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Test Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute

Assassin's Creed Syndicate, notre avis en 3 minutes

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Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

La page parisienne de nos aventuriers à capuche est désormais tournée. Las d'écumer les toits de Notre-Dame ou du Louvre, la série traverse cette année la Manche pour s'échouer sur les terres de la perfide Albion en pleine période Victorienne. Une fois n'est pas coutume, c'est aux commandes de deux assassins, les jumeaux Jacob et Evie Frye que vous allez tenter de déraciner Crawford Starrick et ses sbires templiers de Londres dans une aventure attendue au tournant après l'accueil mitigé reçu par Assassin's Creed Unity.

Un an après les déboires techniques de Unity et les polémiques ayant abouti à la mise à disposition gratuite du DLC, c'est donc aux jeunes loups d'Ubisoft Québec que la série a choisi de confier sa destinée, comptant sur les expériences passées du studio sur différents pans et contenus téléchargeables de la franchise pour apporter un peu de créativité bienvenue à l'ensemble.

God save the creed

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute
Jacob Frye cherche à débarasser Londres des templiers.

L'action prend place en 1868. Londres est malade, atteinte d'un cancer aux symptômes multiples : Travail des enfants, guerre des gangs, confrontation entre science et religion, c'est dans ce contexte que vous prenez les commandes de Jacob et Evie frye. Nos deux frères et soeurs font déjà partie de la confrérie des Assassins, un héritage qu'ils tiennent de leur père désormais disparu et qui n'a visiblement pas laissé la même empreinte sur chacun. Alors que Jacob continue d'affirmer son caractère en optant pour des décisions pragmatiques sans réfléchir aux conséquences de ses actes, Evie suit davantage les préceptes de son paternel, préférant se tourner vers la recherche des fragments d'Eden pour poursuivre le travail de l'ombre de la confrérie. Après une brève introduction prenant place à l'extérieur de Londres, les deux orphelins sont ainsi catapultés dans la capitale Anglaise qu'ils s'apprêtent à découvrir en même temps que vous.

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute
Evie Frey travaille davantage dans l'ombre.

L'introduction du jeu s'avère malheureusement ratée et nous présente les deux personnages en forcant leurs traits respectifs, s'appuyant sur un humour au ton peu naturel. On peine à entrer dans l'histoire, s'attacher aux personnages et ce n'est qu'après quelques heures de jeu que les personnalités de chacun s'étoffent par une écriture déjà plus convaincante. Vous serez ainsi libres de passer de l'un à l'autre à la volée pour accomplir les différentes missions, avec une simple contrainte scénaristique sur la quête principale qui vous propose 2 séquences en fils rouges : Evie suivra le plus souvent la piste d'un artefact d'Eden pendant que Jacob traquera les templiers pour tenter de débarasser la ville de leur étreinte.

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute
Henry Green sera un contact précieux pour vos deux héros.

Jacob et Evie peuvent compter sur Henry Green, visiblement seul représentant majeur de la confrérie sur place pour défier Crawford Starrick, un homme d'affaires puissant à la tête du groupe des templiers et qui s'avère être l'antagoniste principal du jeu. Charismatique et légèrement tatillon, l'homme est d'ailleurs mis en scène de façon très efficace tout au long du jeu par le biais de saynètes lors desquelles il réagit aux différents assassinats perpetrés par nos deux Assassins. Ces derniers sur lesquels nous ne reviendrons que brièvement reprennent d'ailleurs la forme, mise en scène comprise, de ceux de l'épisode précédent et proposent quelques séquences très agréables à parcourir et plus créatives que la majorité des autres quêtes proposées. Le résultat est là aussi convaincant et c'est le coeur plein d'espoir que le joueur voit ainsi arriver la dernière ligne droite, attendue comme la cerise d'un gâteau qui n'a cessé de grossir tout au long de l'aventure. Malheureusement, après avoir loupé son introduction, Syndicate se paie le luxe de bâcler sa chute. Sans aucune inspiration, la fin s'avère totalement plate autant dans son gameplay que dans sa narration et parvient à faire redescendre en quelques minutes le plaisir né de la montée en puissance narrative du soft. On taira volontairement le retour de séquences du présent qui font certes légèrement avancer le scénario mais restent encore bien trop maigres pour combler les attentes de la frange des fans encore attirée par la mêta-histoire de la série.

