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Test Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?

Might & Magic Heroes VII, la nostalgie en étendard

45 498 vues
Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
mrderiv - Journaliste jeuxvideo.com

Might and Magic Heroes VII (M&MH VII) est un dilemme pour son développeur Limbic. Soufflant ses vingt bougies, la licence est comme pieds et poings liés par la vénération quasi mystique des fans pour le troisième épisode de la saga, ressorti il y a peu dans une version HD amputée de ses DLC. Car depuis la sortie du quatrième volet, les innovations divisent, les ajouts déconcertent et Might & Magic se heurte sans cesse aux suppliques des joueurs. Pour ce septième épisode, les allemands de chez Limbic, toujours sous la houlette d'Ubisoft, ont opté pour une approche communautaire centrée autour de l’écoute des doléances de la communauté. Le résultat accouche d’un titre à l’esprit “best of” des grands principes populaires de la licence, sans grande prise de risque certes, mais à l’image de ce que les joueurs souhaitaient retrouver. Est-ce une réussite ? Réponses sans plus tarder dans ce test.

Notre vidéotest de Might & Magic Heroes VII

Back to the future

M&MH VII ne manque pas de contenu, sa campagne solo s’ouvre sur le conseil de guerre des six factions de cet épisode réuni autour de leur souverain, le Duc Ivan. L'assassinat de l'Impératrice a laissé de profondes cicatrices sur le monde. Lassé des méandres de la politique, Ivan demeure dans l'indécision la plus totale quant aux mesures à prendre pour accomplir la destinée du royaume. Bien décidé à lui secouer les puces, ses six conseillers se lancent chacun dans un récit qu’ils espèrent assez évocateur pour réveiller les ardeurs guerrières et diplomatiques du monarque tourmenté. La campagne prend des airs de contes des mille et une nuits avec ses récits glorieux de jeunes héros en quête de gloire mêlés à de sombres histoires de trahison. Toutefois, la mise en place de l’ensemble demeure assez laborieuse, les cutscene de personnages en 3D figés, la bouche à moitié ouverte dans des positions peu naturelles, manquent cruellement de polish.

Figés autour d'une table, les 6 factions vont narrer leurs histoires

Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?

La campagne se déroule en une succession de quatre ou cinq missions pour chacune des six factions du jeu. On y dirigera un ou plusieurs héros dans des quêtes aux objectifs variés : capturer des forts, conclure des alliances avec d’autres factions, sécuriser des routes ou fomenter quelques sales coups. Limbic ne prend néanmoins aucun soin des nouveaux joueurs et ne propose tout simplement pas de tutorial aux principes du jeu. M&MH VII assume pleinement sa dimension fan service, le jeu a été développé par les fans et pour les fans, tant pis si les néophytes resteront sur le carreau. C’est dommage, car la campagne aurait été l’occasion idéal d’introduire les fondamentaux de façon progressive.

Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?
Chaque faction dispose de nouvelles unités

Les six factions disponibles ont été en partie choisies par la communauté. On y retrouve les mages de l’Académie, le Saint Empire du Havre, les Orcs du Bastion et les Revenants de la Nécropole. Elle sont complétées par deux races élues par la communauté apparemment en grand mal d’oreilles pointues puisqu’il s’agit des Elfes de la Sylve et leurs homologues plus sombre du Donjon. On aurait préféré y voir plus de diversité avec des Nains ou bien encore l’Inferno, mais Limbic s’est plié une nouvelle fois à la demande des joueurs. Néanmoins, chacune des factions présente ses propres spécificités à la fois scénaristiques, architecturales, ou liées à leur stratégie de combat. Le Donjon jouera de ruse et d’invisibilité là où le Bastion fera parler par exemple parler les muscles. On retrouve la diversité habituelle des créatures sur le terrain, archers, griffons, dragons et autres créatures tirées du folklore de la High Fantasy toujours dirigées d’une main de maître par des héros aux aptitudes à faire progresser.

Cities of Heroes

Pas de “killer feature” pour ce septième volet car, retour aux sources oblige, le gameplay de cet épisode a peu évolué par rapport à celui de ses prédécesseurs. Nous dirigeons toujours un ou plusieurs héros sur des cartes remplies de ressources à récolter et de bâtiments à réclamer. Toujours en mode tour par tour, l’action de Might & Magic pourra sembler assez lente avec son système de déplacement limité combiné au défilement des semaines placées sous le signe de la récolte de matériaux à utiliser pour améliorer nos villes et nos armées. Heroes VII abandonne d’ailleurs la plupart des innovations de son prédécesseur et se concentre sur la résurrection d’éléments plus classiques. À la trappe la gestion simplifiée à quatre ressources de MMH6, la variété est de retour et permet d'accroître le nombre de points à capturer sur la carte. Ces ressources seront bien utiles pour acheter de nouvelles unités ou faire évoluer nos cités à travers une interface assez lisible .

