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Test Stella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Stella Glow : Hilda, la sorcière solitaire

3 616 vues
Profil de cKei,  Jeuxvideo.com
cKei - Rédaction jeuxvideo.com

Un vent de tristesse et de mystère plane sur la 3DS à l'heure de la sortie de Stella Glow. Tristesse du fait de la fermeture peu avant la sortie officielle japonaise de son développeur Imageepoch, celui-ci ayant fait faillite début 2015, il faut le dire sans vraiment laisser son empreinte dans le monde du RPG faute de licences marquantes. Mystère avec la disparition peu avant ça de son directeur et fondateur Ryoei Mikage, qui s'est évaporé (volontairement ?) sans laisser de traces en même temps que le site officiel de la compagnie. Voilà qui ne présageait rien de bon pour l’un des chants du cygne de la boite. Mais si la tristesse rejaillit effectivement sur ce Stella Glow qui fait peine à voir, l'incertitude subsiste encore sur ses qualités réelles.

Alors qu'il devait marquer le dixième anniversaire d'Imageepoch, développeur discret de séries parmi lesquelles Luminous Arc, Criminal Girls, 7th Dragon ou encore Time and Eternity, Stella Glow a bien failli sombrer avec son capitaine. Il aura fallu l'arrivée dans l'équation de SEGA pour le sauver des eaux japonaises, laissant l'épave à la merci de ses créanciers. Mais à partir de là, Atlus et NIS America pouvaient tranquillement se porter à son chevet pour abreuver les territoires plus éloignés.

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Nous sommes introduits là à un monde dans lequel la notion même de chant à disparue, enlevée par un dieu souhaitant par ce geste punir les humains de leur utilisation de ces airs magiques à des fins militaires. Seules les Sorcières honnies par la population savent encore utiliser toute la puissance de leurs cordes vocales, mais leurs arias n'apportent que malheur et désolation. C'est en tout cas ce que transmettent les légendes de génération en génération, bien que - vous vous en doutez - tout n'est en fait pas aussi simple. Bref, enchainons.

Vous en avez l'habitude.

Ne jouez pas les étonnés, pour un RPG confidentiel comme celui-ci localisation rime souvent avec absence de traduction. Le jeu est donc en anglais intégral sans demander non plus d'effort surhumain pour la compréhension. Comme beaucoup de jeux sur console Nintendo, il intègre également quelques fonctions sociales via le Streetpass, comme des combats libres supplémentaires. On ne s'y étendra pas plus que ça car nous avons des explications autrement plus intéressantes à fournir.

Osananajimi mo~do !

Les rouages du destin tournent et le rideau s'ouvre (ça ne s'invente pas, c'est dans le script) sur Alto, jeune garçon ô combien mystérieux car amnésique, chasseur de son état et vivant dans le doux foyer de son amie Lisette et de sa cordon bleue de maman. Lisette n'a pas les qualités de sa génitrice dans les arts de la bouche, car toutes ses préparations sortent violettes malgré leur bon gout. C'est ce qui arrive à son repas d'anniversaire, au cours duquel Alto lui offre le pendentif qu'il traine avec lui depuis toujours quand

Pause ! Ça commence à peine et le joueur a déjà les yeux qui piquent à force de les lever au ciel.

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terne

L'insouciance tourne - évidemment - court lorsque le village et ses habitants sont changés en cristaux dix minutes environ après le début du jeu par la sorcière Hilda, au cours d'une scène poignante mais totalement clichée. Fort heureusement, la malédiction a épargné nos deux héros qui ne sont pas tirés d'affaire pour autant. Les voilà assaillis par la sorcière et son chevalier servant, bien plus rompus aux arts de la guerre que notre pourfendeur de lapins. Mais alors que l'espoir s'étiole, le pendentif si énigmatique fusionne avec Lisette et libère ses pouvoirs latents de Sorcière de l'eau.

Personne ne l'avait vu venir, tiens. Enchainons.

Le combat est interrompu par l'arrivée des chevaliers de la capitale du royaume, ce qui fait fuir les malfaisants, et tous les gentils se rendent auprès de la jeune et jolie reine. Celle-ci demande à Lisette de lui prêter sa force pour rassembler sous sa bannière les sorcières correspondant aux trois autres éléments naturels, ce qui devrait garantir la neutralisation des nuisibles et donc la paix mondiale. Alto veux bien entendu accompagner la donzelle et ses chevaliers, mais non sans avoir prouvé ses capacités combatives naissantes au chef de la garde. Après quoi tout ce petit monde se met en route pour la chasse aux sorcières.

Moralité : avec tout le respect qu'on doit au développeur, confier l'écriture à un gosse est rarement une idée lumineuse.

