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Test Total War : Warhammer - Une union fantastique dans tous les sens du terme ?

Total War Warhammer : Le meilleur des 2 mondes

61 289 vues
Profil de Lespol,  Jeuxvideo.com
Lespol - Utilisateur jeuxvideo.com

Devenue une des plus grosses licences de Sega, Total War a été décliné à toutes les sauces récemment avec notamment Arena et Battles : Kingdom qui s'avèrent être bien éloignés de la formule d'origine. Il s'agirait toutefois d'une erreur de voir Total War : Warhammer comme une nouvelle hérésie, puisque s'il s'avère être le premier à s'inscrire dans un univers fantasy, il n'en reste pas moins un épisode à part entière, et clairement pas un des plus mauvais.

Sans doute en quête d'idées neuves, les développeurs de Creative Assembly ont choisi pour ce nouveau Total War d'abandonner les univers historiques pour se tourner vers une option apportant certainement plus de libertés et donc plus propice aux folies en tout genre : le Vieux Monde de Warhammer Fantasy Battles. On ne joue toutefois pas du tout avec les règles du jeu de Games Workshop, mais bien avec la formule traditionnelle des Total War alternant phases de management / Wargame au tour par tour où on se charge du recrutement, de la construction, de la gestion (toujours plutôt sommaire) de l'ordre public et des richesses, des mouvements des armées... etc, et des phases en temps réel sur le champs de bataille. Les vraies nouveautés viennent donc plutôt de quelques spécificités propres à chaque faction et modifiant significativement la façon de jouer.

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En parlant des factions jouables justement, sachez qu'elles ne sont pour l'heure qu'au nombre de 4 dans la campagne comme dans les batailles personnalisées : l'Empire humain, les Comtes Vampires, les Peaux-vertes regroupant orques et gobelins, et enfin les Nains. C'est évidemment bien moins que ce à quoi nous a habitué Creative Assembly, d'autant que les 2 héros différents proposés au sein de chaque camp ne diffèrent que par quelques unités de départ et bonus (portée de déplacement, coût d'entretien des unités, pouvoir spécial, etc). Certaines batailles scénarisées leur sont bien spécifiques, mais la région de départ et les objectifs initiaux sont les mêmes. Dans ce contexte, c'est un peu rageant d'entendre parler de trilogie Warhammer de la part de Sega et Creative Assembly qui comptent apporter au fur et à mesure de nouvelles factions, et ont aussi communiqué largement sur le Chaos, qui n'est en réalité pas jouable et se comporte simplement en horde d'Attila rasant tout sur son passage après une entrée en scène similaire à celle des Mongols de Medieval II. La rejouabilité et la durée de vie pourraient s'en trouver impactées, mais ce serait bien vite juger ce titre qui est sans doute le premier de la série à donner autant envie de tester en profondeur chaque faction.

Total War : Warhammer - Une union fantastique dans tous les sens du terme ?

4 factions, 4 façons de jouer

Personnellement j'ai commencé ma première partie avec l'Empire qui semble être le plus proche de ce à quoi Total War nous a habitué. Nonobstant un crash dès le tutoriel accompagné d'un petit retour au bureau de Windows, j'ai pu rapidement trouver mes marques au sein de cette faction équilibrée et plutôt plaisante à jouer. Sa principale spécificité vient de sa fragmentation en une multitude de régions impériales contrôlées par des comtes indépendants à la fois ennemis et alliés potentiels. Se trouvant en position centrale, il est impossible de les attaquer tous sous peine de voir des attaques arriver de tous les côtés. Cela laisse donc une seule option : la diplomatie. Le but est donc de se faire bien voir de chaque comte en offrant pots de vins et aide militaire, jusqu'à former une confédération signifiant l'incorporation totale de la région à l'Empire. C'est toutefois plus facile à dire qu'à faire dans la mesure où les comtes ne s'apprécient pas tous, et que dans ce contexte, faire plaisir à un signifie souvent en froisser un autre. De même, lorsque le territoire et les armées s'étendent, on se trouve affligé d'une pénalité diplomatique compliquant sérieusement les choses. Et il faut dire que l'IA ne fait pas toujours des merveilles, refusant une offre d'alliance défensive avant de nous proposer lors de son tour une alliance militaire totale avec en prime un petit paiement. Mais globalement ce système s'avère assez plaisant à jouer, d'autant qu'on note d'autres petites spécificités propres à l'Empire, comme un arbre hiérarchique conférant aux seigneurs dont le niveau est suffisamment haut un titre et quelques petits bonus.

