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Test Trails in the Sky Second Chapter, la fin d'un beau voyage

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The Legend of Heroes : Trails in the Sky - Second Chapter : Trailer d'annonce US

7 069 vues
Profil de Djidane01,  Jeuxvideo.com
Djidane01 - Contributeur jeuxvideo.com

Êtes-vous déjà tombés sur un jeu qui, objectivement, est à mille lieues de tout ce qui constitue le cœur d'un grand jeu de son époque, s'éloigne le plus possible d'un enrobage tapageur et de la base de la narration des blockbusters, voire surfe sur un aspect old-school parfaitement assumé mais arrive pourtant à vous toucher par son charme singulier ? Quelques années en arrière, il aurait été difficile de répondre, mais la vague indépendante est passée par là et a remis ce genre à part entière sur le devant de la scène. Loin de l'effet de mode, certains RPG japonais avaient pourtant adopté ce modèle par pure nécessité bien avant que l'industrie ne s'en empare. Trails in the Sky premier du nom est de ceux-là, et sa suite - ou Second Chapitre, pour être précis - l'est tout autant malgré une sortie tardive et rocambolesque sous nos latitudes.

Trails in the Sky Second Chapter, la fin d'un beau voyage

Attention Spoilers

Résumé de l'épisode précédent : Nous avions laissé nos héros abasourdis par un beau cliffhanger. Alors que la machination orchestrée par le Colonel Richard a été stoppée in-extremis et que tout semble désormais rentré dans l'ordre, voilà que le passé de Joshua le rattrape et que celui-ci n'a d'autre choix que de quitter le monde d'Estelle, l'abandonnant sans véritable explication à laquelle se raccrocher. Une fois digérée la douleur de cette perte, Estelle doit se résoudre à mener sa vie de Bracer désormais confirmée, non sans garder dans un coin de sa tête une pensée pour la maléfique organisation Ouroboros, source de son malheur. Incapable de se satisfaire de ces adieux soudains et forcés, Estelle n'a qu'une idée en tête : retrouver son Orphée perdu et faire payer ses bourreaux au centuple. Le hasard fait de toute façon bien les choses car comme vous vous en doutez, l'organisation est responsable d'une partie non négligeable des nouveaux soucis que rencontre le monde. Il y a quelque chose de pourri au royaume de Liberl, et Estelle va faire le ménage.

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Juste un conseil

Faisant suite directe au premier chapitre, ce second volet fait lourdement référence à des évènements passés, personnages plus ou moins importants et quelques termes propres à l'univers dans lequel évoluent les personnages. Pour sortir quelques instants de mon rôle de testeur relativement impartial, je dirais qu'après 3 ans sans côtoyer cet univers riche, la quasi-totalité des intrigues m'étaient malheureusement sorties de la tête, et ne me sont revenues qu'en cours de jeu. Si les grandes lignes du scénario et des principaux évènements marquants sont remises en mémoire au début de l'aventure, cela ne peut être le cas pour l'ensemble des actions, quêtes annexes et relations tissées ou évoquées au fil du premier jeu. On ne saurait donc trop conseiller d'avoir parcouru Trails in the Sky FC récemment pour avoir tout ça en tête, ou à minima de se rafraichir la mémoire. L'aventure n'en sera que meilleure.

Les voyages forment la jeunesse

Si le premier épisode posait le décor et introduisait les personnages, le vivre-ensemble du groupe et les relations diplomatiques, on ne pouvait se défaire du côté étriqué de l'histoire, qui non contente de s'achever sur une non-fin restait très superficielle sur la plupart des points abordés. Fort heureusement ce second chapitre se révèle bien plus riche en révélations. En brisant par le départ de Joshua le numéro de duettistes proposé par la famille Bright, qui impulsait la majeure partie des évènements en débarquant là où il ne faut pas, SC remet le continent de Zemuria et ses habitants aux commandes. Là où les quêtes de guilde jouaient un rôle moteur dans l'avancée de nos deux Bracers soucieux d'évoluer dans la hiérarchie de la faction, elles prennent ici rapidement une position en annexe d'une histoire bien plus dense et importante. Non que ces quêtes annexes ne le soient pas, loin de là, pour le joueur et sa perception de l'aventure, mais elles jouent avant tout un rôle support, certains chapitres en étant d'ailleurs dénués.

