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Chronique In Game : Resident Evil 2, pourquoi la séquence d'introduction est inoubliable ?
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Rédaction jeuxvideo.com

Comme chaque mardi, retrouvez aujourd'hui In Game, votre chronique qui s'attarde sur une séquence ou une scène d'un jeu afin d'en expliquer les ressorts, qu'ils concernent sa narration ou ses mécaniques. Pour ce sixième numéro, nous nous attardons sur la séquence d'introduction de Resident Evil 2.

Les premières minutes de gameplay d’un jeu vidéo sont souvent mises en place pour laisser le temps à l’utilisateur de se familiariser avec les contrôles de son personnage. Il peut ainsi apprendre les règles qui régissent l’univers en toute quiétude. Mais parfois, l’enseignement se fait à la dure pour les besoins, justement, de la bonne compréhension des règles, comme dans la première scène jouable de Resident Evil 2 que nous allons voir aujourd’hui.

Vous connaissez forcément cette séquence emblématique du Resident Evil 2 sorti en 1998. Après une scène cinématique en images de synthèse, Claire et Léon se séparent dans les rues de Raccoon City. Selon le scénario choisi, A ou B, il faut descendre ou monter une rue infestée de zombies avec le personnage sélectionné. Cette séquence a marqué une génération de joueurs par son côté jusqu’au-boutiste, tout simplement parce qu’elle met l’utilisateur face au danger dès ses premiers instants. En moins de 20 secondes dans le scénario A, ce ne sont pas moins de 8 zombies qui se dressent sur la route du protagoniste incarné. Nous vous proposons d’ailleurs de découper cette séquence, issue du scénario A, comme un Licker le ferait avec sa proie.

Le tout premier plan de l’épopée expose un premier ennemi, visible donc dès que le joueur prend le contrôle de son héros. Le second en révèle 2 nouveaux tout en gardant le premier dans son cadre, ce qui donne l’impression que le personnage dirigé est piégé, car encerclé de monstruosités. Le troisième plan dévoile un quatrième marcheur, puis le quatrième plan en fait surgir un cinquième, qui était, lui aussi, hors-cadre. Le même procédé est utilisé pour les 2 derniers zombies de la zone. Sur les 9 plans qui forment la première séquence de jeu, 6 sont utilisés pour faire apparaître de nouveaux ennemis. Ce qu’il faut retenir, c’est qu’à chaque changement de plan, un ou plusieurs morts-vivants se dressent sur le chemin de Claire ou de Léon. Le message est donc clair : le joueur va en baver à chaque enjambée.

Sachant qu’il y a 8 zombies dans l’intro du scénario A, et qu’une créature ne chute qu’après 3 balles dans le torse, créature qui se relève d’ailleurs la plupart du temps juste après. Combien faudrait-il de munitions pour mettre temporairement au tapis tous les adversaires de la première zone ? 24, ça va, ce n'était pas trop compliqué. Malheureusement, Claire ne dispose que de 13 balles, et Léon 18.

Nous vous proposons maintenant d’élargir notre réflexion. Les premiers instants jouables d’un jeu vidéo construisent ce que l’on appelle communément la stratégie d’accessibilité, à ne pas confondre avec les options d’accessibilité qui permettent à des utilisateurs en situation de handicap de pouvoir s’amuser comme les autres à un jeu. La stratégie d’accessibilité, donc, se définit par la manière dont les contrôles, l’interface et les règles sont enseignés. Elle se découpe en deux catégories, les basiques, à savoir les éléments de base qu’il faut absolument intégrer pour progresser, et les techniques avancées.

Que nous apprend Resident Evil 2 du côté de ses bases après à peine un minute de jeu ? Que même s’il est vendu comme étant plus porté sur l’action, c’est en fait sur la fuite qu’il va falloir compter. Ce n’est pas pour rien que le jeu est ressorti au Japon et aux Etats-Unis dans un version compatible avec la Dual Shock, cette manette que vous connaissez tous qui est équipée de deux joysticks, utiles pour slalomer entre les monstruosités. La scène oblige le joueur à comprendre extrêmement rapidement la maniabilité de base de son protagoniste afin que celui-ci puisse courir entre les dangers ambulants, sinon c’est la mort quasi assurée. Elle introduit également une nouveauté de ce second épisode qui est liée à la fois à l’esthétique et au gameplay : si le joueur est blessé, il voit son personnage traîner la jambe. Un retour visuel direct qui permet ainsi à l’utilisateur d’identifier l’état de santé de son héros sans avoir à passer par l’inventaire.

On pourrait avoir tendance à s’imaginer que puisqu’il s’agit d’un survival-horror, alors cette introduction particulièrement stressante n’est pas exceptionnelle, même pour l’époque. Pourtant, lorsque l’on regarde dans l’historique du genre, les premières secondes de Resident Evil 2 détonnent. Alone in the Dark considéré comme étant le premier survival-horror de l’histoire laissait le joueur faire au moins quelques pas dans le grenier avant de faire apparaître un ennemi, de même que Clock Tower sur Super Nintendo, ou le premier Resident Evil. Une année plus tard, Silent Hill présente une scène d’introduction jouable sans aucun ennemi pendant 5 bonnes minutes, jusqu’à ce que l’obscurité ne tombe soudainement.

Ce que nous voulons expliquer, c’est que l’apprentissage par l’échec n’était finalement pas tant à la mode que ça en 1998 sur les grosses productions, en règle générale. Les AAA disposaient d’ailleurs déjà de phases de tuto, comme Tomb Raider 2 et son parcours d’obstacles, Armored Core et sa salle de test ou encore Blast Corps, et ses multiples messages d’aide, tous sortis en 1997. Alors non, Resident Evil 2 n’était pas le seul à s’ouvrir sur une scène aux multiples dangers, je pense d’ailleurs à Final Fantasy VII dont nous avons discuté la semaine dernière, mais il le faisait en mettant une telle pression au joueur que cela sert à la fois le propos, l’enseignement des règles et l’illustration des nouveautés. Elle est à ce titre une séquence mémorable

L’effet provoqué par ces premiers instants est aussi dû, comme nous l’avons dit, à l’utilisation de cette caméra fixe pour un rendu en 3D précalculée. Une caméra qui cache volontairement au joueur ce que voit pourtant son personnage et qui est une des marques de fabrique des survival-horror d’antan. Un “assujettissement de son gameplay aux contraintes de la mise en scène” selon le livre Resident Evil, des zombies et des hommes, paru chez Third Edition. Un procédé qui a presque disparu avec le temps dans les softs disposant de scènes d’action, car jugé trop frustrant par les joueurs qui ont été entendus par les gros éditeurs à l’époque où les études sur les utilisateurs sont devenues de plus en plus régulières.

> Retrouvez tous les épisodes de In Game

Commentaires
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Char_Aznable01 Char_Aznable01
MP
Niveau 8
le 20 sept. 2019 à 11:21

Enfin! Enfin une chronique ( avec la gazette de l'esport.) qui m'a tenu jusqu'au bout, intéressante, bien présenté bref...j' adhère complètement!
:ok:

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Commentaire édité 20 sept. 2019, 11:25 par Char_Aznable01
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