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Dicey Dungeons
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Page Wiki Les altérations d’états

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Dicey Dungeon dispose d’un système de dégâts élémentaires, et d’altération d’états qui revêtent une grande importance dans la mesure où elles peuvent radicalement changer la physionomie d’un combat.

Les dégâts élémentaires fonctionnent de manière assez classique. Si un ennemi possède une faiblesse contre un élément, des dégâts infligés par cet élément seront doublés. Certains adversaires possèdent aussi des immunités, et il est toujours bon de savoir à quoi s’en tenir avant d’aborder un combat.

Les altérations d’états

Les altérations elles, sont un brin plus complexes, et beaucoup plus intéressantes à exploiter au cours d’une partie. Il s’agit de capacités qui, bénéfiques ou maléfiques, qui viennent influer sur le déroulement normal des choses. Il est en effet possible de les utiliser pour paralyser entièrement les capacités adverses, ou les obliger à prendre des dégâts conséquents de manière à terminer le combat plus rapidement.

Ci-dessous, nous allons recenser les différentes altérations que vous pourrez croiser, leurs effets, et des petits conseils d’utilisation.

  • Gelé : liée aux dégâts de glace, cette altération fait passer le dé ayant la valeur la plus forte à 1. Attention toutefois, car un 1 n’est pas forcément mauvais dans Dicey Dungeon. Certains équipements se déclenchent uniquement avec de faibles valeurs, ou des nombre impairs. Au final, geler un dé peut aider l’adversaire plus que le ralentir. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour.
  • Choc : Choc est lié aux dégâts d’électricité, et demeure sans doute l’une des altérations les plus utiles dans la mesure où elle bloque les équipements adverses. Afin de les utiliser, ce dernier devra dépenser un dé pour la libérer, puis un second pour l’activer, s’il le peut. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour.
  • Brûlant : en rapport avec les dégâts de feu, cette altération vient se coller sur les dés de la réserve, qui apparaissent nimbés de flammes. Utiliser un dé ayant subi cette altération causera immédiatement deux points de dégâts. Cela peut toutefois être utilisé à votre avantage pour faire augmenter plus rapidement votre jauge de furie. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour.
  • Poisons : le poison est une compétence très utile lorsque plusieurs équipements vous permettent de l’infliger. Chaque dégât de poison infligé vient remplir un compteur, et à chaque début de tour, cela infligera un nombre de points dégâts égal au nombre affiché par le compteur (6 marqueurs poisons infligeront donc 6 points de dégâts). Plusieurs choses à savoir : pour commencer, ce total baisse de un à chaque tour. Ensuite, ces dégâts ignorent les éventuelles défenses, bouclier ou minoration. A noter aussi qu’il existe des compétences qui permettent d’infliger des dégâts en fonction du nombre de marqueurs poisons infligés à l’adversaire.
  • Affaibli : Affaibli est une compétence très pénible lorsque vous la subissez, dans la mesure où, comme son nom l’indique, elle vient affaiblir l’une de vos capacités. Cela signifie par exemple que vos attaques infligeront moins de dégâts, ou qu’une partie des capacités d’un équipement sera purement et simplement ôté de ce dernier. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour.
  • Aveuglé : cette altération est sans doute la plus bénigne du lot, dans la mesure où elle se contente de cacher la valeur d’un dé. En résulte seulement une gêne, qui peut être contournée grâce à des équipements ou compétence permettant de relancer, ou augmenter la valeur d’un dé. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour.
  • Bloqué : simple et directe, cette altération se contente de bloquer un dé pour le restant du tour. Cela signifie que vous ne pourrez l’utiliser pour aucune action. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour.
  • Verrouillé : si sa dénomination ressemble fortement à la précédent, son effet est bien différent. Lorsque vous ou votre adversaire verrouille un dé, cela signifie que tous les dés sortant cette valeur seront bloqués pour le reste du tour. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour.
  • Epine : l’altération Epine à une fonction dissuasive extrêmement forte. Si vous attaquez un personnage possédant cette altération, vous recevrez, pour chaque attaque, autant de dégâts qu’il possède de marqueurs Epine. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour.
  • Bouclier : Bouclier est une altération défensive qui vous permettra d’encaisser les dégâts adverses. Il s’agit en quelques sorte de points de vie supplémentaires, et tant que vous en possédez, les attaques adverses n’entameront pas votre réserve de points de vie. Imaginons que vous possédiez 12 points de bouclier. Votre adversaire devra alors vous infliger 12 points de dégâts avant d’attaquer vos points de vie « classiques ». A noter qu’il existe des équipements qui permettent d’infliger des dégâts aux adversaires en fonction du nombre de points de boucliers que vous possédez.
  • Minoration : cette deuxième altération défensive fonctionne différemment des Boucliers. La minoration permet de réduire de 1 les dégâts infligés par les attaques adverses. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour.
  • Furie : extrêmement puissante, la Furie permet tout simplement de répéter votre prochaine action, quelle qu’elle soit. Cela pourra par exemple vous permettre de doubler votre prochaine attaque, ou de vous soigner deux fois, ou bien de doubler les effets d’une altération d’état. Attention toutefois à bien réfléchir à l’ordre dans lequel vous utilisez vos compétences pour ne pas doubler la mauvaise. Cette altération disparaitra automatiquement après utilisation.
  • Recyclage : Recyclage est une altération qui vous permettra de réutiliser un équipement une nouvelle fois durant votre tour. Elle diffère de la Furie dans la mesure où elle vous demandera d’utiliser un autre dé pour activer à nouveau l’équipement.
  • Malédiction : assez rare, cette altération est pour le moins pénible dans la mesure où elle vous empêchera purement et simplement d’utiliser la furie, et la capacité spéciale de votre personnage. Vous pourrez toutefois la débloquer durant votre tour en sacrifiant deux dés. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour.
  • Esquive : comme son nom l’indique, cette altération permet d’esquiver une attaque, quelle qu’elle soit. Cette altération disparaitra automatiquement à la fin du tour, ou après avoir absorbée une attaque.
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