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Reportage Deus Ex : Human Revolution : Visite des studios d'Eidos Montréal
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Loin de l'agitation qui sévit dans les salons de jeux vidéo peu propices aux confidences, et voulant en savoir plus sur le prochain Deus Ex, nous avons rendu visite au studio Eidos Montréal. C'est ici que les développeurs travaillent depuis 3 ans sur l'un des jeux les plus attendus du moment. Allons sans plus attendre à la rencontre des personnes en charge du projet.

David Anfossi

Le joueur va avoir l'occasion de jouer Adam Jensen, un spécialiste dans le domaine de la sécurité travaillant pour une société de biotechnologie en 2027. La compétition fait rage entre les sociétés qui développent des augmentations mécaniques. Une conspiration autour de cette industrie va alors entrer en ligne de compte. Le joueur va vivre une histoire très profonde avec des personnages très forts pour découvrir qu'il s'agit d'une conspiration de niveau international dans laquelle il se trouve directement impliqué. C'est quelque chose de très fort, un expérience vraiment unique.

Une expérience unique, d'accord, mais le coup de la conspiration, c'est quand même du déjà-vu. Allez, direction le bureau de la scénariste pour en savoir un peu plus sur ce choix.

Mary DeMarle

Pour beaucoup de personnes, le terme « conspiration » n'est pas une bonne nouvelle lorsque l'on évoque un scénario. A la minute où l'on prononce ce mot, ils se disent qu'ils ont déjà vu ça et qu'ils savent exactement la façon dont l'intrigue va se dérouler. Ceci étant dit, je pense que ce qui rend intéressant un scénario avec de multiples retournements, n'est autre que le réalisme et le côté crédible de l'histoire. Puisque l'action de notre jeu se déroule 17 années dans le futur, le challenge auquel nous avons dû faire face était d'écrire une histoire crédible dès aujourd'hui. Je pense que Deus Ex : Human Revolution ajoute le sentiment de vivre quelque chose de plausible au thème de la conspiration. Le joueur se dira que les événements pourraient fort bien se dérouler de cette façon dans 17 ans. Et si c'était le cas, qui serait dans l'ombre à tirer les ficelles ? Est-ce qu'une telle chose pourrait se produire et si oui, pourrions-nous les arrêter ?

Une des particularités de la série Deus Ex, est de proposer au joueur plusieurs façons d'aborder une situation. Nous avons demandé au directeur créatif comment l'on s'y prend pour intégrer cette notion dans le design des niveaux.

Jean-François Dugas

Puisqu'il s'agit d'une philosophie de base, les level designers prennent cette contrainte en compte dès le début de la conception d'un niveau. Imaginons que l'on doive entrer dans un poste de police, on va tout de suite penser aux différents accès à donner au joueur ; porte de derrière, porte en avant, accès par le toit, etc. On fait alors une première proposition avec tous ces éléments-là, puis on teste dans le jeu pour voir ce que cela donne. Il faut aussi penser à faire des points de passage pour les moments-clés. Mais entre ces passages obligatoires, l'expérience de jeu peut varier d'un joueur à l'autre parce qu'à chemin différent, challenge différent. C'est une façon de travailler très « essais-erreurs », on pratique beaucoup le niveau pour voir ce qui fonctionne ou non, ce qu'il faut ajouter ou enlever. C'est une façon de travailler très itérative.

Petit détour maintenant par la direction artistique pour parler des influences...

Jonathan Jacques-Belletête

A part la Cyber Renaissance, il y a plusieurs influences graphiques dans notre jeu. En mettant de côté toutes les idées farfelues que l'on a eues, les archétypes cyberpunks purs sont là. Impossible de passer à côté de Blade Runner, cela se ressent dans beaucoup d'endroits du jeu. Il y a aussi énormément de fumée, de boucane, de brouillard. Le contraste clair/obscur est aussi présent, ce qui nous ramène à la Renaissance. La boucle se fait quand même assez bien. Le cyberpunk est quand même assez clair/obscur, la Renaissance était aussi clair/obscur que ce soit Vermeer, Rembrandt etc. Après ça, moi en tant que directeur artistique passionné de jeux vidéo, de design mécanique des Japonais, de tous les animés que ce soient les robots, les véhicules, les armes etc. De bons artbooks, dessins animés ou même jeux vidéo japonais comme Metal Gear, et surtout de leur façon de rendre la précision mécanique de leurs objets, tout cela a été une grosse influence pour nos armes, nos gadgets et nos robots. Tout ça... L'architecture nous a aussi énormément influencés, surtout l'architecture scandinave. Cela peut paraître drôle parce qu'en Europe c'est assez commun, mais si vous prenez cette architecture-là et que vous la placez au centre de Detroit dans le jeu, vous obtenez quelque chose d'assez éclectique.

Avant de se quitter, nous avons demandé au producteur du jeu s'il n'avait pas une anecdote croustillante à nous raconter. La voici.

David Anfossi

Mon anecdote concerne ma première rencontre chez Eidos avec Jonathan et Jean-François que je connaissais pour avoir travaillé avec eux dans une autre société de développement. Leur premier jour, ils ont dû monter eux-mêmes leurs bureaux puisque l'on venait juste d'avoir les locaux. Ce sont quand même mes deux premiers directeurs et non des moindres qui ont tout bonnement monté leurs bureaux à l'envers, n'importe comment. Là, je me suis dit que ça partait mal et que je n'étais pas vraiment en confiance. On en a beaucoup ri et on s'en souvient encore après trois ans. Finalement tout s'est bien passé mais c'était très drôle.

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