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Les Comtes Vampires sont quant à eux incapables de former une confédération, mais ont bien d'autres atouts à faire valoir. Maîtres en matière de magie, ils ne disposent d'ailleurs pas d'argent, mais uniquement de Magie Noire. Pourtant, le fonctionnement reste le même, et le commerce, même avec les humains, rapporte cette précieuse ressource. Les bâtiments aussi, bien qu'affublés d'un nom différent, sont très proches d'une faction à l'autre. Pourtant, la magie n'est pas que cosmétique et offre de nombreuses options. Ainsi, si une bataille importante s'est déroulée dans une région, il est possible de lever une quantité impressionnante de zombies ou autres squelettes afin de compléter les armées et semer l'effroi parmi les rangs de l'ennemi. Les Seigneurs et héros disposent également de nombreux pouvoirs au coeur de la bataille permettant aussi bien de ressusciter les morts que de faire exploser une boule de feu sur l'ennemi. Si les humains sont également capables de manier la magie, les vampires sont complètement axés sur cet élément et dépendants de sa puissance qui varie au fil des tours et rythme les combats. Mais ils disposent aussi d'une autre arme : la corruption vampirique. En effet, leur influence sur les régions voisines se fait sentir exactement comme les religions dans les précédents Total War et peut favoriser les soulèvements si l'adversaire n'envoie pas ses héros (le nouveau nom des agents) en mission de « purification ». Notez d'ailleurs à ce propos que le Chaos agit de la même façon en envoyant des agents répandre la corruption du Chaos un peu partout dans le Vieux Monde.

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Autre faction, autre façon de jouer, les Nains se caractérisent avant tout par leur rancune. En effet, les batailles et villes perdues, lancent des quêtes de vengeance qu'il faut réaliser sous peine de voir la jauge de rancune avancer. En fonction de son niveau, on peut bénéficier d'un bonus ou malus d'ordre public et de relation avec les autres Royaumes Nains. En somme, les Nains sont quasiment obligés de réaliser les différentes quêtes qui pullulent au fil des parties et permettent simplement de se faire un peu d'argent. Ce peut être une façon de couler rapidement, mais aussi de prospérer dans la mesure où les Nains sont également capables de former une confédération, bien que cela soit moins essentiel que chez les humains. En contrepartie, ils sont incapables de former de la cavalerie ou d'utiliser la magie et doivent s'appuyer sur des unités très chères mais aussi très puissantes. Enfin, leur dernier gros avantage réside dans leur capacité à creuser des galeries et donc à voyager sous terre durant un tour, évitant ainsi les obstacles et offrant parfois un élément de surprise non négligeable.

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Enfin, les orques et gobelins sont assez fidèles à ce que l'on peut attendre d'eux. Il doivent en effet se battre très régulièrement pour augmenter leur jauge de combativité. Et pour cause : si le niveau est faible, des combats internes éclatent et débouchent sur des pertes. Par contre, un niveau maximum permet de générer un Waaagh, soit une armée surpuissante gérée par l'IA mais à laquelle on peut tout de même donner des cibles. Etrangement, les Peaux-vertes ne se comportent pas en hordes, ce qui est le seul privilège du Chaos. Ils doivent donc prendre des colonies pour survivre, bien que ce ne soit pas forcément des bons gestionnaires. Leur arbre de technologie est extrêmement limité et les bâtiments économique sont rares et assez inefficaces. Leur argent ne peut pas non plus venir du commerce et doit donc être obtenu via les raids et le pillage dans lesquels ils excellent. Ils disposent en effet également de cette capacité parfois irritante à voyager sous terre. Une armée même minime devient ainsi capable de mener un raid puis de disparaître avant d'avoir été inquiétée. Ajoutez à cela la possibilité de faire des confédérations, et des unités dont l'entretien est assez faible et vous tenez une faction agressive et plutôt plaisante à jouer.

Vous avez dit fantastique ?

Ce sont donc 4 façons complètement différentes de jouer qui s'offrent à nous, et il faut avouer que toutes sont intéressantes. Pourtant, le déroulement de la campagne n'est dans le fond pas si original que cela : on retrouve le même fonctionnement des provinces que dans Rome 2, on peut raser et coloniser les villes comme dans Attila (notons tout de même que chaque faction ne peut coloniser que les villes d'un nombre restreint de race), la corruption fonctionne comme les religions, le chaos comme les hordes, etc. Même les quêtes qui se veulent plus immersives, avec notamment des batailles légendaires inspirées de l'univers de Warhammer Fantasy Battles ne proposent que des objectifs déjà vus. Pourtant, on est clairement plus impliqué dans la partie, on se prend plus pour un orque, un nain ou un vampire qu'on ne se prenait pour un général romain ou un seigneur médiéval par le passé. C'est simplement qu'on nous force par des petits mécanismes intelligents à jouer d'une façon inédite et parfois absolument jouissive. On a finalement l'impression de jouer à un titre complètement inédit, ce qui n'était pas arrivé depuis fort longtemps avec un Total War. Petit bémol toutefois, on ne peut pas fixer le taux d'imposition pour jouer avec l'ordre public, la seule solution étant d'exempter totalement une région de taxes.

