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Chronique VGM : Zelda : Twilight Princess, quand l'Overworld devient le visage musical de Link
Profil de orstande,  Jeuxvideo.com
orstande - Rédaction jeuxvideo.com

Comme le déclarait Koji Kondo au cours de la GDC 2007, la musique dans un jeu vidéo fait souvent office de "panneau indicateur". Bien utilisée, elle stimule le joueur et lui donne de nombreuses informations sur sa situation géographique, émotionnelle, ou sur ce qui se trouve hors de sa vue. Cette faculté suggestive de la musique est aujourd'hui un point central dans la série Zelda : des thèmes des personnages aux reprises des villages Goron et Cocorico. Mais si le morceau que l'on entend à l'intérieur des maisons n'a presque pas évolué depuis Ocarina of Time, on ne peut pas en dire autant du thème de la plaine d'Hyrule, dont les méandres mélodiques dévoilent des changements plus proches de la question de l'avatar du joueur que du simple signe topographique, et ce particulièrement dans la bande-son de Twilight Princess, en grande partie écrite par Toru Minegishi et Asuka Ōta.

VGM ? Kézako ?

Voici une chronique vidéo qui n'est pas vraiment une chronique vidéo. L'idée de VGM (Video Games Music) est en fait de vous présenter un thème musical issu d'un jeu vidéo, ancien ou récent, et d'en faire une analyse écrite afin de comprendre pourquoi il fut marquant, que ce soit pour ses pures qualités musicales ou pour son utilisation en jeu. Puisqu'il s'agit d'une analyse, tout est potentiellement sujet à débat.

Savoir où on est, où on va, ou qui on est?

VGM : Zelda : Twilight Princess, quand l'Overworld devient le visage musical de Link
Si l'on devait réduire un jeu Zelda à quelques termes très simples, il ne fait aucun doute que la notion de voyage apparaîtrait en tête de liste. Explorer de nouveaux endroits, ou bien revenir sur ses pas pour percer des secrets auparavant inaccessibles grâce à un nouveau gadget récupéré dans un donjon constituent, avec les combats et les énigmes, un élément essentiel du game design. Dans cet univers en constant mouvement, la plaine d'Hyrule fait office de passage obligé pour se rendre d'une destination à une autre (du moins tant que l'on a pas acquis certains pouvoirs de téléportation...). Parfois considéré comme trop vide pour être digne d'intérêt, l'endroit a tout de même marqué les esprits et son thème rime avec d'épiques chevauchées à dos de cheval (ou de loup). La comparaison peut sembler dans un premier lieu étonnante, mais ce fameux vide rapproche en fait en de nombreux points la plaine de notre héros, Link. Mais avant d'aller plus loin dans l'interprétation, jetons un œil à la forme de la mélodie que nous écoutons actuellement et voyons de quelle façon elle s'intègre dans l'ensemble du jeu.

VGM : Zelda : Twilight Princess, quand l'Overworld devient le visage musical de Link
Partie 1 du thème de la plaine

Telle qu'il se présente sur le seul CD officiel sorti à ce jour (version que vous entendez actuellement), le thème de la plaine d'Hyrule se sépare en deux parties distinctes. La première, dont nous voyons le début ci-contre, est celle qui est le plus fréquemment utilisée pour désigner un lieu. En effet, on la retrouve citée et réorchestrée tout au long du jeu, utilisée comme un thème récurrent pour symboliser des endroits aussi différents que les Pics Blancs et le désert Gerudo. Rien qui semble hors du commun à première vue puisque, comme nous avons pu le voir la dernière fois, un même thème peut traverser un jeu et faire le lien entre différents endroits et moments liés à la notion de voyage. Mais, et c'est ici que le morceau devient intéressant, ce fragment est aussi cité au cours de deux scènes cinématiques sans rapport avec la thématique de l'exploration, à savoir lorsque Link entend Colin affirmer à ses amis que le héros viendra à leur secours, puis lorsqu'il arrive effectivement à dos de cheval pour sauver le garçon et parade sur le pont après sa victoire éclatante (et quelques chutes dans le ravin).

