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Test Tokyo Twilight Ghost Hunters

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Tokyo Twilight Ghost Hunters : En Europe en 2015

7 030 vues
Profil de Lisore,  Jeuxvideo.com
Lisore - Utilisateur jeuxvideo.com

Depuis une dizaine d’années, NIS America se fait fort de localiser des jeux dits "de niche", principalement des J-RPG, nous permettant, pauvres Européens longtemps délaissés à ce niveau, de découvrir nombre de titres destinés à des publics assez ciblés. C’est tout de même avec surprise et curiosité que l’on a vu débarquer cette année Tokyo Twilight Ghost Hunters, mélange de visual novel et de J-RPG, se déroulant dans un Tokyo contemporain rempli de fantômes à chasser… bref, tout est dans le titre. Ce produit hybride, clairement destiné aux fans du genre, parvient-il à convaincre ? C'est à voir...

Tokyo Twilight Ghost Hunters

Gate Keepers, occulte, exorcisme et viande de bœuf

Tokyo Twilight Ghost Hunters
Etre en fauteuil roulant n'empêche pas Shiga d'assurer vos arrières.

Comme souvent dans les jeux se déroulant tout ou partie dans un établissement scolaire, vous êtes le nouvel élève du jour, fraîchement débarqué à la Kurenai Academy, respectable lycée tokyoïte construit durant la guerre. Avant même de pouvoir entrer, vous faites la connaissance de la pas très agréable déléguée de classe Sayuri Mifune et de Chizuru Fukurai, la rédactrice d’un magazine occulte, Gate Keepers, qui, en plus de vous faire du rentre-dedans, semble avoir des affaires à traiter à proximité. Puis un de vos nouveaux camarades de classe, le très cool Masamune Shiga, vous demande carrément, de but en blanc, si vous croyez aux fantômes. Après cette drôle d’entrée en matière et une journée de cours, alors qu’une Sayuri contrainte et forcée vous fait visiter l’établissement, vous apprenez que des morts suspectes ont eu lieu… et tombez sur un fantôme qui vous attaque. Une fois celui-ci vaincu avec l’aide de Shiga et Fukurai, ces derniers vous apprennent qu’en réalité, Gate Keepers sert de couverture à une agence d’exorcistes. Et, au vu de vos talents manifestes, vous voilà recruté à mi-temps. Bienvenue dans un monde de rédaction d’articles bizarres, de chasses aux fantômes et de repas entre collègues dans le restaurant de viande de bœuf voisin.

Tokyo Twilight Ghost HuntersTokyo Twilight Ghost HuntersTokyo Twilight Ghost Hunters

Qui appelle-t-on ? Ghost Hunters !!

Tokyo Twilight Ghost Hunters
Les locaux de votre QG, spacieux, aérés, ergonomiques...

Dans l'absolu, une agence occulte de chasseurs de fantômes dans un environnement contemporain, notamment à Tokyo, n'a rien de follement original. Des héros lycéens qui se font embarquer un peu par hasard dans quelque chose qui les dépasse, non plus. Vous remplacez "fantômes" par "démons" et vous obtenez, au hasard, Shin Megami Tensei et compagnie. Pourtant, malgré une entrée en matière pas franchement folichonne, le titre nous offre une histoire plutôt bien menée et agréable à suivre. Divisé en 13 chapitres, présentés comme autant d'épisodes, Tokyo Twilight Ghost Hunters adopte le déroulement d'une véritable série, avec introduction, générique de début, titre, intrigue et générique de fin. Si la plupart des chapitres ont une histoire indépendante, traitant d’un fantôme à exorciser différent, un fil rouge apparaît rapidement, pour peu que vous déclenchiez les bonnes séquences, et certaines intrigues débordent d’un épisode à l’autre. On se retrouve ainsi avec un schéma plus ou moins répétitif – un cas se présente, on enquête, on fait la connaissance d’un ou deux personnages recrutés à la fin de l’épisode ou dans le suivant, on élimine le fantôme – qui côtoie une intrigue transversale avec de plus grands enjeux. Le résultat, loin d’être désagréable, souffre malgré tout de problèmes liés à la qualité inégale des enquêtes, certaines étant plus réussies que d’autres.

