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Chronique In Game : Inside et l'art du foreshadowing
Profil de Tiraxa,  Jeuxvideo.com
Tiraxa - Rédaction jeuxvideo.com

Comme chaque mercredi, retrouvez aujourd'hui In Game, votre chronique qui s'attarde sur une séquence ou une scène d'un jeu afin d'en expliquer les ressorts, qu'ils concernent sa narration ou ses mécaniques. Pour ce second numéro, nous nous attardons sur une séquence d'Inside.

Six ans après Limbo, le studio Playdead donne naissance à Inside, jeu de plates-formes et de réflexion qui fera très vite de l'ombre à son prédécesseur. Dans un décor sombre et inquiétant, nous sommes invités, sans un mot, à incarner un jeune garçon en fuite. De quelle manière Inside conjugue t-il animation et gameplay, et que cela veut-il dire pour son histoire et son médium ? C'est ce que nous aborderons dans ce nouveau numéro d'In Game, en nous appuyant sur les dernières séquences de ce récit énigmatique.

Notez que des spoils concernant le récit d'Inside s'invitent dans ce numéro.

> Retrouvez tous les épisodes de In Game

Commentaires
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kikirikokoro kikirikokoro
MP
Niveau 1
le 26 juil. 2021 à 12:10

Dans limbo et inside, la traversée du monde et de l'univers sont similaire voir identiques (voyage de la foret à ville/usine), notons que l’oon retrouve le signe magnétique U. Dès le début d'inside on est averti par un panneau qu'il y a un danger magnétique. Quelle signification pour cela? Selon moi, c’est le parti pris que que les ondes et le magnétisme sont un moyen de control mental sur les humains, analogie avec nos smartphones et la 4G ?
D'autres détails à noter : on retrouve des enregistrements K7 (symbole de la mémoire) au moment de la noyade avec la sirène d’ inside et le code de la fin secrète est donné par un enregistrement sonore à la sphère n°5 "obscures fondations - lies beneath the city" titre qui donne un indice sur le lien avec le bunker. De plus l'immeuble en haut a 3 lettres "REC" de « record » (enregistrement en anglais), le E étant tombé en bas. Le mot fondation indique que le fondement du jeu est codé ailleurs de l'histoire principale linéaire qui nous est proposé. Dans la fin secrete le personnage traverse un tunnel, allégorie de la transcendance et aussi la caverne. On est face à la vérité et la fin de la boucle infinie qui mène à la dégénérescence = le blob. C'est en faisant appelle à la mémoire et au enregistrement que l'on fini le jeu, aussi le système de chapitre fait partit du jeu. Le message du jeu : « think outside the box », « pensez différemment » . Le titre se justifie par le fait que toute l’histoire principale est une expérience sociale et biologique et que tout ce passe dans un genre de « parc » ou dôme, ce genre de dystopie se retrouve avec le film « the truman show » ou un personnage est l’objet d’une expérience précise, la scène du piège du blob avec le cube jaune où nous sommes une bête de foire observé par la foule le démontre. Le diorama, la foule de scientifique sont des indices placé par le créateur du jeu.
Pour les zombies, ils sont synthétiques selon moi, on est dans un « die and retry », on meurt on recommence à l’infini, ils sont donc des clones jusqu’à qu’une anomalie survienne comme dans le film « matrix », du point de vue du créateur du jeu, on veut nous faire prendre le point de vue d’un hacker, ou une anomalie pour nous faire comprendre que pour ne pas répéter nos erreurs à l’infini il faut sortir d’une matrice.
De plus les "achievements" font parties de l’intrigue du jeu, ils ne sont pas juste des collections idiotes, ce sont des messages aux joueurs. Je suis près à parier que le premier à avoir trouver le bunker s’est aidé du titre du succès « champ de recherche ».
Les créateurs (game designer) ont cherché à tout pris de mettre à leur avantage les mécaniques de jeux habituels et même celles qui sont méta : sauvegarde, chapitre, succès. Ca me fait penser au jeu « you have to win the game » c’est un peu le même propos sauf que ici les créateurs ont questionné le sens qu’induit ce type de mécanique de jeux de platforme 2D, linéaire, avec sauvegarde, en die and retry (pas de vies ici), ils ont formulé une histoire en fonction du game play, on pourrait dire que ce gameplay ne peut que raconté des histoires dystopiques où tout est sous contrôle du créateur, ou l’inverse je veux raconter une histoire dystopique donc je choisi ce gameplay. Ils sont très humble vis à vis du joueurs et le respecte en disant maintenant débranche toi et c’est ton tour de jouer dehors « outside », titre qui serait la suite parfaite du 3ème jeux du studio. Ce dialogue discret et très méta me rappelle « the stanley parable », et on tente ici aussi d’expliquer au joueur qu’on le manipule. Vous en pensez quoi de tout cela ?

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