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Test Break Arts II : des méchas qui font la course, la recette parfaite ?

Break Arts II : notre avis en quelques minutes

9 784 vues
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

La nouvelle année est déjà bien entamée et à la rédaction de jeuxvideo.com, les tests et les articles s'enchaînent. L'actualité du jeu vidéo ne dort jamais vraiment, pour le plus grand bonheur de ceux qui la commentent quotidiennement. Mais c'est aussi une malédiction qui tend à les éloigner, un peu plus chaque jour, des plaisirs simples du jeu ; jouer pour jouer, découvrir et s'amuser, indépendamment des contraintes de toute activité professionnelle. Alors aujourd'hui, on oublie un peu le planning, pour vous parler d'un petit titre qui nous vient du Japon et qui nous a rapidement mis l'eau à la bouche : Break Arts II.

C'est grâce à sa première bande-annonce que nous avons découvert Break Arts II. L'auteur de ces lignes pensait alors que l'on avait exploré ses rêves pour concevoir le jeu parfait. Et pour cause : Break Arts II est un jeu de course futuriste, façon WipEout, dans lequel les petits vaisseaux ont été remplacés... par des mechas, entièrement customisables. Trois passions réunies en un seul et même jeu, quelle diablerie était-ce là ? Après plusieurs longues semaines d'attente, il était là, installé et prêt à être lancé. Le jeu de MercuryStudio méritait-il toute cette attente ? A-t-il su combler nos désirs les plus fous ? Eh bien... oui et non.

Garage against the machine

Break Arts II : des méchas qui font la course, la recette parfaite ?
Les mechas sont les stars du jeu.

D'abord, un peu de contexte. Développé par un petit studio indépendant japonais, Break Arts II est la suite de Break Arts, un autre jeu de course de mechas paru il y a quelques années sur smartphones. Les deux jeux reposent sur les mêmes concepts, mais Break Arts II les fait évoluer assez sensiblement. C'est un jeu de course, certes, mais la conception et la personnalisation de vos méchas est au moins aussi importante. On préfère prévenir : si passer des heures à concevoir et à améliorer de gros robots japonais ne vous intéresse pas vraiment, vous pouvez passer votre chemin. Le jeu se destine assez clairement aux fans du genre mecha, qui seuls accepteront de passer autant de temps à peaufiner et à embellir leurs jouets.

Le Garage est d'ailleurs accessible dès le lancement du jeu et propose petit à petit de nouvelles bases de méchas, sur lesquelles l'on pourra ensuite travailler. Plaques d'armures, antennes, systèmes informatiques, dérives, réacteurs... Il y a un nombre de pièces absolument prodigieux et les possibilités se multiplient à chaque fois que vous rajoutez de nouveaux joints sur votre machine. Ces joints permettent notamment de créer de nouvelles extensions, sur lesquels vous pourrez connecter des réacteurs supplémentaires, ou tout ce qui donnera envie, en fait. Comme une fausse paire d'ailes, qui devrait plaire aux fans de la série Gundam, pour ne citer qu'eux.

Break Arts II : des méchas qui font la course, la recette parfaite ?Break Arts II : des méchas qui font la course, la recette parfaite ?Break Arts II : des méchas qui font la course, la recette parfaite ?
Break Arts II : des méchas qui font la course, la recette parfaite ?
Il faudra aller sur les circuits pour tester l'avancée de ses travaux.

