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<title>Reportages - JeuxVideo.com</title>
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<copyright>Copyright 1997-2008 L'Odyssee Interactive JeuxVideo.com SAS</copyright>
<itunes:subtitle>Des interviews, des making-of et des reportages qui permettent d'aller plus  loin dans la d&#233;couverte des jeux vid&#233;o.</itunes:subtitle>
<itunes:author>Jeuxvideo.com</itunes:author>
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<lastBuildDate>Wed, 27 Aug 2008 14:17:19 +0200
</lastBuildDate><category>Jeux Video</category><managingEditor>pissavy@jeuxvideo.com (Sebastien Pissavy)</managingEditor><webMaster>webmaster@jeuxvideo.com (Webmaster)</webMaster><ttl>60</ttl>
<image><title>Jeuxvideo.com - Reportage</title>
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<title>JeuxVideo.com - L'&#233;diteur de cartes</title>
<itunes:subtitle>Un programmeur d'Ubisoft nous pr&#233;sente les possibilit&#233;s offertes par l'&#233;diteur de cartes de Far Cry 2. Cette fonctionnalit&#233; vous permettra de cr&#233;er simplement vos propres environnements !</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Un programmeur d'Ubisoft nous pr&#233;sente les possibilit&#233;s offertes par l'&#233;diteur de cartes de Far Cry 2. Cette fonctionnalit&#233; vous permettra de cr&#233;er simplement vos propres environnements !</itunes:summary>
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<pubDate>Wed, 27 Aug 2008 12:04:56 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Les aptitudes du Prince</title>
<itunes:subtitle>Ce premier journal de d&#233;veloppement de Prince of Persia, sous-titr&#233; en fran&#231;ais, vous pr&#233;sente le nouveau mouvement du prince (la marche au plafond), le nouveau syst&#232;me de combat ainsi qu'u(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Ce premier journal de d&#233;veloppement de Prince of Persia, sous-titr&#233; en fran&#231;ais, vous pr&#233;sente le nouveau mouvement du prince (la marche au plafond), le nouveau syst&#232;me de combat ainsi qu'un aper&#231;u de la structure du monde du jeu.</itunes:summary>
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<description>Ce premier journal de d&#233;veloppement de Prince of Persia, sous-titr&#233; en fran&#231;ais, vous pr&#233;sente le nouveau mouvement du prince (la marche au plafond), le nouveau syst&#232;me de combat ainsi qu'un aper&#231;u de la structure du monde du jeu.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Wed, 27 Aug 2008 09:05:22 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - GC 2008</title>
<itunes:subtitle>A l'occasion de la Games Convention, nous avons eu le plaisir de poser nos petites mimines sur le prochain &#233;pisode de Call Of Duty. Voici donc nos impressions &#224; chaud.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>A l'occasion de la Games Convention, nous avons eu le plaisir de poser nos petites mimines sur le prochain &#233;pisode de Call Of Duty. Voici donc nos impressions &#224; chaud.</itunes:summary>
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<description>A l'occasion de la Games Convention, nous avons eu le plaisir de poser nos petites mimines sur le prochain &#233;pisode de Call Of Duty. Voici donc nos impressions &#224; chaud.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 17:41:24 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - GC 2008</title>
<itunes:subtitle>Le directeur de Focus nous parle de Trackmania DS dans ce reportage exclusif o&#249; l'on d&#233;couvre toutes les sp&#233;cificit&#233;s de cet opus portable.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Le directeur de Focus nous parle de Trackmania DS dans ce reportage exclusif o&#249; l'on d&#233;couvre toutes les sp&#233;cificit&#233;s de cet opus portable.</itunes:summary>
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<description>Le directeur de Focus nous parle de Trackmania DS dans ce reportage exclusif o&#249; l'on d&#233;couvre toutes les sp&#233;cificit&#233;s de cet opus portable.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 17:27:30 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - GC 2008 - premiers pas</title>
<itunes:subtitle>Des impressions et des images de gameplay vous attendent dans ce reportage consacr&#233; &#224; Tomb Raider Underworld, venu se pr&#233;senter en live &#224; la Games Convention 2008.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Des impressions et des images de gameplay vous attendent dans ce reportage consacr&#233; &#224; Tomb Raider Underworld, venu se pr&#233;senter en live &#224; la Games Convention 2008.</itunes:summary>
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<description>Des impressions et des images de gameplay vous attendent dans ce reportage consacr&#233; &#224; Tomb Raider Underworld, venu se pr&#233;senter en live &#224; la Games Convention 2008.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 16:52:24 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - GC 2008 : Interview de Maxime Loppin, producteur de RACE Pro</title>
<itunes:subtitle>Le producteur de RACE Pro nous permet d'en apprendre un petit peu plus sur ce que nous r&#233;servera cette simulation automobile.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Le producteur de RACE Pro nous permet d'en apprendre un petit peu plus sur ce que nous r&#233;servera cette simulation automobile.</itunes:summary>
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<description>Le producteur de RACE Pro nous permet d'en apprendre un petit peu plus sur ce que nous r&#233;servera cette simulation automobile.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 14:16:49 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - GC 2008 - Concert priv&#233;</title>
<itunes:subtitle>Que diriez-vous d'un petit concert priv&#233;, r&#233;alis&#233; directement sur le stand d'Activision &#224; la Games Convention de Leipzig ? Entre les riffs endiabl&#233;s d'un r&#233;dacteur concentr&#233;, et la maestria(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Que diriez-vous d'un petit concert priv&#233;, r&#233;alis&#233; directement sur le stand d'Activision &#224; la Games Convention de Leipzig ? Entre les riffs endiabl&#233;s d'un r&#233;dacteur concentr&#233;, et la maestria des rockeuses allemandes, le spectacle ne vous laissera pas de glace.</itunes:summary>
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<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 14:09:07 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Les personnages</title>
<itunes:subtitle>Voici la troisi&#232;me partie de notre reportage r&#233;alis&#233; dans les locaux de Pandemic &#224; Los Angeles. Il y est cette fois question des personnages du jeu.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Voici la troisi&#232;me partie de notre reportage r&#233;alis&#233; dans les locaux de Pandemic &#224; Los Angeles. Il y est cette fois question des personnages du jeu.</itunes:summary>
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<description>Voici la troisi&#232;me partie de notre reportage r&#233;alis&#233; dans les locaux de Pandemic &#224; Los Angeles. Il y est cette fois question des personnages du jeu.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 13:15:58 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - GC 2008</title>
<itunes:subtitle>Focus nous fait &#224; pr&#233;sent d&#233;couvrir Blood Bowl, un soft qui ne se prend pas au s&#233;rieux et qui nous r&#233;serve quelques surprises. Les versions consoles de salon proposeront du temps r&#233;el et du(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Focus nous fait &#224; pr&#233;sent d&#233;couvrir Blood Bowl, un soft qui ne se prend pas au s&#233;rieux et qui nous r&#233;serve quelques surprises. Les versions consoles de salon proposeront du temps r&#233;el et du tour par tour, tandis que les versions portables seront uniquement orient&#233;es tactique.</itunes:summary>
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<description>Focus nous fait &#224; pr&#233;sent d&#233;couvrir Blood Bowl, un soft qui ne se prend pas au s&#233;rieux et qui nous r&#233;serve quelques surprises. Les versions consoles de salon proposeront du temps r&#233;el et du tour par tour, tandis que les versions portables seront uniquement orient&#233;es tactique.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 13:22:59 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - GC 2008</title>
<itunes:subtitle>C'est au tour du pr&#233;sident de Frogwares de nous parler de Sherlock Holmes &#224; l'occasion d'une petite interview.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>C'est au tour du pr&#233;sident de Frogwares de nous parler de Sherlock Holmes &#224; l'occasion d'une petite interview.</itunes:summary>
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<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 13:20:28 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Mode coop</title>
<itunes:subtitle>Le r&#233;alisateur et le concepteur en chef de Mercenaries 2 : L'Enfer Des Favelas nous parlent du mode coop&#233;ratif dans ce nouveau reportage du titre de Pandemic.</itunes:subtitle>
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<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 09:36:06 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Pr&#233;sentation d&#233;taill&#233;e</title>
<itunes:subtitle>{cite Red Faction Guerilla est un jeu de tir &#224; la premi&#232;re personne se d&#233;roulant dans un univers ouvert et mettant en sc&#232;ne des tonnes de destructions. C[u|8217]est bien &#233;videmment le succe(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>{cite Red Faction Guerilla est un jeu de tir &#224; la premi&#232;re personne se d&#233;roulant dans un univers ouvert et mettant en sc&#232;ne des tonnes de destructions. C[u|8217]est bien &#233;videmment le successeur de Red Faction premier du nom. Mais avec cet opus nous avons choisi de red&#233;finir totalement la fa&#231;on dont on utilisera le moteur 3D pour tout d&#233;truire dans le jeu. L[u|8217]aventure se d&#233;roule &#224; la surface de la plan&#232;te Mars, et vous aurez la lourde t&#226;che de vous attaquer seul &#224; une puissante arm&#233;e compos&#233;e des forces de d&#233;fense terrestre. Ces derniers ont pris le contr&#244;le de la plan&#232;te rouge et oppressent les mineurs et autres civils de la r&#233;gion. Il faudra &#234;tre malin pour trouver le meilleur moyen d[u|8217]utiliser la destruction des b&#226;timents &#224; votre avantage. Nous vous avons donc concoct&#233; un vaste monde &#224; explorer et potentiellement &#224; r&#233;duire en morceaux. On vous a aussi r&#233;serv&#233; pleins d[u|8217]armes assez uniques et pas mal de v&#233;hicules qu[u|8217]il faudra d&#233;nicher ci et l&#224;. Enfin, sachez que nous avons un mode de jeu multijoueur plut&#244;t original tirant parti de la possibilit&#233; de tout d&#233;truire et vous permettant d[u|8217]utiliser des bonus sous forme de sac &#224; dos. Le jeu sortira d&#233;but 2009 sur PC, PS3 et Xbox 360. 

Il est assez difficile de d&#233;crire la fa&#231;on dont vont se d&#233;rouler les missions que l[u|8217]on proposera aux joueurs. Les outils de destruction que l[u|8217]on met &#224; leur disposition ne sont en aucun cas obligatoires et c[u|8217]est aux joueurs de d&#233;finir leurs propres plans d[u|8217]attaque. Du reste, les missions seront assez vari&#233;es. Certaines vous placeront au volant de v&#233;hicules, qu[u|8217]il s[u|8217]agisse d[u|8217]engins surarm&#233;s ou de simples voitures pour se d&#233;placer d[u|8217]un endroit &#224; un autre. D[u|8217]autres seront plus orient&#233;es vers le combat, vous demandant de faire usage du syst&#232;me de couverture et autres strat&#233;gies de ce genre, voire de faire de l[u|8217]infiltration. Et par-dessus tout, beaucoup d[u|8217]entre-elles, voire m&#234;me toutes, vous permettront de faire tout p&#233;ter. Parce que c[u|8217]est tout simplement comme &#231;a que notre jeu fonctionne. La destruction est un outil, ni plus ni moins. Au fur et &#224; mesure de l[u|8217]aventure, les joueurs d&#233;couvriront comment utiliser cette option au mieux. 

Les armes et autres v&#233;hicules de Red Faction Guerilla peuvent &#234;tre divis&#233;s en cat&#233;gories selon leur provenance. A titre d[u|8217]exemple, vous aurez &#224; disposition les engins utilis&#233;s par les mineurs. Ce sont majoritairement des v&#233;hicules utilitaires comme des camions, des bulldozers, etc. Les civils vous fourniront quant &#224; eux des voitures de tourisme plus classiques ou alors des taxis. Et puis il y a les v&#233;hicules de l[u|8217]arm&#233;e EDF (Earth Defense Force). Il s[u|8217]agit de v&#233;hicules d[u|8217]assaut, de transporteurs de troupes, ou encore d[u|8217]&#233;normes tanks. Comme vous le voyez, le type de v&#233;hicule d&#233;pend essentiellement de la faction dont il provient. Il en va tout naturellement de m&#234;me pour les armes. Les mineurs sont &#233;quip&#233;s d[u|8217]outils modifi&#233;s ou plut&#244;t d&#233;tourn&#233;s de leur utilisation naturelle. Ce sont des objets lourds, encombrants et pas vraiment pr&#233;cis, mais ils sont capables de causer de gros d&#233;g&#226;ts. L[u|8217]armement de l[u|8217]EDF est lui directement issu de l[u|8217]arsenal militaire avec des fusils sniper, des mitraillettes d[u|8217]assaut. En offrant ces deux types d[u|8217]armes aux joueurs, on les laisse choisir celui qui convient le mieux &#224; leur style de jeu. Et puis comme nous avons dot&#233; le personnage de Red Faction Guerilla d[u|8217]un inventaire limit&#233;, on va forcer le joueur &#224; choisir pr&#233;cis&#233;ment ses armes selon la situation. Lorsque l[u|8217]on m&#232;ne une gu&#233;rilla, il faut &#234;tre capable de s[u|8217]adapter rapidement &#224; toutes les situations.

