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Chronique Versus : Metal Gear Solid 5 sur PC, des différences entre config minimale et ultra ?
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

Avec la sortie de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, les joueurs PC se posent beaucoup de questions relatives à l'optimisation du titre. Nous avons donc décidé de répondre à vos interrogations en vous fournissant un nouveau Versus, qui s'attele à comparer le jeu en configuration minimale et ultra.

Configuration utilisée

La machine utilisée pour réaliser ce Versus est un ordinateur équipé d'un procésseur Intel Core i7 4770K cadencé à 3.50 GHz. Côté mémoire vive, on compte 16 GB de DDR3. Enfin, la carte graphique utilisée est une GeForce GTX 780 Ti 3GB.

Les différences observées sont relativements minimes comme vous pouvez le constater. Les ombres sont de meilleure qualité et "poppent" beaucoup moins à courte distance sur une configurations d'options plus robuste, à l'image des modèles 3D lointains, plus rapidement affinés. Vous pouvez observer ces différences lors de la première séquence, à cheval en Afghanistan. Dans la séquence de l'hopital, l'effet de particules (très présent dans le titre) est plus net en configuration élevée et l'aliasing, tout en restant présent, se fait plus discret.

La végétation mouvante s'intègre mieux dans le décor en configuration max sur le rush suivant et l'on peut observer un effet de flou de premier plan plus travaillé que sur une configuration modeste. Globalement, les différences sont assez maigres et le jeu travaille surtout sur la netteté des textures en premier et second plan sur les images suivantes, comme on peut le voir sur les textures de rochers en Afghanistan, ou sur le brassard de Snake dans son hélicoptère. Les effets de flamme, de braise et de fumées volumétriques sont sensiblement les mêmes lors du passage dans l'hopital (visible aux alentours de 2:55).

Le gros plan sur Snake, à cheval, nous permet de noter une différence au niveau des technologies sensées optimiser l'aliasing. En effet, on constate un flou tacheté, à la limite de l'"outil spray" d'un éditeur d'image, aux rebords des zones de cheveux de Snake et du crin de D-Horse en configuration minimale. La séquence à 3:35, nous offre quant à elle un bel exemple d'ombres portées basse définition et haute définition, tout en mettant l'accent sur la végétation et la texture du bois en mini et en max. Enfin, nous terminons sur une illustration de l'importance du flou dynamique appliqué sur plusieurs plans, qui permet de rendre le tout beaucoup plus agréable à l'oeil en options maximales.

N'hésitez pas à regarder la totalité de notre couverture dédiée à Metal Gear Solid 5

PC FPS TPS Infiltration Versus Konami Kojima Productions Action Jouable en solo Contemporain Espionnage
Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 2
le 01 oct. 2015 à 18:33

J'suis assez d'accord pucman2, d'abord de ces discours seuls les commerçants en sortent gagnants. Et de deux, cela à tendance à réduire les jeux à leur seul intérêt graphique, et vouloir s'acharner autant sur le détail, moi j'appelle ça du fétichisme. On en oublie ce qui créer réellement le plaisir de jouer à savoir ce qu'il propose dans son ensemble qui est moins brute, et physique, et simple: l'ambiance, le gameplay, le scénario, le rythme, les musiques...etc. En sachant que la plupart du temps, oui, ce qui fait la vraie différence de graphisme entre les machines, ce ne sont pas les machines elles-mêmes, mais plutôt comment les jeux y ont été optimisés.
J'suis assez désolé de constater que sur PC la majorité des développeurs n'optimisent pas bien leurs jeux, ce qui doit être chèrement compensé par les joueurs qui souhaitent féconder leurs écrans.

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