CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Créer un contenu
Vidéos
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
3 861 vues
Reportage Another Code : R - Les Portes de la Mémoire : Interview de l'équipe de développement
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

L'équipe qui développe Another Code : R - Les Portes de la Mémoire nous dévoile la manière dont ont été pensé le gameplay, le scénario et le design de ce jeu d'aventure exclusif à la Wii.

Takuya Miyagawa : PDG du studio de développement Cing

Pour le premier Another Code, qui était sur la Nintendo DS, nous avons essayé de faire usage de toutes les fonctionnalités de cette console. Il s'agissait d'utiliser le stylet, mais aussi le micro pour résoudre les énigmes du jeu. Pour cette suite, nous avons réfléchi à ce que nous pouvions faire et il nous est apparu que le fait de transposer cette série sur la Wii avait plusieurs avantages. Le grand écran tout d'abord permet à toutes les personnes qui sont dans la pièce de profiter du jeu, de participer à la résolution des énigmes. Et puis il y a la Wiimote et ses nombreuses fonctionnalités que l'on voulait mettre à profit lors des casse-tête. La transposition du jeu de la DS à la Wii est une évolution intéressante pour le titre et un challenge pour l'équipe de développement qui a été emballée par le projet tout au long de sa création.

Lors de la phase de pré-production du jeu, nous avons essayé toutes sortes de choses. Notamment en termes de contrôles avec le couple Nunchuk et Wiimote. Il nous est bien vite apparu que la meilleure manière d'apprécier à la fois l'histoire et l'interactivité résidait dans une approche simple. Et pour nous, le plus simple que l'on pouvait faire, était de concentrer la jouabilité sur la Wiimote. Il n'y a pas d'autre raison particulière pour laquelle nous n'avons pas utilisé le Nunchuk, c'est juste que l'emploi de la seule Wiimote nous semble convenir parfaitement au titre. C'est selon nous la meilleure façon de retranscrire les sentiments.

Rika Suzuki : scénariste de Another Code R

Dans le premier Another Code sur DS, Ashley allait avoir 14 ans. Elle découvrait que son père qu'elle croyait mort était toujours en vie. Les événements contés dans ce nouveau jeu se déroulent deux ans plus tard. Le jeu commence en exposant au joueur la vie que partage désormais Ashley avec son père. Au passage nous en avons profité pour lever le voile sur certains mystères non dévoilés dans la précédente version. Mais nous allons plus loin, car le R du titre Another Code R, signifie révélation. Le scénario va révéler au joueur la vérité sur l'histoire d'Ashley et lever le voile une fois pour toutes sur les mystères qui entourent sa famille.

Shigeru Komine : réalisateur de Another Code R

Je me souviens des réunions que nous avons faites avant de lancer le développement de la série Another Code à la fois sur DS et sur Wii. Autant pour le scénario tout a été simple, autant pour la représentation graphique, c'était une autre paire de manches. Il était alors question de faire un jeu en vue plongeante pour investir le joueur plus encore dans l'aventure. Mais après quelques essais, nous nous sommes rendu compte que l'on voyait beaucoup trop le sol, et ce n'était pas un paysage très glamour. C'est alors que l'un des designers a eu l'idée de repenser le jeu comme si tout se déroulait sur une scène comme au théâtre. On pouvait alors imaginer des décors avec un fond, des arbres en second plan et enfin les personnages en premier plan. Voilà comment nous en sommes arrivés là. Les décors en arrière-plan sont tous dessinés à la main. Ca fonctionne très bien avec le lac par exemple. Quand vous regardez le lac, le spectacle est très relaxant, surtout avec les sons environnants qu'il s'agisse des oiseaux ou des mouvements de l'eau. Nous sommes ravis d'avoir réussi à trouver le bon équilibre entre une représentation claire et un rendu agréable à regarder. Au final, nous avons même été agréablement surpris de voir que le contraste entre ces paysages relaxants et la fougue juvénile que déploie la jeune Ashley décidément pleine d'énergie, fonctionne à merveille.

Wii Cing Nintendo Aventure Jouable en solo
Commentaires
Tous les commentaires (0)
Vous devez être connecté pour poster un commentaire.
La vidéo du moment