Ces modifications sont loin d'être uniquement cosmétiques puisque le Garage met en évidence une longue liste de statistiques qui évoluent plus ou moins en fonction de vos travaux. Vitesse de déplacement, rapidité de ciblage des armes, souplesse dans les virages, résistance du bouclier, puissance, longueur et vitesse de rechargement du boost... Elles sont nombreuses et leur importance n'est pas à sous-estimer. Notamment celles qui concernent le boost de votre mecha puisque comme vous vous en rendrez rapidement compte en course, ce fameux boost est extrêmement important dans le jeu. Il faut donc tâcher à avoir le plus de jus possible, et surtout faire en sorte qu'il se recharge assez rapidement. L'exercice n'est pas aisé d'autant que le nombre de pièces (la charge de données, dans le jeu) est limité et que plus un mecha est massif, plus son pilotage sera difficile. On a rapidement été surpris par la complexité et la richesse de ce système de customisation qui permet des choses absolument folles. Il demandera toutefois bien des heures de jeu et d'expérimentation avant d'être un tant soit peu maîtrisé, mais les fans de mechas y passeront bien entendu des heures ; construire des gros robots n'a jamais été aussi amusant et satisfaisant.

Rainbow Dash

Après avoir passé un bon moment dans son Garage, le pilote en herbe se dirigera assez naturellement vers les premières Quick Races proposées par le jeu, avant de débloquer le mode Grand Prix. Et là les choses se gâteront passablement. Non pas que les courses de Break Arts II soient mauvaises, loin de là. En revanche, elles démontrent vite à quel point le travail de conception de mecha est primordial dans le jeu, ce qui incitera le joueur à retourner très régulièrement à son atelier, afin de peaufiner son œuvre d'art. Le terme n'est d'ailleurs pas employé à la légère puisque le jeu préfère parler d'artistes que de pilotes ; la victoire n'en est d'ailleurs que plus satisfaisante car elle dépendra justement de votre maîtrise de ce noble art qu'est la conception de mechas. Peut-être trop, d'ailleurs, mais on y reviendra.

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Break Arts II : des méchas qui font la course, la recette parfaite ?
Il est possible d'activer l'Overdrive et ainsi d'utiliser pendant une durée limitée le boost sans contrainte. Attention à ne pas le déclencher trop près d'un gros virage...

Manette en mains, les choses paraissent pourtant assez simples. Le pilote peut utiliser un boost qui propulse son engin ; utiliser les armes qui se trouvent aux extrémités de ses deux bras ; dasher sur les côtés, ou même se retourner en pleine course, pour mitrailler ses adversaires ; tout cela en sachant que le robot avance seul quoi qu'il arrive, un choix de design que l'on devine inspiré du passé de la série, mais qui a ses avantages, notamment lorsqu'il s'agit d'utiliser ses armes. L'élément à retenir ici, plus que les armes ou la capacité à se retourner, c'est bien entendu le boost, qui dans Break Arts II n'a rien de secondaire, ni même de ponctuel : il faut s'en servir tout le temps, ou presque. Sans cela, les méchas sont en fait assez lents et l'on comprend vite que les meilleurs pilotes seront ceux qui sauront quand et combien de temps utiliser leur boost. Les virages en eux-mêmes ne représentent pas vraiment de difficulté mais lorsque l'on arrive dessus à toute vitesse, on peut facilement sortir de la route et perdre quelques précieuses secondes. Dans un jeu au rythme aussi effréné, cela est souvent synonyme de défaites, car l'IA est assez impitoyable. Il faut donc apprendre à freiner et à ralentir, pour passer les virages en glissant dans les airs, avant de repartir aussi vite que l'on est arrivé.

Une fois maîtrisé, le jeu donne une agréable sensation de fluidité : à une exception près, les tracés sont assez peu tortueux et l'on peut enchaîner les lignes droites et les virages à un rythme plutôt agréable. Le jeu va vite, très vite et on en prend plein les yeux. Malheureusement, quelques grains de sable viennent rapidement se coincer dans les engrenages de cette mécanique si parfaite en apparence.

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Le soulèvement des machines

Break Arts II : des méchas qui font la course, la recette parfaite ?
Chaque mise à mort fait perdre plusieurs secondes.