Red Faction Guerilla...</itunes:summary>
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<description>&#38;#171;Red Faction Guerilla est un jeu de tir &#224; la premi&#232;re personne se d&#233;roulant dans un univers ouvert et mettant en sc&#232;ne des tonnes de destructions. C&#38;#8217;est bien &#233;videmment le successeur de Red Faction premier du nom. Mais avec cet opus nous avons choisi de red&#233;finir totalement la fa&#231;on dont on utilisera le moteur 3D pour tout d&#233;truire dans le jeu. L&#38;#8217;aventure se d&#233;roule &#224; la surface de la plan&#232;te Mars, et vous aurez la lourde t&#226;che de vous attaquer seul &#224; une puissante arm&#233;e compos&#233;e des forces de d&#233;fense terrestre. Ces derniers ont pris le contr&#244;le de la plan&#232;te rouge et oppressent les mineurs et autres civils de la r&#233;gion. Il faudra &#234;tre malin pour trouver le meilleur moyen d&#38;#8217;utiliser la destruction des b&#226;timents &#224; votre avantage. Nous vous avons donc concoct&#233; un vaste monde &#224; explorer et potentiellement &#224; r&#233;duire en morceaux. On vous a aussi r&#233;serv&#233; pleins d&#38;#8217;armes assez uniques et pas mal de v&#233;hicules qu&#38;#8217;il faudra d&#233;nicher ci et l&#224;. Enfin, sachez que nous avons un mode de jeu multijoueur plut&#244;t original tirant parti de la possibilit&#233; de tout d&#233;truire et vous permettant d&#38;#8217;utiliser des bonus sous forme de sac &#224; dos. Le jeu sortira d&#233;but 2009 sur PC, PS3 et Xbox 360.&#60;br /&#62;
Il est assez difficile de d&#233;crire la fa&#231;on dont vont se d&#233;rouler les missions que l&#38;#8217;on proposera aux joueurs. Les outils de destruction que l&#38;#8217;on met &#224; leur disposition ne sont en aucun cas obligatoires et c&#38;#8217;est aux joueurs de d&#233;finir leurs propres(...)</description>
<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 10:04:48 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Le contenu</title>
<itunes:subtitle>Thomas Simon, lead game designer de HAWX, vous expose le jeu point par point dans cette interview au cours de laquelle vous pourrez m&#234;me d&#233;couvrir la vue cockpit du jeu jusqu'&#224; pr&#233;sent gard(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Thomas Simon, lead game designer de HAWX, vous expose le jeu point par point dans cette interview au cours de laquelle vous pourrez m&#234;me d&#233;couvrir la vue cockpit du jeu jusqu'&#224; pr&#233;sent gard&#233;e secr&#232;te par Ubisoft. Le compl&#233;ment id&#233;al &#224; notre dernier [la|9480|aper&#231;u de HAWX].</itunes:summary>
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<description>Thomas Simon, lead game designer de HAWX, vous expose le jeu point par point dans cette interview au cours de laquelle vous pourrez m&#234;me d&#233;couvrir la vue cockpit du jeu jusqu'&#224; pr&#233;sent gard&#233;e secr&#232;te par Ubisoft. Le compl&#233;ment id&#233;al &#224; notre dernier aper&#231;u de HAWX.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Tue, 19 Aug 2008 09:53:22 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Les factions</title>
<itunes:subtitle>Scott Warner continue de nous parler de Mercenaries 2, avec une interview cette fois consacr&#233;e aux factions : l'Universal Petroleum, l'Arm&#233;e de Lib&#233;ration du Peuple V&#233;n&#233;zu&#233;lien, l'Alliance (...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Scott Warner continue de nous parler de Mercenaries 2, avec une interview cette fois consacr&#233;e aux factions : l'Universal Petroleum, l'Arm&#233;e de Lib&#233;ration du Peuple V&#233;n&#233;zu&#233;lien, l'Alliance des Nations, l'Arm&#233;e chinoise et les pirates.</itunes:summary>
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<description>Scott Warner continue de nous parler de Mercenaries 2, avec une interview cette fois consacr&#233;e aux factions : l'Universal Petroleum, l'Arm&#233;e de Lib&#233;ration du Peuple V&#233;n&#233;zu&#233;lien, l'Alliance des Nations, l'Arm&#233;e chinoise et les pirates.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Mon, 18 Aug 2008 17:08:12 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Le contenu du jeu</title>
<itunes:subtitle>Scott Warner, designer principal sur Mercenaries 2, nous parle de l'univers du jeu, de son gameplay, du moteur graphique mais aussi des armes et des v&#233;hicules dans cette premi&#232;re partie de (...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Scott Warner, designer principal sur Mercenaries 2, nous parle de l'univers du jeu, de son gameplay, du moteur graphique mais aussi des armes et des v&#233;hicules dans cette premi&#232;re partie de notre s&#233;rie de reportages d&#233;di&#233;s &#224; Mercenaries 2.

{cite Mercenaries 2 est un jeu de tir &#224; la troisi&#232;me personne dans un monde de type "bac &#224; sable". Cela signifie qu'&#224; la place d'une action lin&#233;aire, vous avez toute libert&#233; pour vous balader dans le jeu. C'est typique du gameplay &#233;mergent. On a vraiment fait en sorte que le joueur puisse s'approprier le jeu. De mani&#232;re g&#233;n&#233;rale, on vous donne des objectifs assez simples, comme faire exploser telle cible ou sauver tel personnage, etc. Mais l'interactivit&#233; de ce syst&#232;me type "bac &#224; sable" permet au jeu de r&#233;agir diff&#233;remment, en fonction de vos actions, de votre mani&#232;re de remplir les objectifs, mais aussi en fonction de ce dont vous disposez ou de votre fa&#231;on de jouer. Vous pourrez tout faire sauter sur votre passage ou progresser de mani&#232;re un petit peu plus discr&#232;te. Quelle que soit la fa&#231;on dont vous abordez un objectif, le jeu y r&#233;pondra de mani&#232;re dynamique, et cela permet un bon niveau d'interaction, ce qui est plut&#244;t cool.

Pour cr&#233;er une partie de ce gameplay &#233;mergent, nous nous servons du moteur physique Havoc 4.5. En fait, nous l'utilisons depuis le premier Mercenaries. Jouer avec la physique est un &#233;l&#233;ment central qui permet de rendre le jeu tr&#232;s int&#233;ressant. Par exemple, si vous parvenez &#224; d&#233;truire un grand b&#226;timent, beaucoup de d&#233;bris tombent dans la rue et les voitures  tenteront peut-&#234;tre de les &#233;viter. L'objectif n'est pas seulement d'obtenir une simulation r&#233;aliste de ce qui pourrait se passer dans un tel cas. Mais aussi de voir la fa&#231;on dont les personnages contr&#244;l&#233;s par l'IA vont r&#233;agir. Ils vont peut-&#234;tre se servir des d&#233;bris pour se couvrir ou tout simplement s'enfuir. Des objets peuvent tr&#232;s bien vous tomber dessus et contrarier vos plans. Bref, la physique est probablement l'un des &#233;l&#233;ments les plus importants pour faire de Mercenaries 2 une exp&#233;rience int&#233;ressante en termes de gameplay &#233;mergent. Cet aspect conditionne en partie la fa&#231;on dont nous envisageons le gameplay et les objectifs du joueur.

Nous avons plus de 130 v&#233;hicules dans le jeu, qui vont des voitures de sport aux v&#233;hicules militaires, avec tanks chinois par exemple. L'arm&#233;e du Venezuela utilise une version sp&#233;ciale des h&#233;licopt&#232;res "Hind" russes. De mani&#232;re g&#233;n&#233;rale, on a des v&#233;hicules classiques, des VTB, des h&#233;licopt&#232;res, des bateaux qui sont une nouveaut&#233; de Mercenaries 2. Des tanks et des motos. Tout ce que vous voulez se trouve dans le jeu. Tout est utilisable et la plupart de ces machines sont tr&#232;s destructrices. On a m&#234;me des v&#233;hicules customis&#233;s qui m&#233;langent l'univers civil &#224; celui des militaires. On a une voiture de sport &#233;quip&#233;e d'un lance-roquettes r&#233;tractable. Il y a ce qu'on appelle une moto-tank. C'est une moto faite avec des bouts de tank et une mitrailleuse calibre 50 fix&#233;e &#224; l'avant. Il y a donc une tr&#232;s grande vari&#233;t&#233; de v&#233;hicules &#224; utiliser dans le jeu.

Il y a plusieurs douzaines d'armes diff&#233;rentes, des  fusils d'assauts ou pistolets jusqu'aux missiles Stinger, des missiles antichars, etc. Nous avons quelques nouvelles armes dont une dont vous ne vous s&#233;parerez plus si vous mettez la main dessus. C'est un RPG modifi&#233; que les Chinois peuvent vous offrir et qui a l'effet d'un raid a&#233;rien portable. Il y a vraiment des tonnes d'armes &#224; utiliser. On compte &#233;galement deux douzaines de raids a&#233;riens qui vont du petit raid tactique, des tirs d'artillerie, &#224; la bombe ultime constitu&#233;e de plusieurs types de Hornets et qui s&#232;ment l'effroi en explosant tout. Il y a &#233;galement des armes nucl&#233;aires tactiques qui remplissent l'&#233;cran d'un impressionnant effet de particules pendant plusieurs...</itunes:summary>
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<description>Scott Warner, designer principal sur Mercenaries 2, nous parle de l'univers du jeu, de son gameplay, du moteur graphique mais aussi des armes et des v&#233;hicules dans cette premi&#232;re partie de notre s&#233;rie de reportages d&#233;di&#233;s &#224; Mercenaries 2.&#60;br /&#62;
&#38;#171;Mercenaries 2 est un jeu de tir &#224; la troisi&#232;me personne dans un monde de type "bac &#224; sable". Cela signifie qu'&#224; la place d'une action lin&#233;aire, vous avez toute libert&#233; pour vous balader dans le jeu. C'est typique du gameplay &#233;mergent. On a vraiment fait en sorte que le joueur puisse s'approprier le jeu. De mani&#232;re g&#233;n&#233;rale, on vous donne des objectifs assez simples, comme faire exploser telle cible ou sauver tel personnage, etc. Mais l'interactivit&#233; de ce syst&#232;me type "bac &#224; sable" permet au jeu de r&#233;agir diff&#233;remment, en fonction de vos actions, de votre mani&#232;re de remplir les objectifs, mais aussi en fonction de ce dont vous disposez ou de votre fa&#231;on de jouer. Vous pourrez tout faire sauter sur votre passage ou progresser de mani&#232;re un petit peu plus discr&#232;te. Quelle que soit la fa&#231;on dont vous abordez un objectif, le jeu y r&#233;pondra de mani&#232;re dynamique, et cela permet un bon niveau d'interaction, ce qui est plut&#244;t cool.&#60;br /&#62;
Pour cr&#233;er une partie de ce gameplay &#233;mergent, nous nous servons du moteur physique Havoc 4.5. En fait, nous l'utilisons depuis le premier Mercenaries. Jouer avec la physique est un &#233;l&#233;ment central qui permet de rendre le jeu tr&#232;s int&#233;ressant. Par exemple, si vous parvenez &#224; d&#233;truire un grand b&#226;timent(...)</description>
<pubDate>Thu, 14 Aug 2008 16:21:15 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Nouveaut&#233;s</title>
<itunes:subtitle>Dan Sutton, producteur associ&#233; sur Saint Row 2, nous parle des nouveaut&#233;s du jeu, en termes de gameplay, d'univers ou de progression dans l'aventure.

{cite Saints Row premier du nom est (...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Dan Sutton, producteur associ&#233; sur Saint Row 2, nous parle des nouveaut&#233;s du jeu, en termes de gameplay, d'univers ou de progression dans l'aventure.

{cite Saints Row premier du nom est un jeu dont nous n[u|8217]avons pas &#224; rougir. Pour cette s&#233;quelle, nous avons ajout&#233; pas mal de nouveaut&#233;s. A titre d[u|8217]exemple, si nous avons conserv&#233; le r&#233;ticule de vis&#233;e qui donne au jeu un petit c&#244;t&#233; FPS, nous y avons ajout&#233; une aide &#224; la vis&#233;e sous forme d[u|8217]un zoom que l[u|8217]on enclenche en pressant le stick analogique droit. On a aussi rajout&#233; une tonne de nouvelles armes, un paquet de nouveaux jouets pour faire mumuse. Il y a par exemple un lance-roquettes avec un guide laser, un d&#233;fibrillateur, des bombes collantes que vous pourrez lancer sur des v&#233;hicules, sur des passants, enfin bref, n[u|8217]importe o&#249;, avant de les d&#233;clencher &#224; distance. On a aussi ajout&#233; une tron&#231;onneuse, un nouveau lance-grenades. Globalement on va vous en donner beaucoup plus que dans Saints Row 1.  

Dans Saints Row 2, nous avons ajout&#233; des finish moves. En an&#233;antissant des gangs rivaux, vous d&#233;bloquerez de nouveaux coups sp&#233;ciaux. En pressant une s&#233;quence de bouton d&#233;finie, votre personnage effectuera des mouvements inspir&#233;s de la WWE ou de Mortal Kombat. Vous d&#233;bloquerez des mouvements comme des coups de poings saut&#233;s, des coups de pieds de kick boxeurs, etc. Nous avons aussi toute une palette de finish moves &#224; l[u|8217]&#233;p&#233;e. Quand vous aurez r&#233;ussi &#224; mettre la main sur un sabre de samoura&#239;, vous aurez acc&#232;s &#224; des mouvements super cool  inspir&#233;s des arts martiaux.