50 nuances de Londres

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute
Londres et ses quartiers s'ouvre à vous.

1868 donc, c'est l'année qu'ont choisi de nous proposer les développeurs pour ce nouvel opus qui se dote pour l'occasion de nouveautés visuelles flagrantes : Les rues de Londres sont larges et font la part belle aux pavés, à l'apparition des publicités sur les facades et aux usines, la vapeur et électricité s'invitant au casting pour nous proposer un résultat qui détonne avec ce que l'on avait pu voir sur les précédents épisodes. Encore une fois, le travail réalisé par les équipes d'Ubisoft s'avère exemplaire et l'on reconnaît au moindre coup d'oeil chaque monument et place forte d'une capitale anglaise aux quartiers variés et très agréables à parcourir, dans lesquels on pourra ainsi remarquer foule de détails tels que la présence d'enfants au travail dans les usines ou l'apparition des ballons de football dans les rues. L'équipe a également choisi de faire de la Tamise elle-même un quartier que vous pourrez traverser en passant d'un bateau à l'autre, que ceux-ci soient à l'arrêt ou non. Sans être révolutionnaire, l'idée est appréciable et témoigne encore du soin apporté par Ubisoft lors de la reconsitution de ses univers.

Notre Gaming Live consacré à l'exploration de la Tamise

Si l'on pourra encore une fois pester contre le traitement superficiel de certaines thématiques (le travail des enfants est réduit à un simple mécanisme de jeu), Londres est en proie à une révolution à la fois économique, scientifique et industrielle que le titre parvient régulièrement à s'approprier au travers de certains personnages clés de l'époque, intégrés à la fois au scénario principal et aux quêtes annexes du titre. Le premier reste centré autour du conflit entre Assassins et Templiers mais le contexte de l'époque s'imbrique davantage dans la ligne narrative principale de Syndicate que dans Unity. Quand aux quêtes annexes, elles nous proposent également de découvrir d'autres facettes de la cité Anglaise sur lesquelles nous reviendrons d'ici quelques paragraphes. Pour conclure ce bref retour sur l'ambiance londonienne, on notera sans surprise la qualité de la direction artistique, toujours portée par des effets de lumière qui flattent la rétine. Techniquement en revanche, l'équipe n'a pas fait de concessions sur la modélisation pure et a préféré soulager son moteur en réduisant légèrement la distance d'affichage et en délestant les rues d'une partie de ses habitants, procurant fatalement un sentiment de ville moins remplie que pour l'épisode précédent. Un choix sage qui ne nuit toutefois pas à l'immersion grâce à une sensation de mouvement omniprésente symbolisée par les véhicules, trains et bateaux présents et le choix volontaire de remplir davantages certaines zones, ponts et places importantes en tête.

Grappins et calèches

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute
"Vers l'infini et sur le toit !"

Nous l'évoquions il y a quelques lignes, les rues de Londres sont plus larges et accueillent des véhicules, l'occasion rêvée pour Ubisoft Québec d'intégrer de nouveaux modes de déplacements au sein de son titre. Alors qu'un nouvel écosystème centré autour des calèches fait son apparition, un grappin pointe également le bout de son nez pour permettre à nos deux assassins d'écumer les toits en économisant un temps précieux. Ce dernier offre deux possibilités : La première consiste à se placer à quelques mètres d'un immeuble et de guetter l'arrivée de la touche L1/Lb à l'écran pour venir s'accrocher au toit et y grimper en l'espace de quelques secondes. La seconde permet de lier deux points afin de créer une tyrolienne sur laquelle notre assassin pourra glisser, grimper ou s'arrêter. L'outil s'avère certes pratique pour faciliter vos déplacements mais parfois un peu capricieux, nous obligeant dans quelques cas à jongler avec la caméra de façon tordue pour trouver un point d'accroche. Quitte à incorporer ce nouvel outil et aller jusqu'au bout de l'idée, on aurait apprécié d'avoir davantage de possibilités puisqu'il ne bouleverse en rien le reste des mécanismes, n'offrant en plus du déplacement que la capacité de se placer au dessus d'une cible dans une zone ouverte... Ce qui a en soi déjà tendance à réduire drastiquement la difficulté de l'infiltration qui semblait pourtant avoir trouvé un équilibre intéressant avec Unity. Il est de plus impossible de l'utiliser depuis un point en mouvement, y compris pour tailler sa route à la verticale depuis un train lâché à pleine vapeur ou un bateau en mouvement. Enfin, contrairement à la dague à corde des précédents opus, il n'est pas utilisable en combat.