Tokyo Twilight Ghost Hunters
Les jumeaux sont assez clichés, mais hilarants.

Globalement, l’histoire est tout de même assez riche et mêle allègrement tranches de vie, enquêtes "scientifiques", explications rationnelles, lieux communs et fantastique pur et dur. Il faut cependant attendre le dernier tiers de l’intrigue pour que celle-ci révèle vraiment tout son intérêt et de plus grands enjeux. Il est d’ailleurs assez regrettable que les problèmes collectifs, impliquant la ville entière ou le gouvernement, n’arrivent qu’aussi tard dans le récit, les premiers épisodes demeurant finalement assez anecdotiques. D’autant qu’il n’y a quasiment aucun embranchement scénaristique alternatif à débloquer, à l’exception de deux-trois séquences mineures dépendant de vos affinités avec vos camarades. L’histoire est linéaire au possible, vous perdre ou vous tromper n'est pas envisageable et vous arriverez immanquablement au même dénouement… avec néanmoins une variante importante si vous ne faites pas les bons choix dans certains dialogues dans les différents chapitres, qui vous fera louper complètement la dernière séquence. Laquelle change tout pour votre personnage (nous y reviendrons). Après une vingtaine d’heures de jeu, rater la fin peut être rageant. Mais vous pourrez retenter votre chance avec le New Game +.

Tokyo Twilight Ghost Hunters
Il vous faut régler les problèmes des revenants... ou les détruire.

En ce qui concerne les personnages, outre le protagoniste que vous incarnez, qui dispose de possibilités de personnalisation totalement inutiles (comme le choix de sa matière préférée), Gate Keepers en recrutera une bonne dizaine au cours de l’aventure, en plus de ceux déjà présents. Pour résumer rapidement, chaque chapitre permet d’introduire un ou deux nouveaux personnages, qui feront équipe avec vous pour le "boss" de niveau, et que vous aurez l’occasion de recruter dans la foulée. Le problème, c'est que cela encombre vite votre équipe et que, sauf exception, ils interviennent rarement une fois leur chapitre d’introduction terminé. En outre, plus ils arrivent tard, moins ils sont développés. Certains n’ont même pas la chance d’avoir une présentation correcte, comme l’insipide prêtresse Miko Tei, qui se greffe sur l’épisode d’un autre et dont on ne sait absolument rien. D’autres ont plus de chance, comme le nerd ET otaku Sengen, cliché sur pattes mais qui se révèle plutôt attachant au fur et à mesure que l’histoire avance. Ou les jumeaux Kayama, qui interviennent peu, certes, mais qui sont tellement farfelus et hors de contrôle que leur présence reste vraiment marquante – leur épisode est d’ailleurs souvent hilarant. On le voit, le sort des coéquipiers n’est pas franchement le point fort du jeu. Seuls trois personnages sont véritablement développés et intéressants (quatre si on rajoute Sadoi) : Mifune et Shiga, avec qui vous passerez le plus clair de votre temps et qui sont plutôt réussis, et Chizuru Fukurai, la fantasque patronne de Gate Keepers. Quelle surprise ! Ce sont justement les personnages présents sur la jaquette et mis en avant dans la campagne de communication. Enfin, il est à noter que vous pouvez développer votre affinité avec chacun des personnages en discutant avec eux notamment, voire même tenter de draguer comme un forcené sans restriction de genre, mais avec des résultats assez aléatoires vu les outils à votre disposition…

Tokyo Twilight Ghost HuntersTokyo Twilight Ghost HuntersTokyo Twilight Ghost Hunters

T'as pas vu ma tablette Ouija ?

Tokyo Twilight Ghost Hunters
L'interface de combat. Non, vraiment, c'est votre zone de combat.

