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Vidéo preview : Vive Cosmos : Après un premier essai, une remise à niveau trop peu innovante ?

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Vidéo preview Vive Cosmos : Après un premier essai, une remise à niveau trop peu innovante ?
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Nous avons pu essayer brièvement le Vive Cosmos, nouveau casque VR de la firme HTC, désormais solitaire sur la marque, lancée en 2016 en partenariat avec Valve. Du HTC Vive jusqu’au Vive Cosmos, il y a un gouffre, certes, mais la concurrence, incarnée principalement par le Valve Index et les casques Oculus, avait pris une avance non négligeable, en matière d’accessibilité et de rapidité à l’usage côté Facebook et Oculus, et côté performance et standing côté Valve. HTC est donc dans un entre-deux, tentant de se mettre au niveau sur les deux pans. Le pari est-il de prime abord réussi ? C’est ce que nous allons essayer de voir dans cette vidéo preview.

Le casque Vive Cosmos est donc un casque filaire premium, à brancher au PC et qui affiche des specs technique louables : 2880 X 1700 en résolution combinée sur des écrans LCD, cadencé à 90 hertz. l’espacement inter-pupillaire est réglable à la main comme sur les précédents Vive et le champs de vision est de 110 degrés au maximum ce qui en fait sur le papier un concurrent du Valve Index en termes de confort d’affichage, même si ce dernier peut grimper à 144 hertz et bénéficie également d’un champs de vision théoriquement plus vaste. Le prix à payer d’un tel standing se ressent, puisque le Vive Cosmos est commercialisé 800€, avec ses manettes.

Notez que contrairement au Valve Index, le cosmos effectue le tracking lui même et n’a donc plus besoin de bases, ce qui le positionne mathématiquement moins cher de plus de 200€ par rapport au Valve Index. HTC insiste d’ailleurs sur le fait que tout le tracking est effectué par le casque en lui même et est par la suite encrypté afin de garantir la sécurité et le respect de la vie privée des usagers : jamais le PC ne pourra accéder à ce que voient les caméras du casque.

Comme tout est calculé dans le casque, HTC a pensé à un petit ventilateur frontal, permettant d’évacuer la chaleur. C’est un point important pour le VIVE Cosmos qui se positionne comme un casque plaisant à porter, équilibré au niveau du poids et designé pour ne pas trop incommoder le joueur face à la chaleur qu’apporte quelques parties de VR mouvementées. En situation, sur un jeu de rythme, le constat n’est toutefois pas parfait : en quelques minutes de jeu, nous ressentons le poids de la machine, les mouvements brusques sont tout comme sur le Valve Index ou le Vive Pro, clairement ressentis, et font trembler l’affichage. Le visage reste sec, grâce à un jour au niveau du nez et à des mousses bien conçues, idéales pour les porteurs de lunettes et les différentes formes de visage, mais le front du joueur, en contact avec un matériaux plastique simili cuir, de meilleur qualité que sur le PSVR, ne peut s'empêcher de transpirer. Dommage donc, mais nous attendrons le test complet pour être fixés face au feeling, au confort, et aux features, qui durant notre preview n’avaient, à première vue, pas grand chose d’exceptionnelles. Le son, hérité de l’audiostrap déjà existant sur la marque, fonctionne toujours aussi bien et le casque mise sur un système très modulable, permettant rapidement de déconnecter le système son pour y greffer nos propres écouteurs. Toujours dans cet esprit modulaire, on notera que la façade du casque est amovible, et permet de greffer à l’avenir divers mods, tels que le leap motion.

Mais là où le VIVE Cosmos effectue son plus gros effort, c’est sur les manettes, incroyablement datées pendant 3 ans, et qui s’inspirent ici très clairement des manettes Oculus Touch, disponibles depuis 2016. Lors de notre première prise en main, c’est surtout le poids qui interpelle, les manettes étant relativement confortables, mais assez lourdes. Et pour cause, elle renferment chacune 2 piles double A contre une seule chez Oculus, prévoyez donc des rechargeables par soucis écologique et financier. La hanse de tracking des manettes s’illumine, ce qui est un avantage lorsque la lumière ambiante et faible et peut donc gêner le tracking, effectué par les 6 capteurs frontaux du casque qui n’a, rappelons le, plus besoin des bases à installer de chaque côté de votre zone de jeu. Côté touches, on reste sur du classique : 4 boutons d’action, A,B, X, Y, 2 sticks, 2 boutons de menus, et 3 gâchettes par manette : L1, L2, R1, R2 ainsi que 2 boutons de grip, c’est donc une gâchette de plus que sur les manettes Oculus ou Valve Index, reste à savoir si les jeux l’utiliseront. En parlant de jeux et de software d’ailleurs, le Vive Cosmos mise sur l’écosystème Viveport, sorte de catalogue de titres accessibles toute l’année, un véritable netflix du jeu VR, sur lequel HTC vous offre un an d’abonnement pour les précommandes, et 6 mois pour les achats de casque post-sortie.