On revient sur Londres, le grappin et les calèches en Gaming Live

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute
Les calèches ne brillent pas par leur présence

Autre morceau consistant et défini par Ubisoft comme le 4ème pilier de sa série, les véhicules proposent déjà davantage de possibilités dépassant les fonctions primaires d'une calèche. Seul problème, de taille, la plupart de ces possibilités ne sont pas satisfaisantes que ce soit en terme d'immersion ou de plaisir de jeu. Le titre vous propose ainsi régulièrement des phases de courses-poursuites pendant lesquelles vous opterez pour plusieurs options : Tirer sur les chevaux adverses pour faire basculer la calèche, bousculer celles qui tentent de vous doubler pour les endommager ou même rejoindre le toit du véhicule pour vous livrer à des combats directs avec vos adversaires. Peu importe la manière, le résultat se matérialisera toujours sous une forme brouillonne découlant respectivement du style très arcade des coups de butoir de votre calèche, de la surface étroite des véhicules qui ne facilite pas les déplacements entre ceux-ci ou du chaos général que vous provoquerez au sein de la ville. Au rayon des mauvaises idées, on notera là aussi un assignement de touches inadéquat puisque déloger un conducteur depuis le toit nécessite de presser le bouton O/B, ce qui aura pour conséquence de vous faire descendre de la calèche si vous vous trouvez un peu trop près du bord au moment de réaliser l'action. Un cas de figure pas si rare sur une maigre surface, surtout dans le contexte d'une course-poursuite qui met déjà à mal l'équilibre de votre personnage. Bref, après quelques essais, on aura tôt fait de revenir aux fonctions basiques des calèches qui permettent au moins de rallier deux points plus rapidement pour les réfractaires au système de déplacement rapide.

Big beigne

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute
Les combats sont décevants.

Brouillon, c'est le terme à la mode pour les mécanismes de cet épisode qui en plus de nous affubler d'éléments chaotiques sur les calèches nous dote d'un système de combat là aussi difficile à cerner. Sur le papier, les idées sont bien présentes avec la volonté d'offrir des affrontements brutaux aux animations plus soignées. Mais il aura suffi de quelques grains de sable bien placés dans la mécanique pour la faire totalement dérailler : la faute à un système d'esquive des tirs prenant la forme d'un QTE utilisant la même touche que l'arme secondaire, à des animations répétitives qui se concluent une fois sur deux par la saisie du visage de l'adversaire par votre assassin, à un comportement de l'IA plus lunatique que dans Unity, épisode ou elle parvenait à compenser sa faible crédibilité par une aggressivité plus importante. Sans roulade et sans esquive non-contextuelle, le titre ne propose donc au joueur qu'une solution une fois entouré de gardes : appuyer sur les touches apparaissant à l'écran pour effectuer contres et esquives au moment adéquat et profiter des rares moments de répit pour marteler la touche d'attaque ou briser une défense. Dans ces conditions, inutile de vous dire que placer un combo avec l'arme secondaire relève davantage du hasard que de la maîtrise technique pure. Dommage, surtout que lors des affrontements face à quelques ennemis dans les clubs de combat le titre souffre nettement moins de ces défauts, preuve que la refonte du système de combat avait un potentiel certain. A noter, le titre propose ici trois types d'armes différentes que sont le Kukri, la canne-épée et les poings américains que vous pourrez équiper librement au personnage de votre choix.