On retrouve les beaux artworks en 2D pour la gestion des villes

Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?

Relégué assez maladroitement au rang de simples fenêtres sans grand charme dans le sixième volet, on assiste ici au retour glorieux du tableau de gestion des villes en plein écran. L’affichage en 2D opte ici pour un style fait main dans la droite lignée du passif de la saga et permet d’avoir un retour visuel direct des différentes améliorations apportées. Retour aussi des caravanes de Heroes IV qui permettent d’éviter de créer des héros mules utilisés pour transporter les troupes fraîchement enrôlées d’un point à l’autre de la carte. La stratégie de défense est donc renforcée ici par le retour du système de gestion de la zone d’influence de nos forts tout droit tiré de Heroes VI. Concrètement, le mécanisme permet à une unité de piller les ressources d’un bâtiment (bois, or etc) sans pour autant prendre le contrôle de ce dernier. Il lui faudra pour ça aller capturer un fort à proximité pour s’emparer de sa zone d’influence. Cet ajout nous fera par contre camper sur nos positions pendant de longs mois lors des escarmouches contre l’IA.

Gestion des villes et des zones d'influence ne sont pas à négliger

Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?

La bagarre !

Côté combat, les choses se déroulent toujours au tour par tour avec un système de déplacement sur damier au sol. Notre héros sur sa monture à l’arrière et nos unités déployées sur le terrain prêt à en découdre contre l’armée adverse. M&MH VII ajoute une petite couche de stratégie aux rencontres avec l’introduction d’attaques à revers ou de flanc capables d’infliger plus de dégâts à la cible. L’équipe de développement a voulu redonner aux combats un aspect plus offensif avec l’introduction de nouveaux champs de bataille comportant des machines de guerre ou de siège ainsi qu’avec le retour des campements de support capables de soigner nos unités. Comme dans l’épisode VI, le joueur est toujours capable d’utiliser le terrain à son avantage en se planquant derrière certains éléments afin de se mettre à l’abri des attaques à distance. On sent tout de même que Limbic a voulu apporter aux combats une touche supplémentaire de profondeur, entre les positionnement des unités qui rendent affrontements moins statiques, la gestion de l’initiative déterminant l’ordre d’attaque des troupes ou encore le paramètre du moral des armées.

Le feeling des combats se rapproche dans l'esprit de celui de l'épisode 6. Il y a toujours beaucoup d'unités (chacune appartient à une faction spécifique), elles ont toutes leurs propres caractéristiques uniques, à la fois leur amplitude de mouvement et d'attaque, leur occupation du nombre de cases sur le terrain et leur endurance. Les créatures plus avancées comme les élites disposent pour la plupart de compétences et de capacités spéciales, ce qui ajoute encore un peu de stratégie aux rencontres.

Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?
Les combats se déroulent toujours au tour par tour

Toutefois, à trop vouloir camper sur des mécaniques du passé, la stratégie globale du jeu nous semble aujourd’hui bien moins glorieuse que par le passé. Si le titre souffre à l’heure actuelle de problèmes d’équilibrage entre les unités à distances et celles au corps à corps par exemple, c’est avant tout son manque de prises de risques qui déçoit ici. Non pas que la formule à l’ancienne ne prenne pas, elle ravira au contraire bon nombres d’amateurs, mais les batailles rangées se résument bien trop souvent à la victoire de l’armée au plus gros effectif. Un simple rapport de force tellement évident que la résolution automatique des combats est la plupart du temps l’option à choisir lors des rencontres contre l’IA tant les différences numériques entre les armées influent sur les chances de victoire. À ce stade il est encore difficile de se prononcer sur l’équilibrage des six factions, notre expérience ne révèle pas de gros défauts sur cette question et tout dépendra sûrement de l’exploitation des avantages d’une faction sur une autre par les joueurs.

Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?
La roue de progression des héros et une nouveauté bien sentie

Dimension RPG oblige, une roue des talents découpée en différents paliers octroie désormais aux héros différents bonus et capacités. Les avantages conférés sont bien plus spécialisés que dans l’épisode précédent ce qui réduira quelque peu l’importance des héros purement utilitaires. Les talents sont multiples, de l’amélioration des capacités magiques spécifiques en passant par la spécialisation dans la diplomatie pour recruter à tour de bras les troupes en quête de gloire parsemées sur les cartes. Chaque héros devient au fil de l’expérience accumulée un atout puissant sur le champ de bataille. Trop puissant diront même certains au vu de certains sorts capables de balayer des armées entières en un éclair. Les 70 sorts s’apprennent d’ailleurs à l’ancienne, en débloquant les différentes universités et guildes magiques dans nos villes, il disposent d’ailleurs d’effets graphiques réussis et d’une interface de gestion plutôt simple à utiliser.