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L'histoire franchit donc un nouveau cap dans son écriture, en intensifiant les enjeux et retournements de situation bien trouvés qui attendent nos héros. Il est d'ailleurs amusant de constater que la qualité d'écriture - et de traduction - du jeu permet souvent à force d'indices de comprendre une grande partie - mais jamais toute, surprise oblige - du schmilblick à venir. Entre des antagonistes à la limite de la caricature et des buts oscillant entre une banale Damsel in Distress (en l'occurrence, Joshua) et une société secrète aux plans aussi machiavéliques qu'abstraits, certains passages peuvent sembler mielleux, naïfs, voire déjà-vus, et l'absence de mise en scène fouillée et épique ne fait que rarement frissonner le joueur. La narration réussit pourtant le parfait mélange entre instants légers et moments d'un dramatique réaliste, parfois lourds d'émotions véritables que l'on éprouve pour les personnages et leurs tribulations. En effet, TitS premier du nom présentait un jeu qui semblait devoir s'apprécier pour des motifs différents de la production habituelle. Point ici de grandes envolées chorégraphiées, magnifiquement rendues avec force cinématiques et explosions lumineuses. Falcom a choisi pour sa licence de limiter la mise en scène au strict minimum, se contentant de quelques menues animations de sprites ou de très occasionnelles scènes animées mettant à contribution le moteur vieillissant du jeu. Et au final, cela suffit.

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Le petit développeur n'ayant pas la possibilité (ni surement l'envie) de consacrer d'énormes moyens à de tonitruantes CG ou à une technique flamboyante, c'est bien sur les dialogues que l'accent a été mis. Bien sûr, le script de l'aventure principale est déjà particulièrement bavard (voir encart ci-dessous), mais ce sont surtout les à-côtés qui font forte impression. Ainsi les Personnages Non Joueurs (PNJ) réagissent à chaque évènement qui frappent leur existence au fil du jeu, et changent leurs dialogues à la volée dès lors que les conditions sont réunies (déclenchement de quête secondaire, avancée du récit etc.). Même les vendeurs des contrées connues tiennent à glisser leur petit mot gentil pour les aventuriers qui les visitent. Et cela vaut pour chacun des habitants de chaque ville, de chaque hameau, de chaque poste-frontière reculé, qui pour la plupart disposent de leur propre nom, caractère et background. Des discussions aussi nombreuses qu'anecdotiques, mais qui montrent surtout le soin de Falcom à développer un univers dense et cohérent dans lequel les PNJ vivent leur petite vie. On comprend alors mieux ce qui a pris tant de temps à Xseed pour achever le travail, mais aussi ce qui rend cette série si singulière et lui assure une bonne place dans le cœur de ses joueurs.

L'harassant travail de localisation
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Dire que le jeu est bavard relève de l'euphémisme : s'il est compliqué de trouver des sources fiables et comparables de données sur la longueur du script de la sous-série Kiseki (dont les Trails in the Sky ne sont que les premiers représentants), on peut tout de même estimer que la somme de texte n'est pas loin de rivaliser avec certains des plus longs Visual Novels, genre de jeux tout entiers tournés vers la parlotte. Ce n'est pas pour rien que l'on considère ces jeux comme des hybrides de RPG et de VN. De l'aveu de l'editeur Xseed qui oeuvre sur la localisation de la licence, First Chapter contenait environ 1.5 millions de caractères japonais, quand SC en contient le double (le troisième chapitre devrait stagner entre les deux), bien au-delà de ce qu'un jeu déjà riche en narration comme Final Fantasy VII peut proposer. Ce qui n'a pas été sans poser problème à l'équipe de localisation, qui avait peut-être sous-estimé la charge de travail. Au point que si le jeu finit enfin par sortir en 2015 après approximativement quatre ans de galères, celui-ci a acquis avec le temps une réputation de projet maudit tant il a pompé l'énergie de l'équipe à l'œuvre. Tout ça pour un projet qui n'intéressera surement que la marge des joueurs de RPG. Il serait facile de s'en moquer, mais la moindre des choses est de montrer de la gratitude envers l'éditeur pour nous permettre enfin de parcourir la suite de l'histoire. C'était loin d'être gagné.