Nous introduisons aussi dans Saints Row 2 la possibilit&#233; d[u|8217]utiliser un bouclier humain. Choisissez un flic ou un pi&#233;ton et attrapez-le pour vous en servir de bouclier humain. Vous pourrez vous d&#233;placer avec et l[u|8217]utiliser comme une couverture mobile, vous pouvez aussi le jeter o&#249; vous voulez, m&#234;me du haut d[u|8217]un immeuble si &#231;a vous chante, voire de l[u|8217]ex&#233;cuter purement et simplement. Et si vous entrez correctement une s&#233;rie de commandes, vous gagnerez des points de respect&#160;!

Le premier Saints Row &#233;tait reconnu comme un jeu permettant d[u|8217]aller assez loin dans la customisation de son personnage. On pouvait m&#234;me le faire ressembler &#224; une c&#233;l&#233;brit&#233; si l[u|8217]on voulait. Nous nous sommes dits que l[u|8217]on pouvait faire encore mieux. On a rajout&#233; des tonnes de nouveaux param&#232;tres que l[u|8217]on identifie &#224; l[u|8217]aide de codes, ce qui permet d[u|8217]&#233;changer ses trouvailles avec les autres sur Internet. Nous avons aussi ajout&#233; la possibilit&#233; de cr&#233;er un personnage f&#233;minin. Dans le pr&#233;c&#233;dent volet, on ne pouvait incarner qu[u|8217]un mec. On a &#233;galement des param&#232;tres suppl&#233;mentaires comme l[u|8217]&#226;ge ou la corpulence. Vous pourrez cr&#233;er un personnage tr&#232;s gros ou tout maigre, puis vous pourrez aussi faire en sorte que certaines parties de votre anatomie soient peu reluisantes ou &#224; l[u|8217]inverse super muscl&#233;es. Et par-dessus tout, nous avons int&#233;gr&#233; des options de personnalit&#233;s pour votre personnage. Vous allez donc pouvoir d&#233;terminer la d&#233;marche de votre avatar, la fa&#231;on dont il se moquera de ses adversaires, ses expressions faciales et j[u|8217]en passe. Il y a tellement de choses &#224; faire dans ce jeu. Vous allez aussi pouvoir porter des costumes, et m&#234;me customiser votre gang &#224; vos couleurs. Imaginez-vous aux commandes d[u|8217]un gang au look eighties ou d[u|8217]une bande de ninjas tout de noir v&#234;tus. Cool, non&#160;? Il sera aussi possible de customiser ses v&#233;hicules, mais aussi son quartier g&#233;n&#233;ral. Libre &#224; vous de changer la d&#233;coration int&#233;rieure comme bon vous semble. Une nouvelle t&#233;l&#233;vision, des barres de danse pour les strip-teaseuses etc. Quant &#224; la customisation de v&#233;hicules, elle est encore plus pouss&#233;e que dans le premier opus...</itunes:summary>
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<description>Dan Sutton, producteur associ&#233; sur Saint Row 2, nous parle des nouveaut&#233;s du jeu, en termes de gameplay, d'univers ou de progression dans l'aventure.&#60;br /&#62;
&#38;#171;Saints Row premier du nom est un jeu dont nous n&#38;#8217;avons pas &#224; rougir. Pour cette s&#233;quelle, nous avons ajout&#233; pas mal de nouveaut&#233;s. A titre d&#38;#8217;exemple, si nous avons conserv&#233; le r&#233;ticule de vis&#233;e qui donne au jeu un petit c&#244;t&#233; FPS, nous y avons ajout&#233; une aide &#224; la vis&#233;e sous forme d&#38;#8217;un zoom que l&#38;#8217;on enclenche en pressant le stick analogique droit. On a aussi rajout&#233; une tonne de nouvelles armes, un paquet de nouveaux jouets pour faire mumuse. Il y a par exemple un lance-roquettes avec un guide laser, un d&#233;fibrillateur, des bombes collantes que vous pourrez lancer sur des v&#233;hicules, sur des passants, enfin bref, n&#38;#8217;importe o&#249;, avant de les d&#233;clencher &#224; distance. On a aussi ajout&#233; une tron&#231;onneuse, un nouveau lance-grenades. Globalement on va vous en donner beaucoup plus que dans Saints Row 1.&#60;br /&#62;
Dans Saints Row 2, nous avons ajout&#233; des finish moves. En an&#233;antissant des gangs rivaux, vous d&#233;bloquerez de nouveaux coups sp&#233;ciaux. En pressant une s&#233;quence de bouton d&#233;finie, votre personnage effectuera des mouvements inspir&#233;s de la WWE ou de Mortal Kombat. Vous d&#233;bloquerez des mouvements comme des coups de poings saut&#233;s, des coups de pieds de kick boxeurs, etc. Nous avons aussi toute une palette de finish moves &#224; l&#38;#8217;&#233;p&#233;e. Quand vous aurez r&#233;ussi &#224; mettre la main sur un sabre de samoura&#239;(...)</description>
<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 13:23:42 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Les atouts de Facebreaker</title>
<itunes:subtitle>Jeu de boxe dot&#233; d'un design cartoon assez inhabituel, [li|http://www.jeuxvideo.com/recherche/0-Facebreaker.htm|Facebreaker] est un soft intriguant attendu pour le 4 septembre sur PS3 et Xb(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Jeu de boxe dot&#233; d'un design cartoon assez inhabituel, [li|http://www.jeuxvideo.com/recherche/0-Facebreaker.htm|Facebreaker] est un soft intriguant attendu pour le 4 septembre sur PS3 et Xbox 360. Afin d'en savoir un peu plus, nous avons pos&#233; quelques question &#224; Todd Batty, le Lead designer de Facebreaker.

{cite Facebreaker est un jeu tr&#232;s excitant pour nous. C'est la premi&#232;re nouvelle licence de EA Sports depuis cinq ans et c'est un vraiment quelque chose d'important pour Electronic Arts. Mais c'est aussi le premier titre sous la nouvelle marque EA Freestyle. Avec ce jeu nous avons envie de toucher un public plus large qu'avec les autres produits plus hardcore de la gamme EA Sports. Et par-dessus tout, c'est le premier nouveau jeu de boxe orient&#233; arcade depuis sept ans et Ready to Rumble. Alors nous sommes tr&#232;s excit&#233;s d'essayer de r&#233;invent&#233; ce genre tout en rendant hommage aux classiques du genre qui sont Punch-Out et Ready to Rumble. 

Notre premier but a &#233;t&#233; de mettre au point un syst&#232;me de gameplay amusant, facile, rapide et surtout rapide &#224; prendre en main. La premi&#232;re &#233;tape &#224; &#233;t&#233; de rendre le jeu tr&#232;s speed. Comme vous avez pu le constat&#233;, le jeu est incroyablement rapide, tr&#232;s r&#233;actif et il y a de nombreux coups sp&#233;ciaux vraiment amusants. Apr&#232;s cette premi&#232;re &#233;tape ou l'on s'est concentr&#233; sur un jeu facile &#224; prendre en main, on s'est attach&#233; &#224; ajouter de la profondeur au jeu. Je suis heureux de vous annoncer que l'on a r&#233;ussi notre d&#233;fi puisque l'on a pass&#233; les six derniers mois &#224; mettre au point une m&#233;canique de combat sophistiqu&#233; qui cohabite avec la prise en main intuitive. Nous avons des combos, tous les personnages poss&#232;dent une attaque en glissade, il y a des coups faibles et des coups forts &#224; charger, tous les personnages disposent aussi d'une projection, il est m&#234;me possible de jeter son adversaire dans les cordes. Il y a aussi des contre projections, des parades, des esquives, des contre-parades, des contres-esquives, et, cerise sur le g&#226;teau, chaque combattant poss&#232;de une attaque unique pour &#233;tourdir son adversaire. Il vous faudra bien &#233;tudier tous les personnages pour savoir comment se prot&#233;ger de chacune d'entre elle et la fa&#231;on de les utiliser de mani&#232;re strat&#233;gique en cours de partie. Cela rend chaque combat unique et c'est tr&#232;s fun.

Une fois les commandes basiques assimil&#233;es, vous r&#233;aliserez l'utilit&#233; d'utiliser le coup faible, la d&#233;fense ou le coup charg&#233; au moment opportun. La couche strat&#233;gique du jeu est assez semblable au classique pierre / papier / ciseau. Vous avez d'un c&#244;t&#233; le coup faible, rapide, qui est facilement bloqu&#233; par une d&#233;fense basique qu'il s'agisse d'une esquive ou d'une parade. Dans le jeu vous pouvez rester en parade de mani&#232;re permanente. Mais il faut faire attention car certains coups charg&#233;s peuvent transpercer votre d&#233;fense. Mais ces coups sont assez t&#233;l&#233;phon&#233;s et il est facile d'envoyer un petit coup &#224; son adversaire d&#232;s qu'on le voit pr&#233;parer un de ces punchs charg&#233;s. C'est un syst&#232;me de jeu circulaire dont les r&#232;gles sont simples. Si votre adversaire est perp&#233;tuellement en parade, vous savez ce qu'il vous reste &#224; faire : envoyer une attaque charg&#233;e. A contrario, si votre adversaire mart&#232;le le bouton du coup faible, il vous faut patienter en esquivant et pariant &#224; foison. Votre coup charg&#233; pendant ce temps fera tellement de d&#233;g&#226;ts compar&#233; aux coups faibles que vous-vous d&#233;barrasserez du marteleur de bouton en un rien de temps. 

Dans Facebreaker il y a plusieurs fa&#231;ons de remporter un combat. La m&#233;thode la plus courante est de mettre 3 fois K.O. son adversaire. Pour cela, nous avons donn&#233;s &#224; chaque personnage une barre de vie. Cette derni&#232;re est verte au d&#233;but du combat, mais au fil du match, elle laissera appara&#238;tre une barre rouge. Il est important de noter que...</itunes:summary>
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<description>Jeu de boxe dot&#233; d'un design cartoon assez inhabituel, Facebreaker est un soft intriguant attendu pour le 4 septembre sur PS3 et Xbox 360. Afin d'en savoir un peu plus, nous avons pos&#233; quelques question &#224; Todd Batty, le Lead designer de Facebreaker.&#60;br /&#62;
&#38;#171;Facebreaker est un jeu tr&#232;s excitant pour nous. C'est la premi&#232;re nouvelle licence de EA Sports depuis cinq ans et c'est un vraiment quelque chose d'important pour Electronic Arts. Mais c'est aussi le premier titre sous la nouvelle marque EA Freestyle. Avec ce jeu nous avons envie de toucher un public plus large qu'avec les autres produits plus hardcore de la gamme EA Sports. Et par-dessus tout, c'est le premier nouveau jeu de boxe orient&#233; arcade depuis sept ans et Ready to Rumble. Alors nous sommes tr&#232;s excit&#233;s d'essayer de r&#233;invent&#233; ce genre tout en rendant hommage aux classiques du genre qui sont Punch-Out et Ready to Rumble.&#60;br /&#62;
Notre premier but a &#233;t&#233; de mettre au point un syst&#232;me de gameplay amusant, facile, rapide et surtout rapide &#224; prendre en main. La premi&#232;re &#233;tape &#224; &#233;t&#233; de rendre le jeu tr&#232;s speed. Comme vous avez pu le constat&#233;, le jeu est incroyablement rapide, tr&#232;s r&#233;actif et il y a de nombreux coups sp&#233;ciaux vraiment amusants. Apr&#232;s cette premi&#232;re &#233;tape ou l'on s'est concentr&#233; sur un jeu facile &#224; prendre en main, on s'est attach&#233; &#224; ajouter de la profondeur au jeu. Je suis heureux de vous annoncer que l'on a r&#233;ussi notre d&#233;fi puisque l'on a pass&#233; les six derniers mois &#224; mettre au point une m&#233;canique de(...)</description>
<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 10:37:39 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Making-of</title>
<itunes:subtitle>George Lucas (et bien d'autres) nous expliquent le rapport entre le film, la s&#233;rie anim&#233;e et bien s&#251;r le jeu vid&#233;o.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>George Lucas (et bien d'autres) nous expliquent le rapport entre le film, la s&#233;rie anim&#233;e et bien s&#251;r le jeu vid&#233;o.</itunes:summary>
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<description>George Lucas (et bien d'autres) nous expliquent le rapport entre le film, la s&#233;rie anim&#233;e et bien s&#251;r le jeu vid&#233;o.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 20:23:16 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Making-of</title>
<itunes:subtitle>Ce making-of d&#233;taille les grandes lignes de Hell's Highway, du personnage incarn&#233; au contexte en passant par l'univers du jeu.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Ce making-of d&#233;taille les grandes lignes de Hell's Highway, du personnage incarn&#233; au contexte en passant par l'univers du jeu.</itunes:summary>
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<description>Ce making-of d&#233;taille les grandes lignes de Hell's Highway, du personnage incarn&#233; au contexte en passant par l'univers du jeu.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 19:09:58 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - La vie de producteur pour Smackdown</title>
<itunes:subtitle>Arnaud Frey, producteur chez THQ, nous parle de la gestion des diff&#233;rents studios travaillant sur le projet, de ses contacts avec les trois constructeurs et des diff&#233;rentes version du jeu.(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Arnaud Frey, producteur chez THQ, nous parle de la gestion des diff&#233;rents studios travaillant sur le projet, de ses contacts avec les trois constructeurs et des diff&#233;rentes version du jeu.