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Ce synopsis volontairement goguenard met au jour le principal défaut du jeu : son manque total et définitif d'imagination, qui touche tous ses aspects. Scénario, dialogues, systèmes de jeu, tout a déjà été fait mille fois et probablement mieux qu'ici. Il ne doit pourtant pas vous induire en erreur car malgré les apparences, Stella Glow possède en son sein toutes les caractéristiques d'un bon Tactical-RPG.

"Nobody Expects the japanese inquisition !"

Non, personne - pas même l'auteur de ce test - ne s'attendait à ce que ce T-RPG complètement générique puisse se montrer tout à fait agréable à jouer. Son arme maîtresse est, surprise, la virtuosité avec laquelle il repompe des idées bien rodées sur des licences plus anciennes. Il faut bien le dire, ça n'est pas du tout glorieux, mais au moins ça marche, du moins en ce qui concerne le gameplay. Horripilants de conformité, les personnages restent engoncés dans les bases de l’écriture sans jamais en dévier. C'est notamment le cas des filles de la troupe, incarnant chacune les différentes catégories du Moe : l'Osananajimi (amie d'enfance) naïve, la Tsundere de service ou encore la petite sœur qui vient en différentes tailles et coloris. Les males sont du même tonneau et leur personnalité rejaillit sur leurs capacités en combat, comme nous le verrons plus bas.

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Pour essayer de se donner un genre, Stella Glow met la musique à l'honneur - il faut le dire vite pour cette soupe pop - en faisant des sorcières des sortes d'Idols (ou littéralement des Magical Girls) et en glissant çà et là des références appuyées mais sans grande substance, comme des touches de piano, des portées ou des diapasons. La chanson en elle-même a toutefois droit à un peu plus d'exposition au travers du système de combat. Difficile de ne pas voir dans cet enrobage un parallèle avec la série Ar Tonelico et ses dérivés, en bien moins travaillé. Mais la proximité, sur la forme, serait plutôt à chercher du côté des Luminous Arc du même studio, ou plus évocateurs le Jeanne d'Arc de Level-5, le récent Tears to Tiara 2 ou autres T-RPG aussi linéaires. Des jeux au rythme de combat lent, aux dialogues appuyés par des portraits fixes et mettant un vrai focus sur leur histoire.

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Pour cela, Stella Glow a choisi de découper chacun de ses dix chapitres en deux types de phases distinctes, visualisées par une horloge. Le Temps Libre (Free Time) d'abord, qui sera notamment l'occasion pour Alto de discuter avec ses compagnons pour accroitre leurs affinités réciproques et ainsi leur apprendre quelques techniques de soutien et de support. Les premières (contre-attaques, annulation de dégats, coups additionnels et autres) se déclencheront lors des actions touchant le personnage en combat, tandis que les secondes (bonus statistiques notamment) agiront sur ses alliés à proximité. D'autres activités possibles incluent du travail à mi-temps ou des balades pour récupérer argent ou objets. Il ne faut pourtant pas se leurrer, étant donné l'importance prépondérante de l'affinité sur les capacités combatives et surtout sur l'obtention des diverses fins et d'éléments cachés, utiliser le temps libre pour grappiller un peu d'argent ou d'objets aléatoires ressemblerait à du gaspillage ; du moins avant le New Game + qui triplera le nombre d'actions possibles. De fait et malgré l'ajout de quelques scènes, le tout ne constitue qu'un cocktail de choix tout à fait passifs - ou plutôt évidents - dans la gestion de l'équipe avant de tenter une sortie. C'est alors que se déclenchent les nombreuses scènes narratives plus directement liées au scénario, qui introduisent les Phases Missions (Mission Time) consacrées elles aux combats mêlant tactique armée et chanson.

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Cantus Bellax

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Une fois de plus, l'habitué des T-RPG ne sera pas dépaysé. Un système de déplacement sur le quadrillage maillant les décors, au gré des tours d'action qui surviennent non pas en alternance entre les camps alliés et ennemis mais unité par unité, selon un ordre influencé par l'agilité des personnages et leur dernière action en date. Directement visible au bas de l'écran supérieur, cette mécanique déjà usitée dans nombre de licences (au hasard Final Fantasy X, Gungnir, Trails in the Sky et bien d'autres) permet au moins de juger de la pertinence de l'enchainement des actions. Ai-je le temps d'approcher un soigneur de mon guerrier mal en point ou vaudrait-il mieux que je le retire du front ? Sonner la charge avec mes unités ou jouer la prudence ? Les choix réfléchis se succèdent comme une partie d'échecs, et c'est bien ce qu'on attend d'un bon système tactique. On subit tout de même parfois des changements de conditions de bataille inattendues (arrivée de renforts ennemis, téléportation d’un boss) à même de déséquilibrer l’issue d’un combat que l’on pensait gagné par avance. Ceci dit maintenir son équipe à niveau suffit généralement à ne pas éprouver d’énormes difficultés.