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Si bon nombre de dialogues peuvent sembler superflus, ils enrichissent pourtant énormément l'expérience. Un screenshot ne peut restituer convenablement la densité du scénario ni l'énorme somme de boites de dialogues qui s'enchainent à chaque scène ou discussion avec un PNJ. Que ce soient de simples discussions ou de vraies quêtes longuement scénarisées (certaines durent plusieurs heures), voire parfois cachées, le jeu est truffé d'éléments optionnels comme autant de petites histoires parallèles qui rendent le monde véritablement vivant. Et les conversations facultatives avec les personnages principaux suivent la même logique d'implication du joueur : même si cela n'a aucun lien avec la trame principale, en savoir plus sur la troupe que l'on suit depuis tant de temps au travers de ces petites scènes optionnelles est agréable et fait beaucoup dans le plaisir de jeu. C'est lorsqu'on parle à tout le monde, en s'intéressant à leur petite vie et leurs réactions face aux situations pénibles comme heureuses que le jeu prend toute son ampleur. Il est d'ailleurs à noter que bon nombre de dialogues changent selon les membres de l'équipe, les dialogues déclenchés au préalable ou des quêtes accomplies, au point de tenir compte des quêtes facultatives menées à bien dans le premier volet pour qui a pensé à importer sa sauvegarde.

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La continuité du monde tel qu'on le connait

Import de contenu

Ceux qui en arrivant au terme du premier chapitre s'attendaient à pouvoir débuter le second avec une équipe surarmée en seront quittes pour une petite déception. Obtenir la totalité des points de Bracer étaient en effet une vraie gageure prouvant l'implication du joueur dans le monde de Sora no Kiseki, mais ce haut fait n'offre ici que quelques objets bonus rapidement obsolètes. Par ailleurs rien ne servait de farmer des heures jusqu'au niveau maximum, car l'équipe d'Estelle reviendra quoiqu'il en soit à un niveau plus modeste d'entrée de jeu. Non pas que cela soit un problème : rappelons qu'ici, l'expérience obtenue sur un ennemi dépend avant tout de la différence de niveau. Et pour achever de mettre sur le même plan ceux qui partent de zéro et les importateurs de sauvegarde, voilà que les anciens Quartz et Orbments qui constituaient les piliers du matériel de combat sont rendus inutilisables parce que pouf, voilà. Cela ne gène pas la progression, au contraire, mais les ficelles sont parfois un peu grosses.

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Suite oblige, ce second chapitre se déroule dans l'exact même monde que le premier. Après la tentative avortée de coup d'état, le royaume de Liberl tente toujours d'instaurer un traité de non-agression avec ses voisins directs, l'empire d'Erebonia et la république de Calvard. Les villes, chemins et donjons sont pour la majeure partie à l'identique, et on y recroise nombre de têtes connues qui ont continué leur vie. Initialement, aucun grand danger ne menace l'équilibre de la planète. Le jeu s'échine plutôt à instaurer une atmosphère entre voyage, camaraderie et complots politiques. Voilà qui sera parfait pour obliger l'équipe à repartir sur les routes désormais familières et régler les problèmes des gens qui se présentent aux guildes de chaque région. Les monstres semblent en effet avoir été pervertis et revigorés, des phénomènes troublants ont lieu aux quatre coins du royaume, et certaines contrées sont même frappées par des catastrophes naturelles inhabituelles. Voilà une charge à la hauteur de nos hardis Bracers toujours avides de défendre la veuve et les orphelins (en l'occurrence, ceux de Mercia).

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Trails in the Sky Second Chapter, la fin d'un beau voyage
Seuls les vrais savent.