Pas avare en contenu

Il faudra compter une cinquantaine d’heures pour arriver à la fin de la campagne solo, ce qui représente déjà un contenu assez croustillant pour le fan de la saga. L’autre versant du jeu réside bien entendu dans l’expérience multijoueur que ce soit en ligne, en local et toujours dans le très apprécié mode Hot Seat permettant de s’affronter jusqu’à 8 joueurs sur le même PC. Le mode escarmouche est de la partie avec treize cartes où le joueur pourra se frotter à une IA toujours quelque peu bancale et trop souvent d’humeur tricheuse. Comprenez par là qu’à l’image des épisodes précédents, l'adversaire contrôlé par l’ordinateur alterne tantôt entre les phases de passivité pendant de longues semaines et les attaques à base de bonnes grosses armées démesurées un peu sortie de nulle part.

Campagne, duels, escarmouches, online, les modes de jeu ne manquent pas

Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?

L’intelligence artificielle n’a jamais été un gros point fort de la saga, ce septième épisode ne déroge malheureusement pas à la règle. On pourra toutefois se consoler avec le mode éditeur ouvrant les portes de la création de scénarios ou de maps personnalisées et par l’ajout d’une option fort pratique permettant d'accélérer grandement la vitesse de déroulement globale du jeu. Combats, déplacements, tour de l’IA, la chose se paramètre de +400 à +800% de vitesse et se révèle bien commode lors des longues sessions. Il n’empêche qu’en mode escarmouche contre 8 joueurs, il est toujours un peu lassant d’attendre plus de 35 secondes que les adversaires jouent leur tour dans le brouillard. Un défaut toutefois inhérent au rythme volontairement lent et posé de la saga qui mise avant tout sur son ambiance.

Nostalgie en 3D

Une ambiance servie par une technique remise au goût du jour grâce à l’Unreal Engine 3. D’aucun diront que le passage à la 3D à fait perde à la saga sa saveur originelle. Tel un vieux grimoire au charme désuet, la patte en 2D jouissaient d’un rendu à l’esprit conte de fée revendiqué. Mais Limbic à effectué un travail de qualité tant sur les décors que sur la direction artistique du jeu. Il n'empêche que le rendu global aurait sans doute mérité plus de travail, à certains égards (textures, finesse de la végétation) Heroes VI nous semble supérieur graphiquement à ce septième volet. On y retrouve toutefois un feeling à l’ancienne sur la vue du dessus et un rendu convaincant des unités en combat. Des combats d’ailleurs servis par de nouveaux angles caméras reprenant et améliorant la mise en scène déjà instaurée dans Might and Magic VI.

Les gros plans permettent de mieux observer la modélisation de nos unités

Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?Might and Magic VII Heroes, Retour vers le passé ?

Si l’effort cinématique est présent, sa réalisation se heurte parfois à quelques impairs techniques comme des angles de vision obstrués par le décors ou l’apparition tardive de certaines textures. À la longue, ces actions pourront aussi se révéler répétitives, un joueur assidu finira sans doute par les désactiver. On note aussi une certaine inconstance dans la réalisation, les animations de combat des unités ne sont pas une franche réussite, les cutscene statiques en 3D de la campagne frisent le dérangeant, les temps de chargement sont dans l’ensemble assez longuets et le titre se paye le luxe de planter régulièrement au démarrage. Le tout est toutefois servi par une bande-son toujours aussi magistrale composée de mélodies épiques au parfum de nostalgie, elle est tout de même un chouilla redondante lors des combats avec sa seule piste son tirée de HM&M II.

Points forts

  • Un hommage réussi aux passifs de la saga…
  • Direction artistique réussie
  • Contenu assez riche (campagne, duel, escarmouches, multi)
  • OST splendide
  • 6 factions aux différences marquées

Points faibles

  • … sans aucune prise de risque cependant
  • Pas didactique pour un sous !
  • Animations loupées et cinématiques de campagne bien trop statiques
  • I.A en retrait, tantôt surpuissante tantôt trop passive
  • Des bugs subsistent (textures, caméra, crash)

Fruit du conservatisme absolu d’une partie des aficionados de la licence, Might & Magic Heroes VII reprend et réarrange les fonctionnalités les plus appréciées des anciens épisodes
en les assaisonnant de graphismes plus modernes. Frileux dans ses innovations, Limbic évolue ici sur le registre de la défensive avec une suite certes satisfaisante en termes de contenu et de système de jeu, mais sans la moindre prise de risque créative. Pauvre en explications sur ses mécanismes, M&MHVII annonce la couleur, celle d’une suite pensée par sa communauté de fans et presque exclusivement pour elle. Le jeu est donc fidèle à son passé, mais manque cependant d’un peu de magie, c’est un hommage que les amateurs de “la belle époque” de Might & Magic apprécieront sans doute à sa juste valeur, mais qui peine à opérer un vrai mélange entre tradition et modernité.

Note de la rédaction

14
10.4

L'avis des lecteurs (78)

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