Tokyo Twilight Ghost Hunters base une bonne partie de son gameplay sur un système de dialogues assez original, dénommé le Sensory Input. En plus de classiques réponses à choix multiples, vous devrez souvent utiliser une roue double qui vous permettra soit de répondre à votre interlocuteur soit d’agir. Concrètement, une première roue va s’ouvrir, vous proposant 5 humeurs ou émotions : amitié, colère, tristesse, amour, investigation. Une fois que vous en aurez sélectionné une, une seconde roue s’ouvrira, vous donnant le choix entre les cinq sens : vue, ouïe, odorat, goût, toucher. Le résultat sera donc une combinaison des deux, donnant, par exemple, un coup de poing si vous retenez colère + toucher, ou votre catégorisation au rang de parfait petit pervers si vous prenez amour + goût sur le premier venu, tandis qu’associer tristesse + vue tout au long du jeu vous fera passer pour un grand dépressif. A première vue, cette idée a l’air assez sympathique et originale, mais en pratique un tel système peut être passablement pénible à prendre en main. Tout d’abord, comme il n’y a ni tutoriel ni livret pour vous expliquer comment cela fonctionne, les premiers essais sont pour le moins laborieux. Ensuite, vous ne savez jamais vraiment comment votre interlocuteur va réagir et le mauvais choix peut faire chuter votre affinité (sauf avec les jumeaux Kayama, quoi que vous fassiez, ils seront dingues de vous). Par ailleurs, vous disposez de quelques secondes à peine pour vous décider entre 25 choix. C’est peu. Enfin, et c’est là que ça devient n’importe quoi, certains choix sont cruciaux pour pouvoir, à chaque chapitre, déclencher l’option "6ème sens" et ainsi découvrir des scènes cachées, suivre l’intrigue fil rouge et obtenir la vraie fin. Il s’agit à chaque fois des phases d’enquête, donc, dans l’absolu, une fois la méthode comprise, c’est facile. Pour la première roue, il faut systématiquement choisir "enquêter". C’est après que les choses se gâtent. Si "écouter" semble être un choix logique quand vous enquêtez sur le fantôme d’une chanteuse dans un studio d’enregistrement, "goûter" une substance verte immonde dans un appartement l’est tout de suite beaucoup moins. Pour déclencher tous les événements de type 6ème sens et débloquer la vraie fin, il faut donc soit avoir énormément de chance, soit avoir une solution sous les yeux. Ce qui est un poil agaçant et c’est dommage, parce que ce n’est pas non plus si courant d’avoir quelque chose d’aussi original dans un visual novel, et ce côté aléatoire et gratuit pour obtenir les bonnes informations gâche l'ensemble.

Tokyo Twilight Ghost Hunters
La magnifique excuse pour bâcler la réalisation des combats !!

A part ces quelques défauts, l'aspect visual novel est plutôt sympathique. Côté RPG, par contre, les choses se gâtent. Une fois que vous aurez fini les nombreux dialogues et la phase d’enquête, il vous faudra combattre le fantôme et vous préparer avant de vous lancer. Pour cela, vous disposez de la fiche de chaque personnage, avec possibilité de l’équiper en armes, protections et autres objets, que vous pouvez acquérir en combattant, en les achetant à la boutique du coin, en les créant dans l’atelier de Sengen, ou en vous entraînant avec vos camarades en dépensant des points de techniques. A ce titre, le tableau d’entraînement est très utile, car en développant les talents propres du coéquipier de votre choix, celui-ci vous apportera des avantages durant les combats et vous offrira des objets intéressants à chaque fin d’entraînement. Jusque-là, tout va bien, c’est assez classique et efficace. Avant de vous lancer dans le combat proprement dit, vous devrez préparer les lieux : vous avez les plans de la zone concernée et vous pouvez placer dessus des pièges, des protections ou des systèmes de détection qui vous aideront une fois au cœur de l’action. Plus vous en mettrez, plus la facture sera élevée et plus vous diminuerez votre récompense à la fin de la mission, mais cela peut être très utile, notamment pour bloquer votre proie dans une pièce. A noter qu’en plus des missions principales, vous avez accès à des requêtes secondaires en nombre illimité, qui se déroulent à peu près de la même manière et qui permettent d’engranger de l’expérience et de transformer le protagoniste en véritable machine à massacrer de l’ectoplasme. Une fois la préparation terminée, le combat proprement dit peut se lancer.