Bien sûr, on ne trouve pas ici de quêtes à embranchements multiples où les nombreux choix roleplay permettraient de forger à son personnage une personnalité spécifique. Mais on se prend tout de même à influencer positivement la vie de tout ce petit monde, à suivre les pérégrinations de ces PNJ, et à s'y attacher. Comme cette femme rencontrée un peu partout, qui cherche désespérément une compagne pour son fils jusqu'à tomber sur la perle rare. Ou ce jeune homme tombé dans l'escarcelle du gang local par pur désœuvrement. Et puisque les points de Bracer dépendent fortement de l'efficacité des investigations et quêtes remplies, parfois déclenchées par une simple conversation, le jeu pousse vraiment le joueur à tisser des relations avec les personnages même les moins importants, et à s'investir dans sa mission. L'une d'elles demande par exemple de prêter de façon récurrente une attention particulière aux détails des villes. Une autre fera mener l'enquête sur une tentative d'agression en liaison avec une élection municipale très disputée. Et les dialogues sont bien évidemment pleins d'humour, d'insinuations ou de références plus ou moins évidentes.

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Mais malgré la richesse apportée par ce monde plein de vie ainsi que par la grande quantité et qualité des quêtes, il devient vite évident que premier et second chapitres ne sont qu'une seule histoire, indivisible mais pourtant coupée en deux par les contraintes de développement. Et si cela aura permis de laisser un temps de digestion au joueur, cela ne se fait pas sans effet pervers : on ne peut se défaire d'une grosse impression de redite par rapport au premier opus. La bande-son est très bonne, mais est l'exacte réplique de la première ost, avec à peine quelques bons morceaux en bonus. Les premiers chapitres, dédiés à nouveau à un tour du monde propice au recyclage des anciennes zones (au point de permettre de retourner fureter dans les donjons du premier de façon purement annexe) sont relativement lents. D'autres font un peu cheap en termes de mécanique d'exploration, obligeant le joueur à des pérégrinations déjà éculées, tout juste agrémentées par un gimmick loin d'en renouveler l'intérêt. Il faut un bon moment avant que la machinerie ne se mette vraiment en branle et ne dévoile tout ce qu'elle a sous le capot en termes de narration. Il faut avant tout prendre ce second chapitre pour ce qu'il est : une suite directe de l'aventure initiale, certes tardive, mais dont les principaux atouts restent son histoire, son univers vivant et l'envie d'en voir enfin le bout.

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La différence entre un bon Bracer et un mauvais Bracer

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Du côté du gameplay aussi, on prend les mêmes et on recommence. Est-il bien utile en ce sens de re-détailler toute la mécanique déjà à l'œuvre dans le premier ? On se contentera de rappeler combien celle-ci, qui mêle un tour par tour délicieusement old-school et très complet en terme d'attaques et d'effets à un compteur d'actions dynamique qui, en posant son empreinte sur le comportement du joueur, se hisse au rang d'une vieille gloire comme Grandia, louée pour son originalité et son charme. Le système peut même s'avérer assez tactique quand on prend en compte les Crafts (techniques spéciales) aux diverses propriétés, et surtout les S-Crafts déclenchables à tout moment une fois la jauge associée remplie, et qui permettent donc de chiper à l'ennemi un effet aléatoire bénéfique ou de coordonner une action spécifique.

L'intégralité du casting du premier est ici rapidement disponible, rejoint à terme par quelques nouvelles têtes charismatiques, comme pour donner à l'achèvement du jeu des airs d'œuvre chorale. Au fil du voyage, quelques passages obligent à utiliser l'un ou l'autre des personnages, ce qui sera au moins l'occasion forcée de découvrir d'autres types de combattants que les piliers de votre équipe. Hors de ces rares moments, on sera satisfaits de remarquer que le système relativement simple permet tout de même une large gamme de personnalisation dans la façon d'utiliser les personnages, avec leurs forces et leurs faiblesses, en s'aidant non seulement d'accessoires parfois capables de modifier radicalement le comportement de la mécanique, mais surtout des Orbments qui constituent toujours le cœur de l'intervention du joueur sur les capacités des protagonistes.

