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Reportage : ARMS : Prototypes, nouveaux personnages et futur du jeu - Notre entretien avec le producteur Kosuke Yabuki

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Reportage ARMS : Prototypes, nouveaux personnages et futur du jeu - Notre entretien avec le producteur Kosuke Yabuki
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Il est sorti le 16 juin dernier sur Nintendo Switch et a su se trouver un public. Avec son concept détonnant, Arms est un jeu qui se prête parfaitement à la dernière console de Nintendo. Présent sur Paris à l'occasion de la Japan Expo, le producteur du jeu, Kosuke Yabuki, est venu nous rendre visite dans les locaux de Jeuxvideo.com. L'occasion pour Panthaa de lui poser quelques questions sur le développement du jeu et son avenir.

C'est donc dans nos locaux que Kosuke Yabuki s'est rendu pour se prêter à l'exercice de l'interview face à Panthaa. Il a notamment abordé de nombreux sujets comme l'origine du concept, les idées non retenues, les personnages les plus utilisés, le futur du jeu. Autant de thèmes que M. Yabuki a développé lors de cette interview exclusive.

Pour rappel, ARMS est sorti le 16 juin et a obtenu 16/20 dans nos colonnes

Et voici, ci-dessous, la retranscription de l'interview.

Bienvenue, monsieur Yabuki, nous sommes très heureux de vous interviewer. Première question : d'où est venu le concept de ARMS ?

Premièrement, je suis très heureux d’être accueilli ici, et je vous en remercie. Pour répondre à votre question, le point de départ de ARMS, c’était de se dire « pourquoi ne pas faire un jeu de combat qui ne soit pas en 2D mais qui positionnerait la caméra de dos ». Le gros avantage des jeux de baston en 2D c’est qu’on devine facilement la distance entre deux personnage. Avec la vue de dos, ce n’est pas le cas. On s’est donc dit qu’introduire cette notion de "bras qui se détend et s’étire" permettrait de gommer ce défaut.

A quoi ressemblaient les premiers prototypes ? Etaient-ils prévus de base sur Switch ?

Lorsqu’on a développé le premier prototype, on ne réfléchissait pas encore à quelle console il serait destiné. Ce prototype de jeu de combat vu de dos avec les bras qui se détendent existait déjà avant la présentation de la Switch, et c’est véritablement au moment où on nous a présenté les prototypes de JoyCon qu’on s’est dit que ça pouvait être vraiment sympa d’utiliser ce prototype de jeu qui existait déjà, pour cette nouvelle console, qui sera plus tard la Nintendo Switch.

Des features ont-elles été soustraites du jeu final ?

Je n’ai pas de souvenirs en particulier, mais ce que je peux vous dire c’est qu’il y a plein d’idées qu’on a essayé d’introduire mais qui ont dû être retirées à diverses étapes du développement. Chez Nintendo on a des méthodes de travail un peu différentes des autres studios de développement. Chez ces derniers, il y a généralement un projet qui est écrit sur le papier. Le problème, c’est que nous n’arrivons pas à deviner si un jeu sera intéressant simplement en regardant des lignes sur un morceau de papier. C’est pour ça qu’on conçoit nos prototypes en gardant à l’idée qu’il faut construire pour détruire, et vice versa. Voilà pourquoi j’ai un peu de mal à me souvenir de tout ce que l’on a introduit et retiré dans le jeu.

Quel a été le principal défi technique, le principal challenge durant le développement ?

L’un des probleme qu’on avait eu dès le départ, c’était d’introduire cette feature du poing qui s’étend et se contracte, dans un environnement de jeu en ligne. C’était un véritable défi technique à cause du lag. On a donc créé un procédé qui permet d’absorber le lag pendant cet étirement du bras. Grâce à cette technologie, il est impossible de déceler de la latence dans le jeu.

Quels sont les personnages les plus sélectionnés par les joueurs ?

On a toutes ces données grâce au jeu en ligne, effectivement. Les personnages les plus sélectionnés sont Min Min, en premier, et Kid Kobra en second.

Même question pour les modes de jeu ?

La tendance qu’on observe c’est que les joueurs font monter leur niveau de jeu sur le mode Grand Prix avant de passer en ligne.

Et au niveau des modes de jeu un peu fun comme le volley, y’en a-t-il un qui se détache du lot ?

C’est pas très flagrant, mais c’est le basket qui est un peu plus joué que les autres…

Avez-vous, comme avec Splatoon, des envies d’eSport sur ARMS ?

Tout d’abord, chez Nintendo on ne parle pas d’eSport. On aime faire les choses différemment des autres. Mais effectivement, le fait de réunir les joueurs pour qu’ils jouent ensemble et s’affrontent est quelque chose dans lequel on croit chez Nintendo. On veut y mettre des moyens. Vous avez pu le voir le mois dernier, à l'E3, on a organisé un tournoi pour les joueurs du salon, et nous avons fait la même chose la semaine dernière au Japon Ca s’est d’ailleurs très bien déroulé. On souhaite évidemment refaire ce genre d’événements.

Quelle va être votre politique de DLC ? La règle, c'est "pas de DLC Payants" n'est-ce pas ?

Effectivement, tout ce que l’on a prévu pour l’instant sera gratuit.

Vous pouvez nous teaser certaines choses qui vont arriver ?

Vous le savez sans doute, Max Brass arrivera d'ici peu avec son niveau et ses ARMS. On a également prévu de sortir en même temps plusieurs rectifications qui amélioreront l’équilibrage du jeu. On aura évidemment par la suite d’autres personnages et d’autres stages, mais pour en savoir plus il vous faudra attendre encore un peu.

Est-ce que vous avez déjà des idées de nouveaux modes à inclure au jeu ?