{cite Je m[u|8217]appelle Arnaud Frey, je suis actuellement en charge de Smackdown vs Raw 2009.
Je m'occupe de la production, du d&#233;but jusqu[u|8217]&#224; la fin du d&#233;veloppement du jeu, c'est-&#224;-dire depuis le game design. Smackdown est un titre un peu sp&#233;cial, tout le game design est fait aux Etats-Unis, comme beaucoup d[u|8217]autres parties du jeu, par exemple la motion capture et l[u|8217]enregistrement des voix. Au bout du compte, tout est assembl&#233; ici au Japon, chez Yukes Entertainement. Je suis bas&#233; &#224; Yukes 365 jours par an pour m[u|8217]occuper de tout le suivi de Smackdown. 
C[u|8217]est un cycle de d&#233;veloppement qui est de 9 mois &#224;-peu-pr&#232;s. Et on a plusieurs &#233;l&#233;ments &#224; prendre en compte comme les ressources, qui ne sont pas infinies, d&#233;finir les priorit&#233;s de production et aussi r&#233;pondre aux attentes des territoires, par exemple si quelqu[u|8217]un de THQ Espagne me demande le jeu sur PS2 et PS3, que l[u|8217]Allemand me le demande sur Xbox 360 et que la France veut la version Nintendo DS, il faut arriver &#224; rassembler toutes ces informations et faire en sorte que tout le monde ait le jeu le m&#234;me jour. M&#234;me s[u|8217]il ne s[u|8217]agit que d[u|8217]un seul titre, il y a entre vingt et vingt-cinq versions du jeu. Il sort sur six plates-formes en six langues diff&#233;rentes en simultan&#233; mondial. C[u|8217]est &#233;norm&#233;ment de travail et mon boulot c[u|8217]est que le jeu arrive sur les &#233;tag&#232;res en Espagne, en Cor&#233;e, au Japon et aux Etats-Unis le m&#234;me jour. 
La journ&#233;e Type... Comme je travaille avec les Etats-Unis au quotidien, je suis en contact avec eux de 1H00 jusqu[u|8217]&#224; 5H00 que ce soit par mail, par t&#233;l&#233;phone ou visioconf&#233;rence. Ensuite je prends trois ou quatre heures de sommeil, et puis j[u|8217]encha&#238;ne directement sur ma journ&#233;e japonaise. L&#224; je g&#232;re les probl&#232;mes avec les programmeurs, les animateurs, les modeleurs, toutes les diff&#233;rentes sections du jeu... Apr&#232;s, selon les p&#233;riodes de l[u|8217]ann&#233;e, je suis aussi en contact avec l[u|8217]Europe, pour tout ce qui est traduction. Et l&#224;, ce sont les trois huit, puisque la fin d[u|8217]apr&#232;s-midi au Japon, c[u|8217]est la matin&#233;e en Europe, et apr&#232;s &#224; 1H00 du matin il est 10H00 aux Etats-Unis, enfin c[u|8217]est le cycle perp&#233;tuel, &#231;a ne s[u|8217]arr&#234;te pas, voil&#224;.
Si une d&#233;cision est prise aux Etats-Unis, il faut &#234;tre s&#251;r que l[u|8217]information est imm&#233;diatement r&#233;percut&#233;e au Japon pour que les gens ne travaillent pas sur autre chose que la priorit&#233; du moment. Il faut &#234;tre s&#251;r que tout le monde est au courant de tout et travaille &#224; l[u|8217]unisson. Si une d&#233;cision est prise &#224; 2H00 du matin aux Etats-Unis et n[u|8217]est pas imm&#233;diatement transmise &#224; l[u|8217]&#233;quipe japonaise, &#231;a peut &#234;tre une journ&#233;e de travail en l[u|8217]air. Et comme on a 200 personnes qui travaillent ici, ce n[u|8217]est vraiment pas possible. La principale diffficult&#233; c[u|8217]est de faire les trois huit non-stop en fait...
J[u|8217]ai pr&#233;vu de dormir d[u|8217]ici 2012&#160;! Voil&#224;, c[u|8217]est pr&#233;vu dans le planning.
En fait mon travail consiste aussi &#224; &#234;tre le contact principal avec Nintendo, Microsoft et Sony. Par exemple, pour le Mii que l[u|8217]on a eu sur Smackdown 2008, et que l[u|8217]on aura aussi dans la version 2009, notre designer me disait&#160;: &#171;&#160;J[u|8217]aimerais bien avoir le Mii, mais apparemment, il n[u|8217]y a que les jeux Nintendo qui l[u|8217]ont, ou les titres affili&#233;s avec Nintendo, crois-tu que l[u|8217]on puisse l[u|8217]avoir&#160;&#187;. Je m[u|8217]en suis occup&#233; en appelant Nintendo aux Etats-Unis, en leur parlant de mes demandes internes, en parall&#232;le, je vois avec mes programmeurs de...</itunes:summary>
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<description>Arnaud Frey, producteur chez THQ, nous parle de la gestion des diff&#233;rents studios travaillant sur le projet, de ses contacts avec les trois constructeurs et des diff&#233;rentes version du jeu.&#60;br /&#62;
&#38;#171;Je m&#38;#8217;appelle Arnaud Frey, je suis actuellement en charge de Smackdown vs Raw 2009.&#60;br /&#62;
Je m'occupe de la production, du d&#233;but jusqu&#38;#8217;&#224; la fin du d&#233;veloppement du jeu, c'est-&#224;-dire depuis le game design. Smackdown est un titre un peu sp&#233;cial, tout le game design est fait aux Etats-Unis, comme beaucoup d&#38;#8217;autres parties du jeu, par exemple la motion capture et l&#38;#8217;enregistrement des voix. Au bout du compte, tout est assembl&#233; ici au Japon, chez Yukes Entertainement. Je suis bas&#233; &#224; Yukes 365 jours par an pour m&#38;#8217;occuper de tout le suivi de Smackdown.&#60;br /&#62;
C&#38;#8217;est un cycle de d&#233;veloppement qui est de 9 mois &#224;-peu-pr&#232;s. Et on a plusieurs &#233;l&#233;ments &#224; prendre en compte comme les ressources, qui ne sont pas infinies, d&#233;finir les priorit&#233;s de production et aussi r&#233;pondre aux attentes des territoires, par exemple si quelqu&#38;#8217;un de THQ Espagne me demande le jeu sur PS2 et PS3, que l&#38;#8217;Allemand me le demande sur Xbox 360 et que la France veut la version Nintendo DS, il faut arriver &#224; rassembler toutes ces informations et faire en sorte que tout le monde ait le jeu le m&#234;me jour. M&#234;me s&#38;#8217;il ne s&#38;#8217;agit que d&#38;#8217;un seul titre, il y a entre vingt et vingt-cinq versions du jeu. Il sort sur six plates-formes en six langues diff&#233;rentes en(...)</description>
<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 09:44:41 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Interview de Chris Taylor</title>
<itunes:subtitle>Chris Taylor, le cr&#233;ateur de [lj|995|Total Annihilation], de [lj|5096|Dungeon Siege] ou de [lj|14896|Supreme Commander] nous consacre un peu de son temps pour nous parler de son nouveau b&#233;b(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Chris Taylor, le cr&#233;ateur de [lj|995|Total Annihilation], de [lj|5096|Dungeon Siege] ou de [lj|14896|Supreme Commander] nous consacre un peu de son temps pour nous parler de son nouveau b&#233;b&#233; : [lj|19144|Space Siege]. Cette interview vous permettra par exemple de comprendre quel est le rapport entre ce jeu et le pop-corn. Il nous explique aussi &#224; quel point la dimension action est pr&#233;pond&#233;rante par rapport &#224; l'aspect RPG du titre.</itunes:summary>
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<description>Chris Taylor, le cr&#233;ateur de Total Annihilation, de Dungeon Siege ou de Supreme Commander nous consacre un peu de son temps pour nous parler de son nouveau b&#233;b&#233; : Space Siege. Cette interview vous permettra par exemple de comprendre quel est le rapport entre ce jeu et le pop-corn. Il nous explique aussi &#224; quel point la dimension action est pr&#233;pond&#233;rante par rapport &#224; l'aspect RPG du titre.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Wed, 06 Aug 2008 17:44:36 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Syst&#232;me de choix - 2 sur 2</title>
<itunes:subtitle>Rico Sablan nous parle des choix significatifs dans cette premi&#232;re partie. Chaque action effectu&#233;e par le joueur a un impact sur le jeu.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Rico Sablan nous parle des choix significatifs dans cette premi&#232;re partie. Chaque action effectu&#233;e par le joueur a un impact sur le jeu.</itunes:summary>
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<description>Rico Sablan nous parle des choix significatifs dans cette premi&#232;re partie. Chaque action effectu&#233;e par le joueur a un impact sur le jeu.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Fri, 01 Aug 2008 16:28:31 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Syst&#232;me de choix - 1 sur 2</title>
<itunes:subtitle>Rico Sablan nous parle des choix significatifs dans cette premi&#232;re partie. Chaque action effectu&#233;e par le joueur a un impact sur le jeu.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Rico Sablan nous parle des choix significatifs dans cette premi&#232;re partie. Chaque action effectu&#233;e par le joueur a un impact sur le jeu.</itunes:summary>
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<description>Rico Sablan nous parle des choix significatifs dans cette premi&#232;re partie. Chaque action effectu&#233;e par le joueur a un impact sur le jeu.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Fri, 01 Aug 2008 16:26:07 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - ADN dynamique : kezako ?</title>
<itunes:subtitle>Si vous d&#233;sirez en savoir un peu plus sur [li|http://www.jeuxvideo.com/recherche/0-NBA%20Live%2009.htm|NBA Live 09], voici une interview de Julien Caron, producteur du titre.

{cite La pr(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Si vous d&#233;sirez en savoir un peu plus sur [li|http://www.jeuxvideo.com/recherche/0-NBA%20Live%2009.htm|NBA Live 09], voici une interview de Julien Caron, producteur du titre.