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Seules quelques techniques permettent de maitriser le déplacement

Excusons-nous par avance pour aborder les quelques points d'anicroche avec ceux qui refusent de consentir des défauts au jeu, même quand c'est là le travail de la critique : car oui, quelques erreurs de jugement viennent toutefois gripper la mécanique. En effet et exception faite d'une poignée de techniques spéciales, si les personnages se déplacent sur le quadrillage pour se mettre à portée d'attaque des ennemis et que les attaques bougent parfois la cible d'une ou deux cases dans la direction du coup, il est impossible lors d'un tour allié de déplacer manuellement une unité à l'endroit voulu pour attaquer, le déplacement se faisant automatiquement au plus proche de la cible. Cela limite du même coup les possibilités tactiques, quand la maitrise de ces deux aspects aurait pu et dû constituer un apport indéniable à ces combats. Avec un système qui laisse une telle importance aux tours d'actions et au placement des ennemis et personnages, en particulier dans les niveaux de difficulté élevés, il est dommage que Falcom ne soit pas allé au bout de son raisonnement. D'autant que les ennemis, eux, ne s'en privent pas.

Comme beaucoup de RPG de l'époque, les groupes d'ennemis sont directement visibles à l'écran et peuvent donc facilement être évités ou pris à revers pour bénéficier de tours d'action en rab. Mieux, la possibilité de fuir n'importe quel combat (boss excepté) avec 100% de chance s'accorde à merveille avec ce sentiment de mener le jeu au rythme que l'on souhaite. La forme de l'exploration a cependant un effet pervers : puisque les personnages crapahutent en rang d'oignons, la totalité des quatre ou cinq personnages est considérée comme une possible hitbox par les ennemis. De fait, si vous espérez passer à côté d'un monstre un peu agressif, attendez-vous à ce qu'il réussisse à rattraper l'arrière-garde du groupe, et vous lance du même coup dans un combat par surprise. La récurrence de cette situation devient vite lourde, en particulier dans les zones les plus étriquées.

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Mais la vraie déception de ce second opus réside encore une fois dans sa stagnation. Les personnages et leurs techniques n'ont que peu évolué depuis le premier, et on se retrouve sans le vouloir à appliquer de facto les mêmes tactiques. Même si le système est suffisamment malléable pour équiper n'importe quel personnage selon son envie, chacun possède un archétype dans lequel il excelle et duquel il serait vain de s'éloigner. Pourquoi pousser Tita comme utilisatrice de sorts quand elle fait une canonnière bien plus efficace ? L'amplitude d'utilisation des Arts permet heureusement un peu plus de diversité, offrant un peu plus de cordes à l'arc d'Estelle comme soutien de génie, ce qui complètera à merveille ses capacités offensives. Seulement l'un dans l'autre, les nouveautés se limitent au strict minimum : tout au plus les Quartz et les Crafts obtiennent-ils leurs versions améliorées et effets renforcés, avec même quelques surprises vers la fin du jeu. On notera tout de même l'introduction des Chain Craft, offrant une nouvelle possibilité aux alliés de joindre leurs forces pour asséner à l'ennemi ciblé et ses alentours de lourds dégâts. De vrais changements auraient été appréciables mais c'est mieux que rien.

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Cependant en dehors de la critique, cela n'empêche pas les combats de se montrer parfois particulièrement retors. Même si ceux qui commenceront l'aventure avec leurs possessions et niveaux importés du premier opus auront la vie sensiblement plus facile, il n'empêche que les difficultés sont légion : boss ultra-puissants qui régénèrent de la vie, ennemis supérieurs en nombre, altérations d'état à tout va, et une intelligence artificielle souvent dégourdie. Oh bien sûr, rien d'exceptionnellement rusé, mais l'IA ne fait que rarement de concessions au joueur. Ainsi plusieurs ennemis auront à cœur d'annuler les Arts avant leur déclenchement, et les adversaires s'en prennent généralement aux alliés les plus susceptibles de trépasser. En ce sens les boss, charismatiques et bien vicieux, ne sont pas là pour faire de la figuration, tout comme les cibles des quêtes d'extermination et les gardiens des coffres rares.