VGM : Zelda : Twilight Princess, quand l'Overworld devient le visage musical de Link
Partie 2 du thème de la plaine

Si le lien avec Link est encore ténu ici, il ne devient que plus clair dans la seconde partie du thème que l'on peut entendre à partir de 1:05. En effet, on constate tout d'abord que ce bout du thème n'est jamais utilisé, en dehors de cette occurrence, pour symboliser le voyage, mais pour illustrer les faits d'armes de Link (dans la scène qui suit le sauvetage de Colin, ainsi que celui d'Illia où il se mêle au thème dudit personnage). En bref, dès qu'il s'agit d'un exploit héroïque accompli par notre avatar, nous pouvons être sûrs que ce fragment va apparaître, entièrement ou bien... partiellement, et à raison. Car ceux qui ont une bonne mémoire auront sans doute remarqué que la fin de la mélodie (les deux dernières mesures sur l'extrait ci-contre) n'est autre que le bon vieux thème connu sous le nom d'Overworld et utilisé depuis le tout premier opus de la série et dans quasiment chaque épisode pour représenter le voyage entre chaque destinations.

VGM : Zelda : Twilight Princess, quand l'Overworld devient le visage musical de Link
L'Overworld est donc dans la plaine d'Hyrule, comme il a été dans le thème de voyage (et bien plus) de l'île Cocolint de Link's Awakening ou dans celui de la plaine de Termina dans Majora's Mask et ainsi de suite. Tout semble donc placer ce thème dans une continuité, à ceci près que celui-ci est presque entièrement remplacé par une nouvelle mélodie (vue plus haut) dans Twilight Princess, pour être en quelque sorte décalé et assigné à un nouveau rôle : celui de représenter Link. En effet, cette courte citation de deux mesures utilisée dans le thème de la plaine est lui aussi bien souvent isolé au cour de l'aventure pour illustrer, vous l'aurez deviné, les scènes où Link est le personnages principal, notamment lorsqu'il est nommé pour la première fois le Héros choisi par les Dieux, puis quand il retire l'épée légendaire, attribut par excellence de son rôle dans le jeu, de son réceptacle.

Une troisième pièce au puzzle

La version du thème de la plaine d'Hyrule qu'on entend dans le CD officiel est en réalité incomplète. En effet, de nombreuses parties différentes ont été composées pour cet endroit du jeu, de façon à s'adapter aux actions du joueur en changeant lorsqu'il monte à cheval, rencontre des ennemis, les affronte et ainsi de suite. Il existe de fait une troisième partie qui a aussi son importance et qu'on peut entendre dans cette vidéo vers 00:43.

VGM : Zelda : Twilight Princess, quand l'Overworld devient le visage musical de Link

Bien plus volubile que les précédentes, cette partie se retrouve aussi citée en dehors du contexte du voyage, aux moments les plus spectaculaires du scénario, et particulièrement dans les combats de boss, comme celui contre Blizzeta, Diababa et Fyrus. Elle conclut également l'indicatif joué à la fin de chaque combat de boss pour souligner la victoire de Link. Chaque détail du thème de la plaine se retrouve donc semé à des moments stratégiques du jeu, de façon à mettre en valeur notre héros.

De l'évolution de l'image de l'avatar

VGM : Zelda : Twilight Princess, quand l'Overworld devient le visage musical de Link
On l'aura compris au fil des comparaisons, tout porte à croire que le thème de la plaine d'Hyrule est devenu le thème de Link. Mais pourquoi, alors que de nombreux autres personnages de la série ont toujours eu une mélodie propre (qu'il s'agisse de Zelda, Ganondorf, Epona, ou même plus récemment du... Facteur), ne pas lui dédier un thème spécifique au lieu de le lier à une référence plutôt compliquée? La réponse peut se trouver dans la façon dont la conception de l'avatar a évolué avec le temps. En effet, Link a souvent été considéré comme le vaisseau muet et inexpressif d'une histoire se répétant indéfiniment : si Zelda se définit par son statut de princesse et sa situation de demoiselle en détresse, ou que Ganondorf ne vit qu'à travers son rôle de méchant qui attend d'être vaincu, la position du héros contrôlé par le joueur est plus complexe que cela.