{cite La principale nouveaut&#233; que l[u|8217]on a annonc&#233;e &#224; l[u|8217]E3, qui nous a d[u|8217]ailleurs valu le prix de l[u|8217]innovation de l[u|8217]E3, c[u|8217]est Dynamic DNA. L[u|8217]id&#233;e c[u|8217]est que l[u|8217]on a &#233;tabli un partenariat avec une entreprise qui s[u|8217]appelle Synergie Sports Technology. Ces gens l&#224; regardent tous les matches de la NBA et ils diss&#232;quent chaque possession de balle et retiennent des donn&#233;es sur ce que font les joueurs dans chaque situation. Si le joueur marque un panier, est-ce du pick &#38; roll, est-ce une isolation, ou alors est-il au poste, en fait, ils rentrent toutes ces donn&#233;es que l[u|8217]on acquiert par la suite de mani&#232;re quotidienne. Ces derni&#232;res pilotent d[u|8217]une certaine mani&#232;re notre intelligence artificielle. La chose importante &#224; savoir de ces gens-l&#224;, c[u|8217]est qu[u|8217]il s[u|8217]agit de scouts professionnels dont les statistiques sont achet&#233;es par les &#233;quipes de la NBA. Avant chaque match, les joueurs et les coachs disposent de ces informations pour se pr&#233;parer &#224; affronter leur adversaire du jour.
Cela donne une intelligence artificielle qui est absolument proche de la r&#233;alit&#233;. Et ce qui est magnifique, c[u|8217]est que cela s[u|8217]adapte. Dans le pass&#233;, pour les pr&#233;c&#233;dents NBA Live, notre jeu sortait &#224; la mi-octobre, et lorsqu[u|8217]&#224; la mi-saison un transfert avait lieu, les &#233;quipes jouaient de la m&#234;me mani&#232;re. Ce n[u|8217]est plus le cas aujourd[u|8217]hui, maintenant les &#233;quipes vont s[u|8217]adapter. Les nouvelles formations vont jouer diff&#233;remment et les joueurs transf&#233;r&#233;s aussi. Prenons l[u|8217]exemple de Pau Gaser, qui jouait beaucoup en pick &#38; roll lorsqu[u|8217]il &#233;tait aux Memphis Grizzlis, maintenant qu[u|8217]il est aux Lakers de Los Angeles, il joue essentiellement au poste. 
On continue ann&#233;es apr&#232;s ann&#233;es &#224; travailler sur les visuels du jeu. Il s[u|8217]av&#232;re que je suis le producteur charg&#233; de ce domaine alors je sus bien plac&#233; pour en parler. Nous avons fait &#233;norm&#233;ment de travail sur les environnements, nous avons fait venir les poms-poms girls des Supersonics de Seattle pour une s&#233;ance de motion capture, je n[u|8217]&#233;tais malheureusement pas l&#224; ce jour l&#224;, mais il para&#238;t que c[u|8217]&#233;tait bien. On a donc toutes les poms-poms girls dans le jeu, toutes les mascottes, on a 64 mod&#232;les diff&#233;rents dans le public, donc une foule qui bouge de fa&#231;on plus r&#233;aliste. On a aussi rajout&#233; des personnages secondaires comme l[u|8217]agent de s&#233;curit&#233;, ce genre de choses. Ce sont des petites touches, mais qui sont importantes au niveau de l[u|8217]environnement. Au niveau de l[u|8217]audio on continue de travailler chaque ann&#233;e. On a un audio dynamique cette ann&#233;e. C'est-&#224;-dire que lorsqu[u|8217]un joueur marque beaucoup de panier dans la NBA, les commentateurs en font &#233;tat lorsqu[u|8217]il a le ballon dans le jeu. C[u|8217]est vraiment sympa. Pour le gameplay, on continue &#224; travailler sur les fondamentaux. De NBA Live 07 &#224; NBA Live 08, on a fait &#233;norm&#233;ment de progr&#232;s, en terme de jouabilit&#233; notre jeu &#233;tait beaucoup plus fun, on est pass&#233; &#224; 60 images par secondes, donc on continue de travailler dans cette direction. On a rajout&#233; cette ann&#233;e le pick &#38; roll manuel avec la g&#226;chette gauche, avec trois sc&#233;narios diff&#233;rents selon le moment auquel vous rel&#226;cherez la g&#226;chette&#160;; pick &#38; fake, pick &#38; roll, slip. C[u|8217]est une fa&#231;on de donner plus de contr&#244;le &#224; l[u|8217]utilisateur. On a fait &#233;norm&#233;ment de travail au niveau de la d&#233;fense cette ann&#233;e, donc on a plus n&#233;cessairement besoin de toujours avoir la g&#226;chette enfonc&#233;e pour jouer une bonne d&#233;fense. On a des syst&#232;mes d[u|8217]animation...</itunes:summary>
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<description>Si vous d&#233;sirez en savoir un peu plus sur NBA Live 09, voici une interview de Julien Caron, producteur du titre.&#60;br /&#62;
&#38;#171;La principale nouveaut&#233; que l&#38;#8217;on a annonc&#233;e &#224; l&#38;#8217;E3, qui nous a d&#38;#8217;ailleurs valu le prix de l&#38;#8217;innovation de l&#38;#8217;E3, c&#38;#8217;est Dynamic DNA. L&#38;#8217;id&#233;e c&#38;#8217;est que l&#38;#8217;on a &#233;tabli un partenariat avec une entreprise qui s&#38;#8217;appelle Synergie Sports Technology. Ces gens l&#224; regardent tous les matches de la NBA et ils diss&#232;quent chaque possession de balle et retiennent des donn&#233;es sur ce que font les joueurs dans chaque situation. Si le joueur marque un panier, est-ce du pick &#38;amp; roll, est-ce une isolation, ou alors est-il au poste, en fait, ils rentrent toutes ces donn&#233;es que l&#38;#8217;on acquiert par la suite de mani&#232;re quotidienne. Ces derni&#232;res pilotent d&#38;#8217;une certaine mani&#232;re notre intelligence artificielle. La chose importante &#224; savoir de ces gens-l&#224;, c&#38;#8217;est qu&#38;#8217;il s&#38;#8217;agit de scouts professionnels dont les statistiques sont achet&#233;es par les &#233;quipes de la NBA. Avant chaque match, les joueurs et les coachs disposent de ces informations pour se pr&#233;parer &#224; affronter leur adversaire du jour.&#60;br /&#62;
Cela donne une intelligence artificielle qui est absolument proche de la r&#233;alit&#233;. Et ce qui est magnifique, c&#38;#8217;est que cela s&#38;#8217;adapte. Dans le pass&#233;, pour les pr&#233;c&#233;dents NBA Live, notre jeu sortait &#224; la mi-octobre, et lorsqu&#38;#8217;&#224; la mi-saison un transfert avait lieu, les &#233;quipes jouaient de(...)</description>
<pubDate>Thu, 31 Jul 2008 14:32:22 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - L'univers du jeu</title>
<itunes:subtitle>Voici une interview de [a Han Randhawa], Directeur artistique de Vigil Games qui nous parle de l'univers du prometteur Darksiders, un jeu entre God of War, Zelda et Devil May Cry.

{cite (...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Voici une interview de [a Han Randhawa], Directeur artistique de Vigil Games qui nous parle de l'univers du prometteur Darksiders, un jeu entre God of War, Zelda et Devil May Cry.

{cite Dans Darksiders, vous incarner War, l[u|8217]un des quatre cavaliers de l[u|8217]apocalypse. Au d&#233;but du jeu, vous avez &#233;t&#233; trahi car quelqu[u|8217]un d[u|8217]autre &#224; d&#233;clench&#233; la fin du monde. L[u|8217]autorit&#233; supr&#234;me du conseil vous envoie alors sur terre pour d&#233;m&#234;ler cette myst&#233;rieuse affaire. Il sera donc question de vengeance et de r&#233;demption dans un jeu d[u|8217]action aventure avec des tonnes d[u|8217]armes et d[u|8217]armures &#224; d&#233;bloquer au cours de votre exploration sur fond de qu&#234;te de revanche. 
La plupart du jeu &#224; &#233;t&#233; visuellement influenc&#233; par le style de dessins de Joe Madureira. Il s[u|8217]en d&#233;gage une &#233;nergie incroyable avec des personnages tr&#232;s styl&#233;s. Quant au gameplay, il faut vous attendre &#224; pas mal d[u|8217]&#233;nigmes &#224; r&#233;soudre, m&#234;me si le combat sera au c[u|339]ur m&#234;me du syst&#232;me de jeu. Darksiders devrait offrir une excellente exp&#233;rience au joueur.
Il y a des jeux auxquels nous aimons tous jouer comme God of War, Devil May Cry et les Zelda, mais nous n[u|8217]avons pas &#233;t&#233; influenc&#233;s par un seul en particulier. Disons plut&#244;t que nous avons essay&#233; d[u|8217]analyser ce qui faisait que chacun de ces titres nous procuraient une bonne exp&#233;rience de jeu pour reproduire ces effets. En mixant le meilleur de ces jeux, et en y mettant notre propre vision, nous avons pour ambition de produire la meilleure exp&#233;rience pour les joueurs, mais aussi pour nous.
Vous pouvez d[u|8217]ores et d&#233;j&#224; vous attendre &#224; affronter des boss gigantesques lors de combats &#233;piques. Le petit plus que nous avons ajout&#233; aux combats contre les boss, c[u|8217]est que nous ne nous sommes pas content&#233;s de concevoir des affrontements comme de gros d&#233;fouloir o&#249; l[u|8217]on presse les boutons comme des tar&#233;s. Il va falloir mettre en place des strat&#233;gies et &#234;tre vraiment concentr&#233; sur l[u|8217]action. Si votre niveau est suffisamment &#233;lev&#233;, vous pourrez lui rentrer dedans de mani&#232;re frontale, mais si vous n[u|8217]avez pas le niveau, il faudra &#234;tre beaucoup plus rus&#233; et utiliser des tactiques avanc&#233;es.
Il est &#233;vident qu[u|8217]en tant que cavalier, vous avez besoin d[u|8217]un cheval. Alors quoi de mieux que de disposer d[u|8217]un cheval d&#233;moniaque r&#233;pondant au nom de Rain. Cet &#233;l&#233;ment nous a ouvert un large &#233;ventail de possibilit&#233;s. D[u|8217]une part vous pourrez vous d&#233;placer plus vite. D[u|8217]autre part, vous pourrez traverser des passages que seul votre monture est capable de franchir. Mais vous pourrez aussi acc&#233;der &#224; des zones inaccessibles jusqu'&#224; lors. Il vous sera possible de l[u|8217]invoquer &#224; chaque fois que vous serez en ext&#233;rieur. Et il vous sera aussi possible de le renvoyer d&#232;s qu[u|8217]il ne vous sera plus utile, ce qui diff&#233;rencie aussi ce jeu des autres productions.
Les interactions avec les cr&#233;atures set autres monstres ne sont pas uniquement limit&#233;es &#224; l[u|8217]affrontement. Vous pourrez en chevaucher certaines ou de les faire tomber avec une glissade. Nous essayons de faire en sorte que les interactions avec vos adversaires ne soient pas uniquement li&#233;es au combat. Bien s&#251;r il y a des ennemis qui n[u|8217]auront d[u|8217]autre utilit&#233; que de vous barrer la route, mais la plupart des gros monstres vous demandera une strat&#233;gie. Il y a tous un tas d[u|8217]&#233;l&#233;ments que vous ne pourrez pas d&#233;truire par vous-m&#234;me que ce soit avec votre &#233;p&#233;e ou par la magie. Il vous faudra alors bien inspecter les alentours pour trouver le point faible de chacun d[u|8217]entre eux. 
War aura bien &#233;videmment &#224; sa disposition sa traditionnelle &#233;p&#233;e et ses flingues, mais comme les anges et les d&#233;mons ont visit&#233;s la terre, vous allez aussi avoir acc&#232;s &#224; des...</itunes:summary>
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<description>Voici une interview de Han Randhawa, Directeur artistique de Vigil Games qui nous parle de l'univers du prometteur Darksiders, un jeu entre God of War, Zelda et Devil May Cry.&#60;br /&#62;
&#38;#171;Dans Darksiders, vous incarner War, l&#38;#8217;un des quatre cavaliers de l&#38;#8217;apocalypse. Au d&#233;but du jeu, vous avez &#233;t&#233; trahi car quelqu&#38;#8217;un d&#38;#8217;autre &#224; d&#233;clench&#233; la fin du monde. L&#38;#8217;autorit&#233; supr&#234;me du conseil vous envoie alors sur terre pour d&#233;m&#234;ler cette myst&#233;rieuse affaire. Il sera donc question de vengeance et de r&#233;demption dans un jeu d&#38;#8217;action aventure avec des tonnes d&#38;#8217;armes et d&#38;#8217;armures &#224; d&#233;bloquer au cours de votre exploration sur fond de qu&#234;te de revanche.&#60;br /&#62;
La plupart du jeu &#224; &#233;t&#233; visuellement influenc&#233; par le style de dessins de Joe Madureira. Il s&#38;#8217;en d&#233;gage une &#233;nergie incroyable avec des personnages tr&#232;s styl&#233;s. Quant au gameplay, il faut vous attendre &#224; pas mal d&#38;#8217;&#233;nigmes &#224; r&#233;soudre, m&#234;me si le combat sera au c&#38;#339;ur m&#234;me du syst&#232;me de jeu. Darksiders devrait offrir une excellente exp&#233;rience au joueur.&#60;br /&#62;
Il y a des jeux auxquels nous aimons tous jouer comme God of War, Devil May Cry et les Zelda, mais nous n&#38;#8217;avons pas &#233;t&#233; influenc&#233;s par un seul en particulier. Disons plut&#244;t que nous avons essay&#233; d&#38;#8217;analyser ce qui faisait que chacun de ces titres nous procuraient une bonne exp&#233;rience de jeu pour reproduire ces effets. En mixant le meilleur de ces jeux, et en y mettant notre propre vision, nous avons pour(...)</description>
<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 17:13:53 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<title>JeuxVideo.com - Profil du projet</title>
<itunes:subtitle>Cette vid&#233;o est une interview de Olaf Jansen qui occupe la fonction de programmeur dans le d&#233;veloppement de de Blob.

{cite Mon nom est Olaf Jansen, j[u|8217]&#233;tais programmeur sur le proj(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Cette vid&#233;o est une interview de Olaf Jansen qui occupe la fonction de programmeur dans le d&#233;veloppement de de Blob.

