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Reportage Darksiders : Animation
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

Marvin Donald, chef animateur du jeu s'attarde sur la façon dont sont créées les animations des personnages et des environnements. On apprend notamment que des titres comme Devil May Cry ou God of War ont été deux sources d'inspiration pour Darksiders.

La partie la plus amusante de mon travail consiste à m'enrichir de façon permanente d'expériences en animation. Je regarde autant des dessins animés que des films d'action etcetera... Donc je suis en permanence à la recherche de nouvelles sources d'inspiration pour embellir mon travail. Pour Darksiders, on est vraiment parti de zéro. Nous avons joué à beaucoup de jeux comme Devil May Cry ou God of War pour affiner l'expérience que l'on voulait que les joueurs vivent avec notre jeu. Et puis on s'est mis au travail en commençant par créer un squelette de notre personnage principal avant de s'attaquer à ses mouvements et toutes les mécaniques qui en découlent. Le département animation travaille en étroite collaboration avec les dessinateurs pour caler toutes les animations avec le bon timing. Quand le résultat est viscéral et que les animations tombent au poil, on est sûrs que le jeu est fun.

Nous n'avons pas eu l'occasion d'utiliser la motion capture pour Darsiders. Notre personnage est tellement exagéré avec sa musculature démesurée, ses dents et autres griffes, que ça n'aurait pas rendu grand-chose de faire s'exciter un mec dans une combinaison avec des balles de ping pong. Il a fallu tout faire à la main. Pour nous les animateurs, le plus gros challenge est de travailler sur un jeu Next Gen. Les artistes qui travaillent sur les environnements ou les personnages ont l'avantage de bosser avec une technologie qui leur facilite la vie notamment au niveau des éclairages, des ombres et de la profondeur de champs enfin bref de toutes ces petites choses qui rend le jeu plus réaliste. Pour l'animation, on doit tout simplement se surpasser pour que notre travail soit à la hauteur du chouette boulot qu'ont accomplis les autres secteurs. On utilise un outil que l'on a développé en interne qui nous permet de rejouer les animations image par image et qui fonctionne avec toute la physique et les effets du jeu. On utilise cet éditeur pour rassembler le travail de toutes les équipes, histoire d'être sûr que les effets sonores tombent au bon moment et pour être honnête, il n'y a pas de magie, on doit juste faire du bon boulot !

Nous développons un jeu auquel nous avons envie de jouer. C'est très excitant d'avoir une passion pour le jeu que l'on est en train de développer. A chaque fois que l'on fini un petit quelque chose, on a tout de suite envie de l'essayer. On se sent tous vraiment investis et comme je vous le disais, on fait d'abord ce jeu pour nous même en nous disant que si on aime le jeu et que l'on s'amuse, il y a de grandes chances pour que les joueurs soient de notre avis.

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