Dans les premiers jeux Zelda, au fond, Link ne pouvait être défini que par les actions que le joueur pouvait lui faire accomplir, à savoir : explorer et se battre. Sorte de témoin aux allures de marionnette du lien entre le joueur et l'histoire, il ne semblait pas réellement y prendre part en dehors des phases de gameplay. Il restait confiné dans un rôle monomythique et exécutif tel qu'a pu le définir Joseph Campbell dans son Héros aux mille et un visages, c'est-à-dire un rôle dans lequel le personnage principal importe finalement peu tant qu'il s'inscrit dans un schéma bien connu, auquel le voyage (initiatique par la fuite, la recherche d'une personne, etc.) est traditionnellement fortement attaché. Mais à mesure que la série a évolué (tout comme les moyens techniques), ce rôle s'est diversifié et la figure de Link a acquis plus de marge de manœuvre et d'expressivité. Esquissé dans Link's Awakening (mais abandonné au profit du thème du poisson-rêve déjà très riche), il faudra attendre Majora's Mask (à chaque fois que le joueur libère une contrée de sa malédiction, par exemple) pour que l'Overworld, première définition pure de Link par le mouvement, soit parfois associé aux actes du personnage. Du voyage, la thématique à petit à petit glissé vers l'héroïsme et été associée à une figure mieux identifiée et ne se limitant pas à un simple avatar par toute une série de liens ténus éparpillés dans une quinzaine de jeux à ce jour. Si le thème de Link a évolué, et continue d'évoluer dans chaque épisode, c'est parce que, malgré son aspect générique, le personnage change d'un jeu à l'autre et n'a jamais le même rapport à l'univers qui l'entoure, la même histoire, que dans les épisodes précédents.

Pour finir, écoutons le thème qui se joue pendant l'écran-titre de Twilight Princess. Si l'on peut effectivement en y entendre la reprise du début du thème de l'écran-titre (et Overworld) du tout premier The Legend of Zelda, la fin nous met en réalité directement face à l'évolution constatée plus haut en variant ce thème et en le faisant se finir, pour la première fois depuis le début de la série (hors Majora's Mask), sur une mélodie représentant un personnage. Si cette cinématique peut être interprétée comme un symbole de l'emprise grandissante du crépuscule sur la terre d'Hyrule, on peut aussi parfaitement y voir l'annonciation d'une collaboration plutôt difficile et bien plus bavarde que dans les jeux précédents : celle d'un nouveau personnage, Midona et d'une figure désormais connue comme le loup blanc, Link. Toujours dans son intervention à la GDC 2007, Koji Kondo déclarait que la musique dans un jeu ne devait pas être considérée comme une suite de petites pièces indépendantes, mais un grand tout. Bien que le maître compose désormais très peu, laissant ce travail à son équipe, il ne fait aucun doute que cette règle reste d'actualité et que les compositeurs lient avec soin les différents moments entre eux à l'intérieur d'un jeu Zelda, mais également chaque jeu de la série. Si les réorchestrations et référence changeront en toute logique très peu par rapport à l'original dans le futur remake HD de Twilight Princess (mais seront-elles aussi inspirées que certains passages de la Twilight Symphony?), le jeu de piste musical sur l'identité de Link a continué bien après et continuera forcément dans les opus suivants. D'ailleurs, avez-vous déjà relevé une ou plusieurs références à cette fameuse identité dans d'autres épisodes?

Par Ptit-Cactus

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Commentaires
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_Oddy_ _Oddy_
MP
Niveau 2
le 17 févr. 2016 à 17:11

C'est dans ces moments-là que je me dis qu'apprendre à reproduire ou composer de la musique serait vraiment sympathique. Ce genre de musiques vous transporte dans un univers onirique, tout simplement.

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