Avec Max Brass, on introduira de nouvelles règles de combat et on a dans nos tiroirs de nouveaux modes de jeu en cours de conception. Histoire de vous donner un petit indice bonus, sachez qu’un petit « quelque chose » devrait arriver avec l'update de Max Brass, en rapport avec le boss et l’arène qui apparaissent à la fin du mode grand prix.

Allez-vous améliorer le mode Grand Prix et y ajouter plus de narration ?

Vous faites sans doute référence au background des différents personnages, à leur histoire à eux. Effectivement, on réfléchi à comment apporter du contenu à ce niveau-là. On pense à le faire en jeu, mais on étudie aussi l’usage d’autres media pour le faire, en dehors de ARMS. Actuellement, sur notre Twitter japonais, on développe cette approche en postant des images et du contenu écrit qui donnent des indices et des informations sur l’histoire et la vie de nos personnages. D’ailleurs, j’aimerai autant que possible que tout ce qu’on fait sur ce compte Twitter japonais arrive aussi en français.

Allez-vous faire comme Overwatch, et sortir des courts métrages en images de synthese ou encore faire comme FFXV avec l'animé Brotherhood ?

Je ne peux pas encore me prononcer sur ce sujet, on réfléchit encore aux moyens et aux méthodes pour faire ce que vous dites, mais effectivement on a prévu de densifier l’histoire de nos personnages.

Si vous deviez faire un ARMS 2, quelle serait la feature-clé ?

Déjà, laissez-moi-vous dire que si le jeu a un tel succès et que les joueurs demandent une suite du jeu, je serai le plus heureux des hommes au monde ! Pour l’instant, la seule chose sur laquelle je me focalise, c’est apporter assez de contenu pour que les gens puissent jouer sur la longueur. Toutefois, si j’ai cette opportunité qui arrive du jour au lendemain, je peux vous dire qu’on mettra toute l’équipe dessus pour avoir l’idée géniale qui plaira à tous.

Ca fait combien de temps que vous travailler sur ARMS ?

J’ai beaucoup de mal à répondre à cette question. Je ne sais pas vraiment si je peux ou non, mais tout ce que je peux vous dire c’est que le développement du jeu a été moins long que celui de Zelda : Breath of the Wild (rire).

Et de quoi êtes-vous le plus fier en regardant toutes ces années de développement ?

La question est finalement simple : c’est cette idée du bras qui s’étire et qui revient. Tout le jeu est basé là-dessus, tout le gameplay et tout le contenu tourne autour de cette idée et sans elle le jeu n’aurait pas existé.

Un grand merci à Kosuke Yabuki pour ses réponses et sa sympathie et rappelons qu’ARMS est disponible sur Nintendo Switch depuis le 16 juin 2017.

Mis à jour le 10/07/2017
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COMMENTAIRES

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NuagePerdu
NuagePerdu
MP
11 juil., 18:24

Quoi!? le jeu aurait pu ne pas sortir sur switch :ouch2:
Imaginez le bide qu'il aurait eu sur ps4 :rire2:

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pikaarceus95
pikaarceus95
MP
11 juil., 06:03

On a donc créé un procédé qui permet d’absorber le lag pendant cet étirement du bras. Grâce à cette technologie, il est impossible de déceler de la latence dans le jeu.

:d)

On aime ARMS ou on aime pas, mais ils ont eu une idée de génie avec ce procédé.

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xoubigli
xoubigli
MP
10 juil., 23:03

Au niveau des nouveaux persos, je verrais bien un petit guest : Little Mac !!
Ca serait tellement classe.

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Soopazap
Soopazap
MP
10 juil., 18:12

Ce sweat capuche un peu chelou est en fait du plus bel effet :oui:
bien sur il est introuvable..
Dommage il me sauce bien :)

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holkarion
holkarion
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10 juil., 14:59

C'est complètement anachronique de voir un directeur de jeu vidéo jouer compétitivement à son jeu comme un gamin. Comme si son jeu était un jouet. Tu ne verras jamais les directeurs artistiquement ambitieux comme Neil Druckmann, Amy Hennig, Hideo Kojima ou David Cage s'abaisser à faire ça. Encore une preuve que nintendaube est encore complètement hors sujet dans l'industrie actuelle :honte:

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RainbowGravity
RainbowGravity
MP
10 juil., 14:26

Très pro cette interview, bon boulot Panthaa ! :-)))

Kosuke Yabuki n'a pas volé sa place, c'est un bon, un ésprit creatif au service du jeu fun et malin comme ils savent le faire chez Nintendo.

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pat59200
pat59200
MP
10 juil., 13:22

Beau travail cette interview ! En espérant que vous pourrez réitérer ce type d'interview en vos locaux avec d'autres créateurs de jeux vidéo !

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Dinowann31
Dinowann31
MP
10 juil., 13:15

Mouais je suis pas trop convaincu par ce jeu. Je ne pense pas que je me le prendrai. Trop bizarre.
Je vais rester sur zelda en attendant mario à la fin de l'année

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Dinowann31
Dinowann31
MP
10 juil., 13:15

Mouais je suis pas trop convaincu par ce jeu. Je ne pense pas que je me le prendrai. Trop bizarre.
Je vais rester sur zelda en attendant mario à la fin de l'année

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millov
millov
MP
10 juil., 12:02

Question à Panthaa : Tu as pris une branlée? :D

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Top commentaires
NS59
NS59
MP
10 juil., 10:10

le producteur du jeu, Kosuke Yabuki joue en motion gaming avec les joy con et il est imbattable, ça c'est un producteur qui connaît son jeu.

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Keyser037
Keyser037
MP
10 juil., 10:13

Si j'en crois les dernières images, Panthaa a quand même gagné un round contre le producteur du jeu ?
GG ! ^^

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