{cite Mon nom est Olaf Jansen, j[u|8217]&#233;tais programmeur sur le projet De Blob. Pour faire simple, disons que j[u|8217]ai touch&#233; &#224; tout ce qui concerne de la programmation avec l[u|8217]autre programmeur comme les menus, la physique ou encore le gameplay. Bref tant qu[u|8217]il y avait du travail, il fallait le faire.
De Blob &#233;tait initialement un projet d[u|8217]&#233;tudiants, qui faisait suite &#224; une demande de la ville d[u|8217] Utrecht. La mairie veut r&#233;nover le centre de la ville dans les quinze prochaines ann&#233;es. Les &#233;lus sont donc venus &#224; l[u|8217]&#233;cole des arts de la ville en demandant s[u|8217]il &#233;tait possible de concevoir une sorte de jeu &#233;ducatif qui permettrait aux habitants de voir la fa&#231;on dont la ville allait &#234;tre transform&#233;e. Qu[u|8217]ils puissent se rendre compte des changements qui allaient s[u|8217]op&#233;rer dans la prochaine d&#233;cennie. Nous sommes partis de cette id&#233;e de d&#233;part et nous avons fini par proposer le jeu que vous voyez&#160;: De Blob.
Au d&#233;but du projet, nous avions trois id&#233;es que nous avons propos&#233;es aux &#233;lus locaux. Nos axes de r&#233;flexion tenaient compte du fait que l[u|8217]on voulait insister sur la transition entre les deux villes. Et plus particuli&#232;rement sur le fait que l[u|8217]on allait changer pour une ville plus accueillante et plus joyeuse. Alors nous avons d&#233;cid&#233; de partir d[u|8217]une vielle ville terne et pas vraiment chaleureuse pour mieux l[u|8217]&#233;gayer progressivement avec des couleurs. Nous avons alors pens&#233; &#224; pr&#233;senter les nouveaux b&#226;timents au public en les faisant peindre ces derniers avec une couleur bien sp&#233;cifique. Du coup, les gens pouvaient passer un bon moment en jouant, tout en d&#233;couvrant les nouveaux &#233;difices. Et le tout avec un sentiment de pl&#233;nitude. 
Le jeu a &#233;t&#233; initialement d&#233;velopp&#233; pour tourner sur un stand d[u|8217]informations. Mais nous avons aussi eu l[u|8217]autorisation de mettre le jeu en t&#233;l&#233;chargement libre sur Internet. Mon coll&#232;gue programmeur &#224; alors commenc&#233; &#224; poster des messages sur des forums et les t&#233;l&#233;chargements ont d&#233;but&#233;s imm&#233;diatement. Des sites Internet se sont mis &#224; faire des tests sur le jeu et &#224; &#233;crire des articles. Voil&#224; comment on s[u|8217]est retrouv&#233; &#224; recevoir des courriers &#233;lectroniques de soci&#233;t&#233; d[u|8217]&#233;dition comme THQ. Ils nous ont dit que notre concept &#233;tait super bien et qu[u|8217]ils &#233;taient int&#233;ress&#233;s pour nous l[u|8217]acheter. Et voil&#224; ou nous en sommes deux ans apr&#232;s&#160;!
C[u|8217]&#233;tait une belle exp&#233;rience de bosser sur ce projet. A aucun moment je pensais que les gens qui y joueraient sur le stand d[u|8217]informations de la mairie allaient dire que c[u|8217]&#233;tait un jeu tr&#232;s sympa &#224; jouer. Je pensais que les gens allaient dire que c[u|8217]&#233;tait trop simple et que le jeu allait rester dans un coin du stand et que personne n[u|8217]y pr&#234;terait attention. On &#233;tait pr&#232;s avec le reste de l[u|8217]&#233;quipe &#224; aller de l[u|8217]avant, &#224; partir sur d[u|8217]autres projets et puis on nous a dit que c[u|8217]&#233;tait vraiment un jeu tr&#232;s sympa et &#231;a nous a fait tr&#232;s plaisir.
Nous avons eu l[u|8217]occasion de jouer &#224; la version que THQ pr&#233;pare pour la Wii. C[u|8217]est aussi un jeu tr&#232;s sympa. Je pense que nous n[u|8217]aurions pas forc&#233;ment pris cette direction si nous avions d&#251; d&#233;velopper le jeu jusqu[u|8217]au bout, mais c[u|8217]est normal, nous sommes des &#233;quipes diff&#233;rentes apr&#232;s tout. Mais j[u|8217]aime beaucoup ce qu[u|8217]ils ont fait avec De Blob. C[u|8217]est marrant de voir le concept que nous avons d&#233;velopp&#233; pour un projet d[u|8217]&#233;tudiants a &#233;volu&#233; pour devenir un jeu qui sera bient&#244;t vendu dans le commerce. C[u|8217]est vraiment quelque chose.}
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<description>Cette vid&#233;o est une interview de Olaf Jansen qui occupe la fonction de programmeur dans le d&#233;veloppement de de Blob.&#60;br /&#62;
&#38;#171;Mon nom est Olaf Jansen, j&#38;#8217;&#233;tais programmeur sur le projet De Blob. Pour faire simple, disons que j&#38;#8217;ai touch&#233; &#224; tout ce qui concerne de la programmation avec l&#38;#8217;autre programmeur comme les menus, la physique ou encore le gameplay. Bref tant qu&#38;#8217;il y avait du travail, il fallait le faire.&#60;br /&#62;
De Blob &#233;tait initialement un projet d&#38;#8217;&#233;tudiants, qui faisait suite &#224; une demande de la ville d&#38;#8217; Utrecht. La mairie veut r&#233;nover le centre de la ville dans les quinze prochaines ann&#233;es. Les &#233;lus sont donc venus &#224; l&#38;#8217;&#233;cole des arts de la ville en demandant s&#38;#8217;il &#233;tait possible de concevoir une sorte de jeu &#233;ducatif qui permettrait aux habitants de voir la fa&#231;on dont la ville allait &#234;tre transform&#233;e. Qu&#38;#8217;ils puissent se rendre compte des changements qui allaient s&#38;#8217;op&#233;rer dans la prochaine d&#233;cennie. Nous sommes partis de cette id&#233;e de d&#233;part et nous avons fini par proposer le jeu que vous voyez&#160;: De Blob.&#60;br /&#62;
Au d&#233;but du projet, nous avions trois id&#233;es que nous avons propos&#233;es aux &#233;lus locaux. Nos axes de r&#233;flexion tenaient compte du fait que l&#38;#8217;on voulait insister sur la transition entre les deux villes. Et plus particuli&#232;rement sur le fait que l&#38;#8217;on allait changer pour une ville plus accueillante et plus joyeuse. Alors nous avons d&#233;cid&#233; de partir d&#38;#8217;une vielle ville terne et pas vraiment(...)</description>
<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 16:19:24 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Immersion</title>
<itunes:subtitle>Ed Del Castillo fait cette fois le point sur ce qu'il appelle "l'exp&#233;rience de jeu immersive".</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Ed Del Castillo fait cette fois le point sur ce qu'il appelle "l'exp&#233;rience de jeu immersive".</itunes:summary>
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<description>Ed Del Castillo fait cette fois le point sur ce qu'il appelle "l'exp&#233;rience de jeu immersive".&#60;br /&#62;
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<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 13:14:44 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Jason</title>
<itunes:subtitle>Dans cette vid&#233;o, les d&#233;veloppeurs de Rise of the Argonauts nous parlent du personnage de Jason.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Dans cette vid&#233;o, les d&#233;veloppeurs de Rise of the Argonauts nous parlent du personnage de Jason.</itunes:summary>
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<description>Dans cette vid&#233;o, les d&#233;veloppeurs de Rise of the Argonauts nous parlent du personnage de Jason.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 13:14:11 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Anim&#233; et jeu vid&#233;o</title>
<itunes:subtitle>[a Hitoshi Matsuyama], Producteur de [lj|19850|Naruto Ultimate Ninja Storm], nous parle du d&#233;veloppement de ce titre exclusif au support PS3 et de son rapport avec l'anim&#233; :

{cite Nous a(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>[a Hitoshi Matsuyama], Producteur de [lj|19850|Naruto Ultimate Ninja Storm], nous parle du d&#233;veloppement de ce titre exclusif au support PS3 et de son rapport avec l'anim&#233; :

{cite Nous avons commenc&#233; le d&#233;veloppement de ce jeu six mois avant la sortie de la PlayStation 3 au Japon. Nos recherches ont port&#233; sur les m&#233;thodes que l[u|8217]on pourrait utiliser pour casser la barri&#232;re entre l[u|8217]anim&#233; et le jeu vid&#233;o. Et lorsque l[u|8217]on voit les images de notre jeu, on ne peut que penser qu[u|8217]il s[u|8217]agit du dessin anim&#233;, alors que c[u|8217]est un dessin anim&#233; interactif ! Nous sommes vraiment tr&#232;s heureux d[u|8217]avoir abouti &#224; un r&#233;sultat aussi r&#233;aliste. On a lu avec beaucoup d[u|8217]attention les commentaires que les joueurs nous ont laiss&#233;s apr&#232;s la diffusion des premi&#232;res bandes-annonces du jeu. Beaucoup d[u|8217]entre eux avaient du mal &#224; croire qu[u|8217]il s[u|8217]agissait bel et bien de temps r&#233;el. 
La configuration de la manette a &#233;t&#233; bien d&#233;finie. Chaque bouton est associ&#233; &#224; une commande pr&#233;cise. Le rond sert &#224; attaquer, la croix &#224; sauter et le carr&#233; &#224; envoyer des shurikens. Le triangle sert quant &#224; lui &#224; concentrer son chakra. Les commandes ont beau &#234;tre basiques, elles sont adapt&#233;es &#224; chaque situation. Selon votre position (en l[u|8217]air, au sol...) elles pourront varier. Pour &#234;tre franc, nous n[u|8217]avons pas r&#233;ussi &#224; convenir d[u|8217]une fa&#231;on acceptable du Sixaxis. A notre d&#233;charge, il faut admettre que cette particularit&#233; ne sied pas tr&#232;s bien avec un jeu de combat comme Naruto. 
Les objets se lancent avec l[u|8217]aide de la croix directionnelle de la manette. Chaque personnage aura acc&#232;s &#224; des objets diff&#233;rents. Bien &#233;videmment, on a tir&#233; parti de la sp&#233;cificit&#233; de chaque personnage, &#224; l[u|8217]instar de Naruto et de sa passion pour les ramens ou du livre de Kakashi. Les effets seront diff&#233;rents selon le personnage et l[u|8217]objet utilis&#233;. Au fur et &#224; mesure de la progression dans le mode histoire, on en acquerra de nouveaux dont on disposera &#224; sa guise dans le menu de la croix directionnelle avant chaque combat. A titre d[u|8217]exemple, sachez que les ramens de Naruto vont lui redonner des points de vie. Parmi les objets que vous trouverez, il y a aussi des rouleaux explosifs, des ballons remplis de shurikens explosifs, ou encore toutes sortes de pi&#232;ges &#224; retardement. Potentiellement, chaque objet apparaissant dans l[u|8217]anim&#233; peut se retrouver dans le jeu. Il y a m&#234;me des objets qui peuvent empoisonner votre adversaire. 
En regardant Naruto de plus pr&#232;s, on s'aper&#231;oit que c[u|8217]est un ninja qui a envie de sauter partout. On s[u|8217]est donc dit qu[u|8217]il fallait en tenir compte. D&#232;s que l[u|8217]on a pu l[u|8217]int&#233;grer, nous l[u|8217]avons fait parce que cela nous semblait tout &#224; fait naturel. Voil&#224; pourquoi on a des montagnes, des toits de maisons etc... Nous avons enti&#232;rement mod&#233;lis&#233; la ville de Konoha en 3D et c[u|8217]est l&#224; que prendra place le mode Missions Ultimes. On pourra sauter de toit en toit, faire des triples sauts entre les maisons, grimper sur les murs, et d[u|8217]autres actions sont &#224; pr&#233;voir. Dans ce mode, cent missions sont programm&#233;es. Au travers de ces cent missions, on va pouvoir retracer toute l[u|8217]histoire de Naruto du d&#233;but jusqu[u|8217]&#224; la fin de la premi&#232;re partie. 
D&#233;velopper ce jeu sur PlayStation 3 nous a permis de faire la d&#233;monstration de notre savoir-faire dans le jeu vid&#233;o, car nous voulons vraiment vous transmettre notre passion. Parmi tous les &#233;l&#233;ments que l[u|8217]on voulait absolument inclure dans le jeu, il y a ce fameux mode &#233;veil. Ce mode se d&#233;clenche lorsque la barre de vie des personnages atteint un seuil critique. Les conditions varient selon les personnages, mais globalement le personnage pourra se transformer une...</itunes:summary>
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<description>Hitoshi Matsuyama, Producteur de Naruto Ultimate Ninja Storm, nous parle du d&#233;veloppement de ce titre exclusif au support PS3 et de son rapport avec l'anim&#233; :&#60;br /&#62;
&#38;#171;Nous avons commenc&#233; le d&#233;veloppement de ce jeu six mois avant la sortie de la PlayStation 3 au Japon. Nos recherches ont port&#233; sur les m&#233;thodes que l&#38;#8217;on pourrait utiliser pour casser la barri&#232;re entre l&#38;#8217;anim&#233; et le jeu vid&#233;o. Et lorsque l&#38;#8217;on voit les images de notre jeu, on ne peut que penser qu&#38;#8217;il s&#38;#8217;agit du dessin anim&#233;, alors que c&#38;#8217;est un dessin anim&#233; interactif ! Nous sommes vraiment tr&#232;s heureux d&#38;#8217;avoir abouti &#224; un r&#233;sultat aussi r&#233;aliste. On a lu avec beaucoup d&#38;#8217;attention les commentaires que les joueurs nous ont laiss&#233;s apr&#232;s la diffusion des premi&#232;res bandes-annonces du jeu. Beaucoup d&#38;#8217;entre eux avaient du mal &#224; croire qu&#38;#8217;il s&#38;#8217;agissait bel et bien de temps r&#233;el.&#60;br /&#62;
La configuration de la manette a &#233;t&#233; bien d&#233;finie. Chaque bouton est associ&#233; &#224; une commande pr&#233;cise. Le rond sert &#224; attaquer, la croix &#224; sauter et le carr&#233; &#224; envoyer des shurikens. Le triangle sert quant &#224; lui &#224; concentrer son chakra. Les commandes ont beau &#234;tre basiques, elles sont adapt&#233;es &#224; chaque situation. Selon votre position (en l&#38;#8217;air, au sol...) elles pourront varier. Pour &#234;tre franc, nous n&#38;#8217;avons pas r&#233;ussi &#224; convenir d&#38;#8217;une fa&#231;on acceptable du Sixaxis. A notre d&#233;charge, il faut admettre que cette particularit&#233; ne sied pas tr&#232;s bien avec un jeu(...)</description>
<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 14:29:04 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - L'histoire</title>
<itunes:subtitle>Le sc&#233;nariste de Rise of the Argonauts nous parle de l'histoire du jeu. L'histoire globale bien s&#251;r, mais aussi les petites histoires propres &#224; chaque &#238;le ou &#224; chaque personnage.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Le sc&#233;nariste de Rise of the Argonauts nous parle de l'histoire du jeu. L'histoire globale bien s&#251;r, mais aussi les petites histoires propres &#224; chaque &#238;le ou &#224; chaque personnage.</itunes:summary>
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<description>Le sc&#233;nariste de Rise of the Argonauts nous parle de l'histoire du jeu. L'histoire globale bien s&#251;r, mais aussi les petites histoires propres &#224; chaque &#238;le ou &#224; chaque personnage.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 16:52:37 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Interview de Six Coups MC</title>
<itunes:subtitle>Nous avons rencontr&#233; le rappeur Six Coups MC, auteur d'un hymne &#224; Pro Evolution Soccer 2008 ([lve|17052|le clip est ici]). Il nous confie son rapport au jeu.