Car oui, hélas, et malgré ces très bonnes bases, Break Arts II n'est pas parfait. Loin de là, même. La première chose qui détonne, c'est son système d'armement. À l'inverse d'un WipeOut cité plus haut, les armes de Break Arts II ne se ramassent pas sur le circuit : elles sont disponibles à n'importe quel moment, puisqu'elles sont connectées aux deux bras de votre mecha. Couplées à un système de verrouillage automatique dont la précision et la rapidité peuvent être améliorées grâce au Garage, ces armes pourrissent rapidement les parties pour la simple et bonne raison qu'elles sont trop efficaces. Et le système de cooldown ne change pas grand chose. L'IA en a d'ailleurs bien conscience puisqu'elle utilise abondement ses armes, et ce presque exclusivement contre vous, ce qui est agaçant, vous en conviendrez. Les débuts de course sont donc assez éprouvants pour les nerfs puisque lorsque les adversaires sont regroupés sur une courte distance, vos adversaires ont tendance à ne viser que vous. Rester à l'arrière n'est pas non plus une option viable puisque vos adversaires démontreront rapidement une incroyable capacité à viser en se retournant. Cette option, on s'en serait bien passé à vrai dire, tant il est compliqué de l'utiliser pour un joueur humain. L'IA n'a pas ce problème et dispose, en définitive, d'une arme supplémentaire pour détruire tout ce qui se trouve à sa portée.

Les armes aussi peuvent être entièrement customisées et répondent à plusieurs contraintes

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Break Arts II : des méchas qui font la course, la recette parfaite ?
Le online du jeu est un peu vide mais il fonctionne plutôt bien.

On pourra également pester, occasionnellement, sur le système de boost, si déterminant en cours de partie. D'un circuit à l'autre, son utilisation diffère grandement, et c'est probablement pour cette raison que le jeu permet de switcher en pleine course entre deux de vos créations ; à vous de choisir judicieusement et de switcher d'une course à l'autre, lors d'un Grand Prix ou des parties en ligne. Néanmoins, la prédominance du boost a de quoi frustrer puisque de lui dépend la sensation de vitesse et donc le plaisir ressenti en partie. La composante « customisation » du jeu prend alors l'avantage et cela se fait un peu au détriment de l'autre composante du jeu, à savoir la course pure et dure. L'équilibre n'était pas évident à trouver et certains joueurs argueront qu'au contraire, c'est une force plus qu'un défaut : les meilleurs se démarqueront autant par leurs qualités d'ingénieurs, que leurs talents de pilote.

Ce constat serait peut-être différent si le jeu se montrait plus accueillant à l'égard des nouveaux joueurs. Si le jeu dispose bien d'un tutoriel, celui-ci est trop léger et de trop nombreuses subtilités ne sont même pas évoquées. On comprend mal comment influencer sur la stat de cornering, ou de quoi dépend la rapidité de recharge du boost, pour ne citer que ces exemples. Quelques leçons de pilotage, notamment en ce qui concerne l'usage du dash, n'auraient pas été superflues également. Il vous faudra découvrir tout cela par vous-même, là encore en expérimentant. C'est bien parce que le jeu requiert énormément d'essais et de tests en tout genre que l'expérience finit par devenir frustrante : on teste plus que l'on ne joue vraiment.

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Points forts

  • La direction artistique des courses, façon réalité virtuelle psychédélique
  • La création de mechas
  • Très complet pour un petit jeu indé vendu à 15€
  • La bande-son

Points faibles

  • L'IA
  • Le système d'armement qui hache le rythme des courses
  • On aurait aimé voir les mechas adverses, en course

Un jeu qui mélange course, mechas et personnalisation, on était certain d'adorer. Après plusieurs jours de test, nous sommes plus modérés : Break Arts II a un charme indéniable et son système de création de robots est tout simplement sensationnel. En revanche, son IA mal réglée et certains choix de design (armes auto-guidées, système de boost trop présent) couplés à un manque de tutoriels rendent parfois l'expérience laborieuse. On passe finalement plus de temps à essayer, à échouer et à recommencer, qu'à véritablement faire la course, ce qui peut se montrer agaçant. Mais les fans de mechas devraient y trouver leur compte, car Break Arts II est assez unique en son genre.

Note de la rédaction

14
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