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On note aussi une très nette amélioration de la gestion des Seigneurs de guerre et des Héros qui se comportent désormais comme de véritables personnages de jeux de rôles. On peut leur assigner une armure, une arme, un talisman, un objet enchanté conférant différents bonus sur le champs de bataille, un objet arcanique pour lancer des sorts, une monture allant du cheval au dragon et jusqu'à 6 serviteurs. Tout ceci est obtenu via les quêtes et batailles, tout comme les points de compétence qui peuvent être dépensés dans un arbre plutôt riche et variant en fonction des races afin de conférer boosts de stats, améliorations du leadership et nouveaux sorts. Et ne croyez pas que tout ceci soit anodin ! Les Seigneurs et Héros combattent certes seuls sur le champs de bataille (comprenez par là qu'ils n'ont plus de gardes du corps), mais ils s'avèrent extrêmement puissants lorsqu'ils sont bien équipés et surtout bien utilisés. En contrepartie, un Seigneur qui meurt est une catastrophe, que ce soit pour l'issue de la bataille ou de la campagne. On s'identifie donc plus à ses généraux, et surtout à son leader qui ne meurt plus de vieillesse, et représente directement et pour la première fois le joueur tout au long de la partie. Il en va d'ailleurs de même pour les agents, ou Héros, qui peuvent désormais agir comme assassins, saboteurs, etc, sur la carte générale ou rejoindre l'armée et agir sur le champs de bataille en temps que mage, ingénieur ou guerrier d'élite. Bref, l'aspect stratégique en est décuplé, ce qui n'est pas pour déplaire.

Et du côté des batailles ?

Et puisqu'on en vient à parler des batailles justement, sachez que l'arrivée d'un univers fantasy apporte inévitablement son lot de nouveautés. On a déjà parlé de la magie et des sorts dont la vitesse de rechargement est liée à la puissance des vents magiques qui balaient le champs de bataille, mais on note aussi l'apparition d'unités volantes offrant encore plus de flexibilité que la cavalerie, notamment sur les sièges où les murailles ne sont plus un obstacle infranchissable. Elle sont d'ailleurs d'autant plus efficaces que le bonus lié à l'encerclement et l'attaque par le flanc semble avoir été majoré. Les factions capables de se déplacer sous terre ouvrent aussi la voie aux batailles souterraines. Loin de se démarquer, celles-ci sont malheureusement en tout point similaires à celles se déroulant en plaine, alors qu'il aurait pu être intéressant de limiter justement l'utilisation des unités volantes et pourquoi pas aussi de l'artillerie. Quoi qu'il en soit ces batailles de grandes envergure restent toujours aussi spectaculaires et stratégiques, bien qu'on puisse regretter l'absence d'une réelle évolution graphique depuis Rome 2. Entendons-nous bien, Total War : Warhammer est loin d'être moche, d'autant que la direction artistique est souvent exceptionnelle, surtout au niveau des villes, mais techniquement, il n'y a plus ce facteur Waouh ayant existé par le passé.

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Enfin, s'il est évident qu'il est impossible d'aborder tous les points d'un jeu aussi riche qu'un Total War dans un test, sachez simplement en un mot que le multi est tout ce qu'il y a de plus classique avec simplement la possibilité de faire des batailles personnalisées et campagnes en ligne. Pas d'avatar comme dans Shogun 2, ce qui aurait pourtant bien pu coller à l'aspect jeu de rôle apporté aux Seigneurs de guerre. Dommage, mais ne boudons pas notre plaisir, malgré quelques défauts, ce Total War : Warhammer n'en reste pas moins un excellent épisode, et sans aucun doute un des plus originaux.

Points forts

  • 4 factions, 4 gameplay radicalement différents
  • La Campagne principale plus scénarisée
  • Immersion favorisée par l'identification du joueur à son Leader
  • La gestion typée jeu de rôle des Seigneurs et Héros
  • La magie apporte toujours plus de stratégie
  • Les unités volantes offrent une bonne flexibilité

Points faibles

  • Que 4 factions
  • Perfectible techniquement parlant et quelques crashs à déplorer
  • Les batailles souterraines n'apportent pas grand-chose

Sans être si original que cela dans ses mécanismes, ce Total War : Warhammer n'en reste pas moins une bouffée d'air frais fort appréciable. Outre le thème offrant bien plus de libertés aux développeurs, ce sont sourtout les petites subtilités conférant à chaque faction un gameplay radicalement différent qui parviennent à favoriser l'immersion et la rejouabilité tout en obligeant à repenser une stratégie qui fonctionnait depuis les débuts de la série. Dans ces conditions, il est dommage d'avoir seulement accès à 4 factions jouables. Malgré tout, ce nouveau Total War est une franche réussite et s'inscrit d'emblée comme un des meilleurs épisodes.

Note de la rédaction

17
14.9

L'avis des lecteurs (94)

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