
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  • Machine 05
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Une fois ceci fait, activez à nouveau la machine (image 51), et parlez avec Marshall (image 52) afin de définir un nouveau plan. Vous obtiendrez l’accréditation de niveau 4, et la mission se terminera.

Images 51 et 52

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