{cite Je suis Sixcoups MC. J(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Nous avons rencontr&#233; le rappeur Six Coups MC, auteur d'un hymne &#224; Pro Evolution Soccer 2008 ([lve|17052|le clip est ici]). Il nous confie son rapport au jeu.

{cite Je suis Sixcoups MC. Je fais partie du groupe qui se nomme Rapeur d[u|8217]1stinct. Je fais du son depuis 1997. Je kiffe PES 2008. J[u|8217]ai moins le temps de jouer en ce moment avec des potes, mais j[u|8217]ai eu ma p&#233;riode. Je sais que c[u|8217]est un ph&#233;nom&#232;ne qui touche beaucoup de monde. Au d&#233;but ce n[u|8217]&#233;tait pas fait pour faire un tube. Je jouais &#224; la console avec mes potes en pleine s&#233;ance. Je me suis mis &#224; &#233;crire le morceau pendant cette s&#233;ance d[u|8217]enregistrement et je l[u|8217]ai pos&#233; direct apr&#232;s. Voil&#224; ce que &#231;a a donn&#233; : le morceau PES 2008. 

J[u|8217]ai apport&#233; quelques id&#233;es pour le sc&#233;nario du clip mais le sc&#233;nario vient du collectif qui a r&#233;alis&#233; le clip : Boss Playa. Et du r&#233;alisateur Mouss. 

Jeuxvideo.com : Dans le clip tu te fais battre &#224; PES par un jeune gar&#231;on, &#231;a t[u|8217]arrive souvent ?
Non (rires), Magic boy, c[u|8217]est bien parce qu[u|8217]il a des super-pouvoirs et qu[u|8217]il jette des sorts sur l[u|8217]&#233;cran, sinon je l[u|8217]aurais torch&#233; ! (rires). 
Jeuxvideo.com : T[u|8217]es imbattable alors ?
Je ne suis pas imbattable, mais je me d&#233;brouille.

Franchement je suis content. On m[u|8217]a fait des remarques sur le clip via les forums et les blogs. On m[u|8217]a dit que le clip aurait pu &#234;tre plus football. C[u|8217]est bien d[u|8217]avoir fait figurer tous les &#226;ges et des filles autant que des gar&#231;ons, mais certaines personnes auraient aim&#233; voir plus de foot. Par exemple que le clip se d&#233;roule sur un terrain de foot, que l[u|8217]on voie plus le jeu aussi. Alors je me suis dit : &#171; pourquoi ne pas faire une autre version du clip et faire carr&#233;ment une autre version du morceau remix&#233; et remasteris&#233;, avec encore plus de patate sur ce titre. 

Ce qui m[u|8217]a le plus surpris au stade de France lors de la finale de la PES League, c[u|8217]est le temps que mettent les joueurs &#224; pr&#233;parer leur formation. Je ne savais m&#234;me pas que l[u|8217]on pouvait jouer &#224; huit en quatre contre quatre. Sinon, je trouvais que leur jeu &#233;tait simple, mais c[u|8217]est vraiment le temps qu[u|8217]ils prennent pour faire leur formation. Ils mettent au moins quinze, vingt minutes &#224; se pr&#233;parer, c[u|8217]est un truc de fou. Ils utilisent des strat&#233;gies que je ne connais pas. J[u|8217]ai l[u|8217]impression qu[u|8217]ils font des codes. Moi je me contente de jouer et de marquer, c[u|8217]est tout.}</itunes:summary>
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<description>Nous avons rencontr&#233; le rappeur Six Coups MC, auteur d'un hymne &#224; Pro Evolution Soccer 2008 (le clip est ici). Il nous confie son rapport au jeu.&#60;br /&#62;
&#38;#171;Je suis Sixcoups MC. Je fais partie du groupe qui se nomme Rapeur d&#38;#8217;1stinct. Je fais du son depuis 1997. Je kiffe PES 2008. J&#38;#8217;ai moins le temps de jouer en ce moment avec des potes, mais j&#38;#8217;ai eu ma p&#233;riode. Je sais que c&#38;#8217;est un ph&#233;nom&#232;ne qui touche beaucoup de monde. Au d&#233;but ce n&#38;#8217;&#233;tait pas fait pour faire un tube. Je jouais &#224; la console avec mes potes en pleine s&#233;ance. Je me suis mis &#224; &#233;crire le morceau pendant cette s&#233;ance d&#38;#8217;enregistrement et je l&#38;#8217;ai pos&#233; direct apr&#232;s. Voil&#224; ce que &#231;a a donn&#233; : le morceau PES 2008.&#60;br /&#62;
J&#38;#8217;ai apport&#233; quelques id&#233;es pour le sc&#233;nario du clip mais le sc&#233;nario vient du collectif qui a r&#233;alis&#233; le clip : Boss Playa. Et du r&#233;alisateur Mouss.&#60;br /&#62;
Jeuxvideo.com : Dans le clip tu te fais battre &#224; PES par un jeune gar&#231;on, &#231;a t&#38;#8217;arrive souvent ?&#60;br /&#62;
Non (rires), Magic boy, c&#38;#8217;est bien parce qu&#38;#8217;il a des super-pouvoirs et qu&#38;#8217;il jette des sorts sur l&#38;#8217;&#233;cran, sinon je l&#38;#8217;aurais torch&#233; ! (rires).&#60;br /&#62;
Jeuxvideo.com : T&#38;#8217;es imbattable alors ?&#60;br /&#62;
Je ne suis pas imbattable, mais je me d&#233;brouille.&#60;br /&#62;
Franchement je suis content. On m&#38;#8217;a fait des remarques sur le clip via les forums et les blogs. On m&#38;#8217;a dit que le clip aurait pu &#234;tre plus football. C&#38;#8217;est bien d&#38;#8217;avoir fait figurer tous les(...)</description>
<pubDate>Fri, 11 Jul 2008 12:49:19 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Tromper l'ennemi</title>
<itunes:subtitle>Diff&#233;rentes m&#233;thodes pour venir &#224; bout de vos ennemis sont au programme dans cette vid&#233;o du FPS Far Cry 2.</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Diff&#233;rentes m&#233;thodes pour venir &#224; bout de vos ennemis sont au programme dans cette vid&#233;o du FPS Far Cry 2.</itunes:summary>
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<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 18:37:04 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Gameplay</title>
<itunes:subtitle>Ubisoft nous conduit dans ses studios roumains o&#249; l'&#233;quipe de d&#233;veloppement de Tom Clancy's Hawx nous parle du gameplay du jeu. On nous explique ici l'important r&#244;le qu'occupe l'ordinateur (...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Ubisoft nous conduit dans ses studios roumains o&#249; l'&#233;quipe de d&#233;veloppement de Tom Clancy's Hawx nous parle du gameplay du jeu. On nous explique ici l'important r&#244;le qu'occupe l'ordinateur de bord lors du pilotage et des s&#233;quences de shoot.</itunes:summary>
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<description>Ubisoft nous conduit dans ses studios roumains o&#249; l'&#233;quipe de d&#233;veloppement de Tom Clancy's Hawx nous parle du gameplay du jeu. On nous explique ici l'important r&#244;le qu'occupe l'ordinateur de bord lors du pilotage et des s&#233;quences de shoot.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 20:54:30 +0200</pubDate>
<category>Jeux Video</category>
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<itunes:keywords>Gameplay, Jeux Vid&#38;#233; , jeuxvideo, jeu vid&#38;#233;, jeux vid&#38;#233;os, jeux video, jeux videos, jeuxvideo.com</itunes:keywords>
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<title>JeuxVideo.com - Gameplay et interview</title>
<itunes:subtitle>Ted Price, Pr&#233;sident de Insomniac Games, nous parle de cette suite de Resistance, des am&#233;liorations apport&#233;es au moteur graphique ainsi que des modes multijoueurs.

{cite Ajourd[u|8217]hu(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Ted Price, Pr&#233;sident de Insomniac Games, nous parle de cette suite de Resistance, des am&#233;liorations apport&#233;es au moteur graphique ainsi que des modes multijoueurs.

{cite Ajourd[u|8217]hui au PlayStation Day, nous avons d&#233;voil&#233; les quatre aspects principaux de Resistance 2. Il s[u|8217]agit du mode campagne solo, du coop en ligne, du mode comp&#233;titif et de la partie communautaire. 
Nous avons cr&#233;&#233; le site &#171;&#160;myresistance.net&#160;&#187; pour accompagner l[u|8217]ajout de nombreux composants sociaux &#224; notre jeu. Un peu &#224; la mani&#232;re de ce que vous voyez sur des sites comme Facebook.
Nous avons aussi annonc&#233; aujourd[u|8217]hui le mode de jeu &#171;&#160;bataille &#224; 60&#160;&#187;. Ce mode propose une action tr&#232;s organis&#233;e o&#249; des petites escouades s[u|8217]affrontent. C[u|8217]est beaucoup plus structur&#233; que les classiques Deathmatch ou Capture the flag. De petits groupes de soldats se font face en essayant d[u|8217]accomplir des objectifs pour remporter la victoire finale. Tout ceci est administr&#233; par notre syst&#232;me de gestion dynamique des objectifs, qui fait en sorte que chaque joueur sait en permanence ce qu[u|8217]il a &#224; faire. Il en r&#233;sulte une jouabilit&#233; beaucoup plus &#224; m&#234;me de satisfaire les nouveaux venus qu[u|8217]en mode Deathmatch ou dans les autres modes multijoueurs plus anarchiques. Concr&#232;tement, nous avons donc s&#233;par&#233; les deux camps en 5 petits groupes de 5 soldats. Chacun d[u|8217]entre eux va se voir oppos&#233; &#224; une unit&#233; adverse donn&#233;e, que ce soit pour la d&#233;fense d[u|8217]un bout de terrain ou l[u|8217]obtention d[u|8217]un objectif. M&#234;me si les parties se jouent &#224; 60 joueurs, vous finirez par conna&#238;tre les 5 adversaires r&#233;currents qui vous feront face dans la conqu&#234;te de vos objectifs.  
Avec Resistance 2, nous nous sommes concentr&#233;s sur une interaction plus pouss&#233;e entre l[u|8217]histoire et le gameplay. Le sc&#233;nario commence au retour du h&#233;ros sur le sol am&#233;ricain o&#249; il aura pour t&#226;che de repousser l[u|8217]invasion chim&#233;rienne qui frappe les deux c&#244;tes des USA au m&#234;me moment. 
Nous avons eu beaucoup de retour des joueurs qui ont pass&#233; du temps sur le premier opus. Tous nous indiquaient ce qu[u|8217]ils voulaient voir dans une suite si jamais nous en faisions une. Nous avons bien attentivement &#233;cout&#233; tous les fans. Il est &#233;vident que le sc&#233;nario &#233;tait un aspect important pour eux. Les joueurs voulaient en savoir plus sur Nathan Hale le h&#233;ros et les Chim&#232;res. Nous avons donc planch&#233; avec plus d[u|8217]attention sur le sc&#233;nario du jeu. Mais notre plus grande t&#226;che a &#233;t&#233; d[u|8217]apporter un maximum de vari&#233;t&#233; dans cette suite. Et pas seulement dans le mode solo qui comporte une multitude de nouveaux ennemis, de nouvelles armes, et de nouveaux environnements, mais dans l[u|8217]ensemble du titre de mani&#232;re g&#233;n&#233;rale. C[u|8217]est pourquoi nous avons int&#233;gr&#233; un tout nouveau mode coop&#233;ratif jouable &#224; 8 en ligne, ainsi que le mode comp&#233;titif. 
Depuis la sortie de Resistance 1, nous n[u|8217]avons jamais cess&#233; d[u|8217]am&#233;liorer notre moteur. Je pense que la preuve la plus &#233;vidente de ces am&#233;liorations se trouve dans Ratchet &#38; Clanck Future que nous avons sorti l[u|8217]ann&#233;e derni&#232;re. Le bond en avant technologique y est vraiment flagrant. Depuis, nous avons encore fait avancer notre technologie de mani&#232;re cons&#233;quente. Je pense qu[u|8217]il y aura le m&#234;me foss&#233; technologique entre Ratchet &#38; Clank Future et Resistance 2 qu[u|8217]il y a eu entre Resistance 1 et ce m&#234;me jeu.  }
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<description>Ted Price, Pr&#233;sident de Insomniac Games, nous parle de cette suite de Resistance, des am&#233;liorations apport&#233;es au moteur graphique ainsi que des modes multijoueurs.&#60;br /&#62;
&#38;#171;Ajourd&#38;#8217;hui au PlayStation Day, nous avons d&#233;voil&#233; les quatre aspects principaux de Resistance 2. Il s&#38;#8217;agit du mode campagne solo, du coop en ligne, du mode comp&#233;titif et de la partie communautaire.&#60;br /&#62;
Nous avons cr&#233;&#233; le site &#171;&#160;myresistance.net&#160;&#187; pour accompagner l&#38;#8217;ajout de nombreux composants sociaux &#224; notre jeu. Un peu &#224; la mani&#232;re de ce que vous voyez sur des sites comme Facebook.&#60;br /&#62;
Nous avons aussi annonc&#233; aujourd&#38;#8217;hui le mode de jeu &#171;&#160;bataille &#224; 60&#160;&#187;. Ce mode propose une action tr&#232;s organis&#233;e o&#249; des petites escouades s&#38;#8217;affrontent. C&#38;#8217;est beaucoup plus structur&#233; que les classiques Deathmatch ou Capture the flag. De petits groupes de soldats se font face en essayant d&#38;#8217;accomplir des objectifs pour remporter la victoire finale. Tout ceci est administr&#233; par notre syst&#232;me de gestion dynamique des objectifs, qui fait en sorte que chaque joueur sait en permanence ce qu&#38;#8217;il a &#224; faire. Il en r&#233;sulte une jouabilit&#233; beaucoup plus &#224; m&#234;me de satisfaire les nouveaux venus qu&#38;#8217;en mode Deathmatch ou dans les autres modes multijoueurs plus anarchiques. Concr&#232;tement, nous avons donc s&#233;par&#233; les deux camps en 5 petits groupes de 5 soldats. Chacun d&#38;#8217;entre eux va se voir oppos&#233; &#224; une unit&#233; adverse donn&#233;e, que ce soit pour la d&#233;fense d&#38;#8217;un bout de terrain(...)</description>
<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 10:34:13 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Gameplay et interview</title>
<itunes:subtitle>Mickey Benfield, designer chez Black Rock Studio pour Pure, nous accorde une interview tr&#232;s int&#233;ressante sur le concept de ce jeu extr&#234;me, images &#224; l'appui.