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terne

L'ergonomie du système de combat est à l'image du reste du jeu : acceptable. L'écran tactile offre une vision très complète et pratique du statut des unités, de leurs techniques et des conditions de combat, et même une prévision ferme et définitive des dégâts causés par un futur coup (la RNG s'en trouve pratiquement inexistante, cantonnée aux coups critiques, esquives et altérations d'état). Il est aussi possible de créer une sauvegarde en plein combat, à la discrétion bien sûr du joueur, histoire de s'éviter une défaite trop contraignante à rattraper. Quelques choix étranges viennent néanmoins assombrir le tableau, comme l'impossibilité de modifier le placement initial de certains personnages en dehors des batailles libres, la malpraticité du système de visualisation des zones d'effet, une caméra impossible à faire pivoter ou encore un système de mouvement carrément rigide, qui feraient passer le jeu pour un rebut des années 90. Et si les attaques déclenchent des animations en 3D – plutôt moches, en toute objectivité -, on aura tôt fait de les désactiver pour éviter d'alourdir encore un rythme déjà très faible pouvant faire durer certaines batailles cruciales pendant plus d'une demi-heure. Cependant si l'on met de côté ces petites anicroches, le tout apparaît d'une efficacité sans faille.

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Ainsi la nature des aires de combat affecte les caractéristiques et les facultés de déplacement des unités. Les herbes hautes accroitront leur défense et leur esquive, quand les cours d'eau entraveront l'avancée des troupes les moins à l’aise dans cet élément. Il n'est par ailleurs pas toujours simple de s'y retrouver compte tenu de la visibilité rendue ridicule par le placement de la caméra et d'éléments de décor, et l’influence de ces éléments sur les statistiques n’est pas la clarté même, mais au moins la fonctionnalité est là et renforce le besoin de bouger ses pions intelligemment. En gratifiant chaque action (frappe, utilisation de technique d'attaque ou soutien, élimination d'ennemi) d'un gain en expérience, et surtout en négligeant largement celui obtenu sur des ennemis de trop faible niveau, le jeu évite aussi de rendre trop important le level-up, et donc de pousser au grinding. Enfin, pour épicer les batailles rien de mieux que des conditions supplémentaires à remplir avec récompenses à la clé. Vaincre sans péril, occire un certain nombre d'ennemis avec les personnages les plus frêles ou encore assurer une protection optimale à un de vos équipiers, ces petites annexes demanderont au moins de combattre avec minutie et réflexion pour y satisfaire.

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Stella Glow incorpore également à son modèle d'équipement simplissime (tout au plus une arme, une armure et un accessoire) des orbes à fixer dans les emplacements prévus à cet effet sur l'arsenal de l'équipe. Obtenus lors d'emplettes en ville ou comme récompenses de combat, ces orbes offriront des effets ou caractéristiques supplémentaires capables d'améliorer ou même de modifier le maniement des alliés. Chacun des nombreux personnages possède en outre sa propre classe avec des forces, faiblesses et techniques de combat et soutien. On trouve par exemple un lancier robuste dont les attaques touchent à mi-distance tous les ennemis en ligne droite de son coup, ou le prototype du vagabond agile dont l'habileté au couteau de lancer n'est plus à démontrer, ou encore une kunoichi qui règnera dans les tactiques d’évasion et les altérations d’état. Voilà pour certains des Chevaliers, l'équipe étant complétée par les Sorcières aux maniements tout aussi éclectiques (pures lanceuses de sort, épéiste magique etc.). Les archétypes de combat sont donc variés et bien définis, mais manquent parfois de jugeote dans leur construction ; c'est ainsi qu'Archibald, le tank de service, possède au départ une faculté de déplacement si pachydermique qu'il se retrouvera généralement à l'arrière garde, à l'opposé de là où il serait utile.

Notre héros, lui, est le parangon même du touche-à-tout, maître de rien qui vous servira durant la totalité des batailles. Mais la simplicité de son style de combat cache un atout-maître. Parce que devinez quoi ? Alto est l'élu. Lui seul possède la capacité d'accorder le cœur des sorcières. C'est quand même pratique, et encore une fois tout à fait inattendu.