Tokyo Twilight Ghost Hunters
Bon, la Ghost Mobile a moyennement la classe, on ne peut pas tout avoir.

Et on en arrive au plus gros problème du titre, qui se plante complètement à ce niveau. Déjà, c’est moche et pauvre au possible. Sous prétexte que Shiga prépare et suit les affrontements sur sa tablette tactile (baptisée Ouija… on ne rigole pas !), le terrain de combat est matérialisé par un minable plan de bâtiment quadrillé sur lequel vos personnages, au nombre de quatre maximum, comme les fantômes, sont matérialisés par des pions de couleurs différentes, tandis que les pièges ont droit à des icônes spécifiques. Le choix d’un tel système est à la limite de la fainéantise crasse, et ce d’autant plus que les cartes sont, au final, peu nombreuses et réutilisées jusqu’à la nausée. Mais ce n’est pas le pire. Le choix du système de combat est celui du tour par tour tactique. Vos personnages et vos ennemis disposent d’un certain nombre de mouvements par tour et se déplacent sur les cases. Classique. Vous entrez vos actions pour chaque tour et vous attendez de voir le résultat. Là encore, normal. Là où la situation devient hilarante (ou désespérante, au choix), c’est que tout le monde agit en même temps, alliés comme ennemis. Il faut donc anticiper les déplacements des fantômes pour espérer pouvoir les toucher… alors qu’ils sont erratiques et très difficiles à prévoir ! Mais quelle idée de génie, Toybox ! Vous vous retrouvez donc à essayer de couvrir à l'aveugle le plus d’emplacements possible dans la zone où se trouve votre cible, en espérant qu’elle ne se glissera pas sur une case non couverte et que vous pourrez la toucher. Sachant que vous pouvez passer plusieurs tours à frapper dans le vide, voire à casser des objets (ce qui vous coûtera de l’argent) et que le nombre de tour est limité, ça peut devenir rapidement très énervant. Etant précisé que le combat s’arrête quand la cible principale est abattue, mais que des revenants secondaires peuvent venir vous compliquer la tâche. Sans compter que vos alliés, par-dessus le marché, ont des statistiques assez limitées et ne sont donc pas des plus efficaces, seul votre avatar pouvant être réellement boosté façon bœuf aux hormones destructeur de spectres. Au final, le gameplay se révèle très irritant, alors qu’il aurait suffi de pas grand-chose pour qu’il soit juste sympathique…

Tokyo Twilight Ghost HuntersTokyo Twilight Ghost HuntersTokyo Twilight Ghost Hunters

L’esthétique ou le choix de la couverture et de la mise en page chez Gate Keepers Magazine

Tokyo Twilight Ghost Hunters
Certains fantômes se montrent plus manipulateurs que d'autres.