{cite Pure est un jeu de cour(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Mickey Benfield, designer chez Black Rock Studio pour Pure, nous accorde une interview tr&#232;s int&#233;ressante sur le concept de ce jeu extr&#234;me, images &#224; l'appui.

{cite Pure est un jeu de courses tout-terrain avec des quads. L[u|8217]accent est mis sur les figures que l[u|8217]on peut envoyer d&#232;s que l[u|8217]on prend un peu d[u|8217]altitude. L[u|8217]orientation du jeu penche clairement du c&#244;t&#233; de l[u|8217]arcade. Pour donner une id&#233;e plus pr&#233;cise de la jouabilit&#233;, on peut dire qu[u|8217]il faut prendre une dose de SSX, combin&#233;e avec l[u|8217]essence m&#234;me des jeux de quads que l[u|8217]on a d&#233;j&#224; produits par le pass&#233; chez Black Rock. Vous pouvez vous attendre &#224; des chutes vertigineuses, seize pilotes en m&#234;me temps sur les pistes, que ce soit contre l[u|8217]intelligence artificielle ou en ligne, mais aussi &#224; des terrains de jeu du monde entier. On a &#233;galement pr&#233;vu un mode solo nomm&#233; tour du monde, et enfin des quads customisables &#224; volont&#233;. Et croyez-moi, c[u|8217]est vraiment &#224; volont&#233;, j[u|8217]y reviendrai plus tard[u|8230] On a aussi plus de 80 figures dont des sp&#233;ciales vraiment hallucinantes.

La majeure partie des jeux de courses tout-terrain vous donne l[u|8217]impression de diriger les v&#233;hicules. Nous, nous avons d&#233;cid&#233; de mettre l[u|8217]accent sur les pilotes. Comme vous pouvez le voir dans le jeu, les mouvements que l[u|8217]on imprime au pilote agissent directement sur l[u|8217]engin, pour tourner, mais aussi lorsque l[u|8217]on se penche vers l[u|8217]avant ou l[u|8217]arri&#232;re. A notre sens c[u|8217]&#233;tait la meilleure fa&#231;on de retranscrire les interactions avec les pistes aux reliefs incroyables que l[u|8217]on a mises dans le jeu. Vous aurez vraiment l[u|8217]impression de vivre les sensations extr&#234;mes procur&#233;es par ces courses tout terrain. Les commandes ont beau &#234;tre assez standards, nous avons impl&#233;ment&#233; une m&#233;canique de gameplay additionnelle qui vous permet de compresser les ressorts des suspensions des v&#233;hicules pour prendre de l[u|8217]&#233;lan lors des sauts. Il suffit pour cela de baisser le stick analogique gauche sur une rampe et de rel&#226;cher au sommet. Cette technique vous enverra beaucoup plus haut en l[u|8217]air, vous laissant plus de temps pour faire des figures. A chaque cascade r&#233;ussie, le jeu vous octroie un peu de turbo qui vous sert &#224; aller plus vite, et donc &#224; rattraper vos concurrents plus facilement. Ce boost vous permet aussi d[u|8217]acc&#233;der &#224; des portions de pistes o&#249; vous risquez moins d[u|8217]&#234;tre g&#234;n&#233; par les autres pilotes, ou encore de sauter beaucoup plus haut si vous envoyez la pur&#233;e avant de prendre une rampe. 

La plupart des jeux vous offrent une s&#233;lection de v&#233;hicules et un nombre limit&#233; d[u|8217]options de customisation comme les suspensions, le ch&#226;ssis ou encore la peinture. Avec Pure, nous avons mis au point un syst&#232;me de cr&#233;ation int&#233;gral de quad. Chaque partie de l[u|8217]engin est disponible en plusieurs exemplaires pour vous permettre de fa&#231;onner un v&#233;hicule unique &#224; votre guise. 
Les trois modes de courses sont jouables &#224; la fois seul ou en ligne. Le plus classique combine la vitesse et les sauts sur des trac&#233;s assez longs pendant trois tours de piste. Pour remporter le prix, il faudra &#234;tre le premier &#224; passer la ligne d[u|8217]arriv&#233;e. L[u|8217]&#233;preuve du sprint est un peu plus technique. Les circuits sont beaucoup plus courts. Il faut dans ce mode de jeu choisir les bonnes trajectoires et bien param&#233;trer son quad avant la course. Dans un environnement plus petit avec autant de concurrents, sans les bons r&#233;glages, vous &#234;tes cuit. Cela donne des courses tr&#232;s cool ! A l[u|8217]oppos&#233; des deux modes pr&#233;c&#233;dents, en Freestyle on se fiche compl&#232;tement de l[u|8217]ordre d[u|8217]arriv&#233;e, seul compte le nombre de points amass&#233;s en faisant des combos de figures. Bon, je ne...</itunes:summary>
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&#38;#171;Pure est un jeu de courses tout-terrain avec des quads. L&#38;#8217;accent est mis sur les figures que l&#38;#8217;on peut envoyer d&#232;s que l&#38;#8217;on prend un peu d&#38;#8217;altitude. L&#38;#8217;orientation du jeu penche clairement du c&#244;t&#233; de l&#38;#8217;arcade. Pour donner une id&#233;e plus pr&#233;cise de la jouabilit&#233;, on peut dire qu&#38;#8217;il faut prendre une dose de SSX, combin&#233;e avec l&#38;#8217;essence m&#234;me des jeux de quads que l&#38;#8217;on a d&#233;j&#224; produits par le pass&#233; chez Black Rock. Vous pouvez vous attendre &#224; des chutes vertigineuses, seize pilotes en m&#234;me temps sur les pistes, que ce soit contre l&#38;#8217;intelligence artificielle ou en ligne, mais aussi &#224; des terrains de jeu du monde entier. On a &#233;galement pr&#233;vu un mode solo nomm&#233; tour du monde, et enfin des quads customisables &#224; volont&#233;. Et croyez-moi, c&#38;#8217;est vraiment &#224; volont&#233;, j&#38;#8217;y reviendrai plus tard&#38;#8230; On a aussi plus de 80 figures dont des sp&#233;ciales vraiment hallucinantes.&#60;br /&#62;
La majeure partie des jeux de courses tout-terrain vous donne l&#38;#8217;impression de diriger les v&#233;hicules. Nous, nous avons d&#233;cid&#233; de mettre l&#38;#8217;accent sur les pilotes. Comme vous pouvez le voir dans le jeu, les mouvements que l&#38;#8217;on imprime au pilote agissent directement sur l&#38;#8217;engin, pour tourner, mais aussi lorsque l&#38;#8217;on se penche vers l&#38;#8217;avant ou l&#38;#8217(...)</description>
<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 10:29:12 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - L'EDF fait froid dans le dos</title>
<itunes:subtitle>Les d&#233;veloppeurs de Red Faction Guerilla ont vraiment une imagination d&#233;bordante. Tout le sc&#233;nario de leur jeu tourne autour des pratiques douteuses de la compagnie Electricit&#233; de France. E(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Les d&#233;veloppeurs de Red Faction Guerilla ont vraiment une imagination d&#233;bordante. Tout le sc&#233;nario de leur jeu tourne autour des pratiques douteuses de la compagnie Electricit&#233; de France. Et croyez-moi, cela fait froid dans le dos ! Quoi ? EDF ne renvoie pas &#224; Electricit&#233; de France mais &#224; Earth Defense Force pour les d&#233;signer les forces de d&#233;fense terrestres ? C'est nul. Ma version &#233;tait beaucoup plus dr&#244;le.</itunes:summary>
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<description>Les d&#233;veloppeurs de Red Faction Guerilla ont vraiment une imagination d&#233;bordante. Tout le sc&#233;nario de leur jeu tourne autour des pratiques douteuses de la compagnie Electricit&#233; de France. Et croyez-moi, cela fait froid dans le dos ! Quoi ? EDF ne renvoie pas &#224; Electricit&#233; de France mais &#224; Earth Defense Force pour les d&#233;signer les forces de d&#233;fense terrestres ? C'est nul. Ma version &#233;tait beaucoup plus dr&#244;le.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Thu, 03 Jul 2008 20:55:52 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Le Gameplay</title>
<itunes:subtitle>Vous avez peut-&#234;tre d&#233;ja vu cette vid&#233;o de Darksiders, mais cette fois-ci elle est accompagn&#233;e de sous-titres en fran&#231;ais qui vous permettront de mieux comprendre les d&#233;veloppeurs qui pr&#233;se(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Vous avez peut-&#234;tre d&#233;ja vu cette vid&#233;o de Darksiders, mais cette fois-ci elle est accompagn&#233;e de sous-titres en fran&#231;ais qui vous permettront de mieux comprendre les d&#233;veloppeurs qui pr&#233;sentent le gameplay du jeu.</itunes:summary>
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<pubDate>Thu, 03 Jul 2008 15:51:25 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Interview de Gabor Illes</title>
<itunes:subtitle>Gabor Illes, d&#233;veloppeur chez Black Hole Entertainment, nous parle de la version 360 de Warhammer : Battle March. Les diff&#233;rences avec la version PC, les trois campagnes solos, le mode mult(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Gabor Illes, d&#233;veloppeur chez Black Hole Entertainment, nous parle de la version 360 de Warhammer : Battle March. Les diff&#233;rences avec la version PC, les trois campagnes solos, le mode multi... Voici quelques-uns des th&#232;mes abord&#233;s.</itunes:summary>
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<description>Gabor Illes, d&#233;veloppeur chez Black Hole Entertainment, nous parle de la version 360 de Warhammer : Battle March. Les diff&#233;rences avec la version PC, les trois campagnes solos, le mode multi... Voici quelques-uns des th&#232;mes abord&#233;s.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 09:41:03 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Une I.A. revue &#224; la hausse</title>
<itunes:subtitle>A l'occasion de l'IDEF nous avons rencontr&#233; Olivier Perbet de Warner Bros. Interactive qui nous a pr&#233;sent&#233; Project Origin. Cette suite de F.E.A.R. devrait proposer une intelligence artifici(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>A l'occasion de l'IDEF nous avons rencontr&#233; Olivier Perbet de Warner Bros. Interactive qui nous a pr&#233;sent&#233; Project Origin. Cette suite de F.E.A.R. devrait proposer une intelligence artificielle s'adaptant encore mieux aux r&#233;actions du joueur.</itunes:summary>
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<description>A l'occasion de l'IDEF nous avons rencontr&#233; Olivier Perbet de Warner Bros. Interactive qui nous a pr&#233;sent&#233; Project Origin. Cette suite de F.E.A.R. devrait proposer une intelligence artificielle s'adaptant encore mieux aux r&#233;actions du joueur.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 11:51:16 +0200</pubDate>
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<title>JeuxVideo.com - Profils des Dieux</title>
<itunes:subtitle>Charley Price, concepteur en chef de Rise of the Argonauts, &#233;voque les quatre divinit&#233;s qui pourront apporter leur aide &#224; Jason lors de sa qu&#234;te de la Toison d'Or : Apollon, Ar&#232;s, Athena et(...)</itunes:subtitle>
<itunes:summary>Charley Price, concepteur en chef de Rise of the Argonauts, &#233;voque les quatre divinit&#233;s qui pourront apporter leur aide &#224; Jason lors de sa qu&#234;te de la Toison d'Or : Apollon, Ar&#232;s, Athena et Herm&#232;s.</itunes:summary>
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<description>Charley Price, concepteur en chef de Rise of the Argonauts, &#233;voque les quatre divinit&#233;s qui pourront apporter leur aide &#224; Jason lors de sa qu&#234;te de la Toison d'Or : Apollon, Ar&#232;s, Athena et Herm&#232;s.&#60;br /&#62;
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<pubDate>Tue, 01 Jul 2008 11:05:00 +0200</pubDate>
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