Vous l’aurez compris, le VIVE Cosmos semble avoir le postérieur entre deux chaises : il tente de se mettre à jour par rapport à la concurrence, rattrapant avec un certain succès l’énorme retard qu’avait la marque Vive aux yeux du grand public en matière de praticité et de rapidité à l’usage. Le casque est pratique, dispose d’une visière qui se lève, il est idéal pour les lunettes de tous types et s’adapte bien aux différentes formes de visage. Son environnement personnel, qui sert de Hub, Vive Origin, est agréable et coloré, s’ouvrira plus tard au multijoueur, et profite du catalogue Viveport, auquel il est intimement lié. Toutefois, sans grande key feature le différenciant de la concurrence, et avec un tarif très élevé, quasiment 2 fois supérieur à la concurrence de Facebook, il apparaît difficile à conseiller, d’autant plus que son setup nécessite toujours une prise secteur et un hub de connectique pour assurer la stabilité du matériel, qui équipait déjà le Vive Pro. Nous attendrons donc le test complet pour conforter cet avis, mais après cette première preview, le Vive Cosmos rattrape le retard d’HTC sans forcément prendre une longueur d’avance sur ses concurrents. Avis définitif à attendre autour du 3 octobre 2019, date de sortie du casque.

Le Vive Cosmos sortira le 3 octobre 2019 à destination du PC.

Mis à jour le 30/09/2019
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Par Panthaa, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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nataline
nataline
MP
le 12 oct. à 13:42

Vive pour le grand publique ,c'est MORT !
Quasi pas de jeux spécifiques, exit les AAA, extrêmement cher, pas de nouveautés notoires. Choix de conceptions led, douteux... AU-REVOIR.

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AlexMarvik
AlexMarvik
MP
le 10 oct. à 08:06

La hanse de tracking des manettes s’illumine, ce qui est un avantage lorsque la lumière ambiante est faible

Ils auraient dû entièrement copier Oculus pour le coup, avec des leds IR au lieu d'un tel éclairage kikoo. Car si c'est bien ça qui fait que les manettes Cosmos consomment 10 fois plus par pile que ses concurrentes (2 piles pour 4h vs 1 pile pour 20h), ça fait vite regretter un tel choix. Et peu importe la lumière ambiante, les leds IR sont vues, puisque émettant de la lumière (ça n'a pas besoin d'être vu par l'oeil humain).

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herorock78
herorock78
MP
le 01 oct. à 22:01

Nice le test ;)

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thermique
thermique
MP
le 30 sept. à 19:55

Meme pas un mot sur le rendu de l'image ! le screendoor tout ce qui est important quoi !!!

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Nemesis666
Nemesis666
MP
le 30 sept. à 19:06

Quid de la détection des manettes si elle ne sont plus visible par le casque ?

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GrandeCoquine
GrandeCoquine
MP
le 30 sept. à 18:07

est ce que l'immersion peut fonctionner dans le cas d'une vue monoculaire ? (strabisme)

est-il possible de régler chaque oeil indépendemment de l'un et de l'autre (et pas uniquement en terme d'écartement)

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gepoil
gepoil
MP
le 30 sept. à 17:45

Moi qui voulait un casque vr avec ecouteurs incorporés et sans avoir a installer 36 cameras, je me tate a le precommander...

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9vQst7BJDoHk5Mc
9vQst7BJDoHk5Mc
MP
le 30 sept. à 17:09

L'encombrement des casques ne semble pas s'améliorer au fil des versions, on est encore très loin du casque de Ready Player One ou du premier concept de l'Oculus Rift
http://www.noelshack.com/2019-40-1-1569856137-image.png
http://www.noelshack.com/2019-40-1-1569856107-image.png http://www.noelshack.com/2019-40-1-1569856117-image.png

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Top commentaires
GrandeCoquine
GrandeCoquine
MP
le 30 sept. à 18:07

est ce que l'immersion peut fonctionner dans le cas d'une vue monoculaire ? (strabisme)

est-il possible de régler chaque oeil indépendemment de l'un et de l'autre (et pas uniquement en terme d'écartement)

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gepoil
gepoil
MP
le 30 sept. à 17:45

Moi qui voulait un casque vr avec ecouteurs incorporés et sans avoir a installer 36 cameras, je me tate a le precommander...

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