Les infiltrés, acte 2

L'infiltration était le gros chantier de l'épisode précédent qui avait décidé de replacer ce pilier à sa juste place en le dotant d'outils plus modernes. Syndicate poursuit son oeuvre en faisant revenir la possibilité de siffler pour attirer l'attention d'un garde ou d'orienter son attention dans une direction en y lancant un couteau. Il y rajoute également la possibilité d'enlever n'importe quel ennemi, une fonction utile et pas désagréable au demeurant mais qui va très vite montrer ses limites au sein du titre. En surprenant un ennemi et en pressant la touche O/B une fois près de ce dernier, vous pourrez ainsi l'enlever : votre personnage bloque alors le bras de son otage dans le dos, dirige le lascar dans la direction souhaitée et doit alors réguler son pas pour éviter d'agrandir la zone de détection. Tout ennemi potentiel s'approchant de cette zone pourra évidemment vous détecter. La ou le bât blesse, c'est que le système permet de s'infiltrer librement dans une zone interdite, y compris à certains endroits ou votre personnage n'a rien à faire même en étant accompagné par un visage familier. Enlever un enquêteur de Scotland Yard au sein de son établissement et traverser ce dernier sans qu'un seul garde ne détecte la supercherie reste grotesque et anti-immersif, aussi intéressant que puisse être le mécanisme proposé. En faisant ce choix, Ubisoft Québec a certes trouvé un moyen de contourner la réduction de la masse des foules, précédent outil d'infiltration "sociale", mais a également ouvert la voie à un mécanisme peu crédible qui ne regagne en intérêt que lors de séquences bien précises où il est utilisé avec justesse et logique.

Retour sur les combats et nouveaux mécanismes en Gaming Live

Des Rooks en jambes

S'appuyant sur un contexte de guerre des gangs déjà évoqué il y a quelques paragraphes, Syndicate nous propose de contrôler notre propre bande de malfrats, les rooks, créés de toutes pièces par Jacob Frye. Leur gestion se restreint à un arbre de compétence qui vous permet d'améliorer leur niveau global (chaque personnage allié ou ennemi voit ses statistiques matérialisées sous la forme de niveaux, façon jeu de rôle), de les doter d'outils plus adaptés tels que les armes et les calèches voire de saper l'équipement adverse, sans oublier de vous offrir d'autres sources de revenus. Toutes ces dépenses demandent de l'argent et des ressources matérielles que vous pouvez récupérer dans les coffres. Quant à l'utilisation des rooks eux-même, elle se limite à les inviter à vous suivre (5 au maximum) et leur demander en cas de besoin d'attaquer un groupe ennemi. Un vrai bémol pour les amateurs d'infiltration qui n'en tireront aucun avantage, les bougres se payant même régulièrement le luxe de vous faire repérer si vous les embarquez avec vous en pleine mission discrétion.

Assassin's Creed Syndicate, Londres d'un douteAssassin's Creed Syndicate, Londres d'un doute

Pour faire grossir le nombre de rooks présents dans les rues, il faudra d'abord passer par la case libération de quartiers. Chacun des 7 quartiers présents in-game est en effet découpé en plusieurs sections à délivrer en accomplissant une mission spécifique. 4 différents types de missions sont ainsi proposés : chasse aux primes, chasse aux templiers, libération d'enfants et repaire de bande, les deux premières étant respectivement dédiées à l'enlèvement et l'assassinat de cibles tandis que les deux suivantes proposent de libérer des enfants travaillant dans une usine et de vider une zone remplie de Blighters, gang antagoniste des rooks. Particulièrement nombreuses dans les zones plus difficiles d'accès, ces missions s'avèrent très répétitives et l'on vous conseillera de prendre le temps de les couper avec d'autres quêtes annexes au style plus scénarisé et plus intéressantes à suivre.

Mission to Marx

Comme son grand frère spirituel Unity, Syndicate propose des quêtes annexes classées par thématiques : Les enquêtes permettent ainsi toujours d'explorer différentes zones pour interroger des suspects, trouver des indices et tenter de résoudre une affaire de meurtre. Toujours aussi plaisantes, celles-ci se dotent d'une interface plus "batmanesque" que jamais et figurent assurément parmi les missions facultatives les plus intéressantes à parcourir. Elles trônent aux côtés de missions plus classiques, reprenant les canons de la série et basées sur des personnages clés de l'époque : Charles Darwin, Karl Marx, Charles Dickens. Seul regret, les missions reprennent exactement les modèles initiés par Unity : Modèle d'enquête, thématique du paranormal... On aurait apprécié un peu plus d'audace. Qu'importe, le résultat reste satisfaisant et suffira à combler les attentes des aficionados du 100%. D'autres quêtes annexes sont également présentes comme le vol de cargaison, les clubs de combats ou même des courses de calèche et n'ont qu'un objectif purement financier, facilitant votre ruée vers la monnaie sonnante et trébuchante à des fins d'acquisition d'équipements.