Pour en finir avec les combats, un mot sur leur réalisation. Outre le lamentable terrain de jeu quadrillé façon devoir de géométrie, les développeurs ont quand même eu l'heureuse inspiration de prévoir des animations pour les affrontements, dès qu’un équipier touche un fantôme ou l’inverse. Cela se fait en mode automatique, à la première personne, les images étant "filmées" par les caméras que portent tous les membres de l’équipe. Le fantôme apparaît alors, plus ou moins près, selon la distance qui vous sépare. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que leur design est assez surprenant. Très pop, colorés et exubérants, ces spectres tranchent avec le reste du soft et peuvent sembler un peu grotesques. Cependant, c’est loin d’être désagréable et cela ajoute un petit côté déjanté amusant. Même s’ils s’accordent mal avec le character design des humains. Or, pour le coup, celui-ci est vraiment de toute beauté. Les personnages dessinés par Chinatsu Kurahana sont absolument magnifiques et sont, de surcroît, sublimés par la technique d'animation mise au point par le studio, baptisée GHOST, pour Graphic Horizontal Object Streaming. Concrètement, cela consiste à donner vie à des sprites 2D qui, au lieu de rester figés, vont s’animer partiellement : la tête s’incline, les cheveux bougent, la main se lève, la poitrine se soulève avec la respiration… C’est vraiment très réussi. Il est dommage, par contre, que tous ces beaux dessins et cette semi-animation soignés soient gâchés par les décors. Ceux-ci sont limités à des photos d’endroits réels passées sous Photoshop pour leur donner un côté flou. Autant dire que c’est paresseux et qu'un tel choix ruine un peu les efforts faits pour les personnages.

Tokyo Twilight Ghost Hunters
Vos ennemis ont un look assez... particulier.

En ce qui concerne la bande-son, l’ambiance est plutôt au pop-rock, pas désagréable mais pas forcément très originale pour autant. Les morceaux sont agréables à l’écoute et on peut d’ailleurs les choisir pour les combats. Cependant, ils ne s’adaptent pas forcément très bien au gameplay. Par contre, les musiques des génériques sont réussies et collent très bien à l’ambiance série et fantastique urbaine du jeu. Etant précisé que celui du début a quand même été composé par Nobuo Uematsu, excusez du peu. Par ailleurs, on remerciera NIS d’avoir conservé les voix japonaises pour le doublage. Tous les dialogues, bien entendu, ne sont pas doublés, seules quelques phrases, ici et là, le sont, de même que les répliques durant les combats. Mais c’est bien suffisant pour apprécier le travail des seiyuus, qui ont été choisis judicieusement dans l’ensemble et qui collent à leurs personnages. Il est juste dommage que la traduction anglaise soit parfois un peu bancale et ne rende pas plus honneur à leur travail…

Tokyo Twilight Ghost HuntersTokyo Twilight Ghost HuntersTokyo Twilight Ghost Hunters
A la recherche des trophées perdus

Dernière petite précision avant de conclure. A l'heure d'écrire ces lignes, et depuis la sortie du jeu en mars dernier, les joueurs rencontrent un problème de bug avec les trophées. En effet, si ceux-ci apparaissent bien dans votre liste dédiée dans le mode "hors ligne", impossible de les synchroniser avec votre compte PSN et donc avec le mode "en ligne". Aucune correction de ce souci n'a, pour le moment, été annoncée par l'éditeur.

Points forts

  • Un character design sublime et les animations GHOST
  • La bande-son sympathique
  • Le système Sensory Input
  • L’histoire, plutôt agréable
  • L’ambiance
  • Une bonne durée de vie tout de même
  • Un New Game +

Points faibles

  • Les décors très pauvres
  • Le terrain de combat qui ne ressemble à rien
  • Le système de combat raté
  • Quelques problèmes de rythme
  • Trop de personnages peu ou pas développés
  • Traduction de moyenne qualité
  • La vraie fin impossible à obtenir sans solution
  • Un tutoriel n’aurait pas été du luxe

Tokyo Twilight Ghost Hunters est un titre qui ose tenter de nouvelles approches, on ne peut pas le lui enlever. Seulement voilà, tout cela manque parfois de cohérence et aboutit à un système de jeu bancal et une réalisation en demi-teinte. Le gameplay erratique, le trop plein de personnages mal développés et des environnements assez pauvres gâchent de bonnes idées et une histoire au final assez sympathique. En tant que jeu, mélange de visual novel et de RPG, le titre de Toybox ne convainc pas vraiment. Par contre, il ferait sûrement une bonne série animée.

Note de la rédaction

10
15.5

L'avis des lecteurs (2)

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