Mettre les filles au diapason

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terne

C'est littéralement ce que le jeu vous demande de faire. Jouer les chefs d'orchestre auprès du harem de service. Pénétrer les sentiments du casting féminin pour dissiper leurs doutes et accorder leur esprit troublé. Quelques encouragements suffisent dans certaines phases, mais d'autres passeront par des combats en forme de puzzles. Ce n'est qu'à cette condition qu'elles rejoindront l'équipe dans son périple, ou ouvriront leur cœur au cours de scènes aux allusions sexuelles à peine voilées dans la plus pure tradition japoniaise. Le talent d'Alto peut bien sûr aussi s'exercer en combat, d'une façon autrement plus intéressante : En tant que Sorcières, les filles du groupe peuvent chanter pour déclencher diverses attaques en consommant une partie de la jauge prévue à cet effet. Mais lorsqu'Alto se tient à leur côté, il est alors capable de libérer toute la puissance de leur chant pour bénéficier de puissants effets de soutien sur la durée. L'un d'eux pourra ainsi baisser la défense des ennemis et bloquer leurs mouvements quelques tours, les laissant ainsi à la merci des chevaliers. Un autre accordera des coups critiques de façon presque certaine à l'équipe. En somme, une sorte de "limite" capable de renverser le cours des combats.

Anything mor to say ?
Stella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Quoi d'autre ? Pas grand-chose. Le jeu se montre plutôt dépouillé dès lors qu'on s'éloigne des terrains de combat et des nombreuses saynètes entre Alto et le reste du groupe. L'aventure est très linéaire, avec sa carte simpliste qui se dévoile uniquement à chaque mission time. Si l'histoire peut parfois être assez sombre - mais jamais "mature" -, les dialogues ne cherchent jamais à dépasser la platitude. Sans pour autant être totalement niais, mais la façon un poil forcée qu'a le jeu de désamorcer chaque instant grave par des moments se voulant drôles ou fripons finit par se remarquer lourdement. Mais surtout, si on se surprend à fredonner quelques-uns des morceaux en cours de partie, la pas si mauvaise bande-son peut paraitre un tantinet fade quand on repense à l'importance de la musique dans le scénario. Et c'est probablement en croisant un certain Yasunori Mitsuda au milieu des crédits qu'on en sera le plus déconfits. Il est enfin un peu frustrant de constater qu'avec un tel nombre de personnages et des possibilités d'amélioration limitées, il est nécessaire de prioriser l'affinité de certains camarades. Or les free time tendent à rendre inaccessibles les uns suivant les périodes et plafonner arbitrairement l'affinité d'un autre avant la poursuite de l'aventure, orientant par là le développement dans des directions pas forcément voulues par le joueur. L'aventure reste donc bridée lors d'une première partie, quand seule une seconde offrira un temps libre suffisant pour en faire le tour complet. Encore un développeur qui sacrifie le plaisir de son jeu sur l'autel de la durée de vie facile.

Stella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terneStella Glow, un Tactical à l'éclat terne

Character Design générique, arrière-plans à peine potables, histoire vue et revue tout comme ses combats, aucune imagination ni prise de risque, les adjectifs évoquant la banalité manquent pour décrire le "produit" Stella Glow tel qu'il a été élaboré. Il ne propose strictement rien de vraiment nouveau ou d'inventif. Mais c'est probablement ce qui lui permet de surnager, puisque ses actifs ont déjà été largement éprouvés par d'autres licences, y compris de grands noms, et ce depuis dix ans, vingt ans. Il ne faut se faire aucune illusion, le jeu ne restera certainement pas dans les mémoires des joueurs comme d'autres licences tout aussi confidentielles mais plus marquantes ont pu le faire ; cependant ne tombons pas dans le dénigrement systématique, car en tant que T-RPG moyen Stella Glow assure parfaitement le job.

Points forts

  • Un système plutôt complet et efficace
  • Quelques bonnes idées renforçant les combats tactiques
  • Plusieurs fins à obtenir, et un NG+ (dispensable)

Points faibles

  • Outrancièrement classique
  • Aucune (aucune !) aspérité qui pourrait le rendre plus mémorable
  • Tout au plus agréable, parfois navrant, le scénario a tendance à se laisser aller à la facilité

Difficile de s'enthousiasmer, mais Stella Glow n'est finalement pas le constat d'échec que la fin du petit studio semblait annoncer. La proposition est limpide, celle d'une aventure très agréable à parcourir sans plus, sans grand éclat ni prise de tête, qui devrait convenir aux joueurs de tous bords. Mais l'industrie du jeu jidéo se satisfait peu des licences sans aspérités, dans un marché de niche déjà sursaturé ; peut-être Imageepoch, incapable de briller par elle-même, n'avait-elle pas les épaules pour y survivre plus longtemps.

Note de la rédaction

13
16.7

L'avis des lecteurs (9)

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