Enquêtes et quêtes annexes, le point en Gaming Live

Stuff is the new black

Car la aussi, Syndicate propose de nouveau un système d'équipement où chaque partie dispose de statistiques qui lui sont propres. Vous pouvez ainsi changer la tenue, le gantelet, l'arme à feu ainsi qu'un élément spécifique à chaque assassin - Ceinture pour Jacob et cape pour Evie - en fabriquant les pièces d'équipement ou en les récupérant par d'autres moyens. Certains objets uniques ne se trouvent que dans des coffres verrouillés et vous permettront ainsi de créer les tenues et autres armes les plus avancées. Nous vous avons déjà brièvement parlé d'Evie et Jacob au début de ce test, sachez également que nos deux assassins disposent de certaines spécificités un brin maigrichonnes : 3 compétences sur les 55 proposées par l'arbre de compétences plus précisement, axées sur l'infiltration pour Evie et sur la résistance et la force en combat pour Jacob. Reste qu'en ayant monté au maximum les deux arbres (ce que vous aurez sans doute fait sans difficulté avant même de finir le jeu), vous aurez peu de difficultés à venir à bout des ennemis et la différence de style entre les deux personnages ne restera finalement qu'anecdotique.

Retour sur le système d'équipement en Gaming Live

Un point technique

Suite aux déboires de l'an passé, il nous était impossible de ne pas évoquer la qualité technique du titre pendant ce test. Premier point rassurant, lors de notre session de jeu d'une cinquantaine d'heures, nous n'avons pas rencontré de bug d'affichage majeur, exception faite d'un unique passage à travers un décor. En revanche, nous avons rencontré plusieurs problèmes de déclenchement de scripts : l'enlèvement d'une personne et son placement dans une calèche qui ne suffisait pas à valider la quête, un nouvel objectif de quête impossible à accomplir à cause des actions accomplies auparavant dans la mission, une cut-scene qui se lance avec un léger temps de décalage par rapport à l'action... Sans être catastrophique, la conjonction de ces éléments montre un léger manque de soin dommageable pour le titre.

Points forts

  • La relation entre Evie et Jacob
  • Bande-son très réussie
  • Londres et son ambiance
  • Les enquêtes à l'écriture impeccable
  • La mise en scène des phases avec Crawford Starrick

Points faibles

  • L'introduction et la fin de l'histoire, complètement ratées
  • Des scripts au déclenchement erratique
  • Le système de combat mal pensé et brouillon
  • Les courses-poursuites en calèches
  • L'enlèvement utilisé à outrance
  • Quelques ralentissements
  • Libération des quartiers redondante
  • Quêtes annexes recopiant totalement la structure de celles d'Unity

Le verdict peut sembler au mieux sévère, au pire acide pour un joueur n'attendant d'Assassin's Creed qu'une expérience imitant le principe de la machine à voyager dans le temps. Pour ce dernier, Syndicate fera sans doute le job grâce à une reconstitution visuelle impeccable, une direction artistique toujours aussi agréable à l'oeil et une bande-son particulièrement réussie. Passé le plaisir de la découverte, ce nouvel épisode ne parvient toutefois jamais à nous captiver, la faute à un scénario décevant et incapable de sublimer une relation Evie/Jacob pourtant pas dénuée d'intérêt. Le retour d'anciens mécanismes couplés à des nouveautés discutables ne plaide pas non plus en la faveur d'un titre qui ressemble davantage à un patchwork d'idées sans saveurs qu'à un produit qui sent bon le neuf. Sans être un ratage complet, Assassin's Creed Syndicate ne parvient donc jamais à nous surprendre et à proposer ce petit supplément d'âme qui fait le sel de la série. Dommage.

Note de la rédaction

13
15.4

L'avis des lecteurs (425)

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