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Aidios Amigos

Portage sans faille

Si les affres de la localisation ont déjà été abordées plus haut, rendons tout de même hommage à Xseed : loin de se contenter d'une traduction basique, ils ont véritablement mis leur cœur à l'ouvrage, et leur travail déteint complètement sur le résultat final. En plus d'une traduction quasiment sans coquille, dont les termes ont été homogénéisé sur l'ensemble de la série pour permettre au joueur impliqué d'avoir une vue globale de la licence Kiseki, les plus observateurs prendront plaisir à chercher quelques easter-eggs et réponses humoristiques au fond des coffres vides. Ils sont même allés jusqu'à traduire les romans in-game qui totalisent tous plusieurs milliers de mots. Tout ça pour que l'expérience du joueur occidental (anglophone s'entend) puisse être la plus complète possible.

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Les joueurs Steam/GoG pourront aussi remercier Sarah Leen puisque la programmeuse d'Xseed a fait des merveilles pour transposer cette antiquité capricieuse sur nos machines modernes. Vous pourrez sans soucis vous adonner à TitS SC avec votre contrôleur favori. La plupart des résolutions d'écran actuelles sont également supportées sans problème dans les versions PC, enrichies de sprites, portraits et textures agréablement rafraichies. On note cependant quelques rares petits tressaillements de zones de texte, et il arrive que les bords d'écran élargis laissent paraitre selon votre configuration quelques soucis d'affichage inopportuns : textures absentes ou sprites immobiles qui devaient se trouver hors-champ dans la version d'origine. Oh, well, juste un petit défaut de rien du tout en échange d'une bien meilleure expérience de jeu, qui s'en plaindra ?

Que reste-t-il à dire ? Il parait évident qu'étant donné le mur de texte en anglais intégral qui attend le joueur, un bon niveau de compréhension est demandé. Mais puisque, au cas où cela ne serait pas déjà assez clair, le second chapitre n'a d'intérêt que pour ceux ayant déjà terminé le premier et adhèrant donc à la formule, cette remarque est surement superflue. Et vu qu'une grande liberté est laissée au joueur dans sa façon d'aborder le titre, fût-il joué en ligne droite ou en visitant chaque recoin du royaume (malgré le manque total d'interaction avec les décors), en accostant chacun des passants pour taper la discute et jouer les bons samaritains partout où l'aventure nous mène, le temps de jeu dépend fortement du dévouement du joueur à faire corps avec le soft.

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Ainsi s'achève ce Second Chapter, sur une conclusion douce-amère laissant sans réponse de nombreux questionnements. On ne peut réprimer un petit pincement au cœur en abandonnant cette épopée, même si certains seront surement tentés par une seconde boucle propice à la complétion du rang de Bracer et de l'inventaire. On se consolera aussi et surtout en pensant aux odyssées qui nous attendent sur le reste du continent de Zémuria, dans les futurs volets encore inédits chez nous (notamment le troisième et dernier chapitre, plus en retrait), et potentiellement porteurs des réponses tant recherchées. Le monde des Kiseki est encore vaste, et Trails of Cold Steel ne tardera plus.

Points forts

  • La conclusion de l'aventure, tant attendue mais aussi redoutée
  • Les systèmes de combat et d'équipement restent toujours efficaces
  • Les personnages secondaires très travaillés pour le joueur impliqué
  • Xseed a vraiment mis ses tripes dans ce portage, et ça se voit

Points faibles

  • Une seconde partie trop similaire à la première, y compris dans ses points faibles

On ne s'étonnera pas de retrouver dans TitS Second Chapter ce qui avait fait le charme et la singularité du premier, au point que l'aventure manque parfois un peu de piquant, faute de vraies nouveautés. Cependant le concept même de la narration finement ciselée qui trouve ici son aboutissement, et les mécaniques en jeu dans l'équipement des personnages comme des combats toujours efficaces restent des valeurs sûres, à même de hisser la duologie dans son ensemble au rang des grands jeux. Pas seulement par sa taille, gargantuesque, mais surtout par l'impact qu'il aura eu sur des joueurs tout dévoués à sa cause.

Note de la rédaction

17
16.4

L'avis des lecteurs (9)

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