Dual Universe
PC
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Aperçu Dual Universe sur PC du 28/09/2016

Aperçu : Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !
PC
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Difficile aujourd'hui d’imposer un projet de jeu spatial sandbox dans lequel le joueur est libre d’explorer et de façonner l’environnement de milliers de planètes à sa guise. Difficile, car l’ombre des promesses non tenues d’un certain No Man's Sky plane encore au-dessus de nos têtes. Et pourtant, Dual Universe n’a pas grand chose à voir avec le titre d’Hello Games ! En pleine campagne de financement participatif sur Kickstarter, les français de Novaquark nous ont ouvert les portes de leurs locaux parisiens le temps d’un après-midi pour nous présenter les ambitions de ce projet à suivre de très près. Lorsque les possibilités économiques et politiques d’un EVE Online se mêlent à la liberté créative d’un Minecraft, vous obtenez Dual Universe, un MMO sans limite, si ce n'est celle de votre imagination !

Un univers entier à façonner !

Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !
Vous pourrez explorer toute la surface de milliers de planètes.

Il serait réducteur de résumer Dual Universe à la simple association de concepts issus du MMO de gestion spatial Eve Online et du bac à sable créatif Minecraft. Le projet de Novaquark se présente comme un MMO “single-shard” où tous les joueurs évoluent ensemble sur un seul et unique serveur afin d’explorer et d’exploiter les ressources de milliers de planètes. Pour Jean Christophe Baillie, directeur du studio et anciennement ingénieur spécialiste en intelligences artificielles, Dual Universe tire sa force et son originalité de sa technologie inédite permettant d’afficher un univers colossal sans aucun temps de chargement. Démonstration faite en décollant de la surface d’une planète à la végétation fournie pour se rendre dans l’espace sur une immense station spatiale en orbite entièrement construite par les joueurs.

Grâce à la technologie serveur mise en place derrière le projet, les explorateurs de Dual Universe pourront façonner tous les environnements du jeu à leur guise. De la plus petite habitation au vaisseau le plus imposant, les voxels du moteur graphique ouvrent un monde de possibilités créatives. Cette grande liberté accordée aux joueurs pose les bases de l'approche sandbox du titre et de son gameplay émergent. Le directeur du studio nous l'affirme, Novaquark orientera tous ses efforts vers l’élaboration d’outils de création de plus en plus avancés pour permettre à sa communauté de sculpter le monde comme elle l’entend.

Notre vision pour Dual Universe est de donner un maximum de liberté aux joueurs. Nous souhaitons qu’ils créent tout ce qu’ils désirent en jeu grâce à notre nouvelle technologie Voxel, alliée à des mécaniques de gameplay de construction très poussées.

Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !

Si tout est potentiellement destructible et façonnable grâce aux outils de création du jeu, les joueurs pourront toutefois réclamer la propriété d’un morceau de terrain afin d’éviter certains abus comme à la manière d’un Landmark (vol de ressources ou destruction de créations). Néanmoins, les zones soumises à ces limitations ne représenteront qu’un faible pourcentage de la surface totale du jeu. On parle ici de milliers d'immenses planètes générées aléatoirement et disposant chacune d’associations de biomes spécifiques et de ressources à récolter afin de se lancer dans la production de vaisseaux, d’habitations, d’armements, de fauteuils, de nacelles de cockpit ou de la moindre pièce issue de votre imagination débordante.

Découvrez le système de construction de Dual Universe

Chargement de la vidéo Dual Universe Making-of

Ingénieur de l'espace

Le système de construction de Dual Universe opère un mélange entre celui de Minecraft dans la capacité du joueur à empiler des formes et celui de Landmark de part ses possibilités de création plus avancées. Il est ainsi très facile de construire d’immenses structures en quelques minutes grâce aux outils mis à notre disposition. Tracer des lignes droites, relier plusieurs points entre eux, dupliquer des éléments, creuser la roche sur plusieurs mètres, le joueur dispose d’un large panel de dispositifs pour façonner le terrain ou créer de toute pièce ses propres bâtiments ou vaisseaux.

Chaque plan de construction pourra être amélioré par les joueurs, puis revendu.

Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !

On retrouve à ce moment-là des mécaniques d'ingénierie issues de titres comme Space Engineers ou encore Scrap Mechanic. Dual Universe offre ainsi un système de fabrication très avancé où le joueur assemble différentes parties mécaniques comme des propulseurs, des stabilisateurs, des déclencheurs et autres éléments plus cosmétiques afin de fabriquer de toute pièce ses propres engins et infrastructures. Si le fait de se lancer dans l’assemblage de sa première petite navette spatiale représentera déjà un défi de taille pour le joueur, les créations de plus grande échelle nécessiteront - vous vous en doutez bien - la collaboration de nombreux joueurs regroupés au sein d’alliances où chacun des membres aura un rôle spécifique à jouer. On parle ici de bases en orbite de plusieurs kilomètres d'envergure voire de Capitales sur les planètes, de quoi motiver chacun à se forger une spécialisation en jeu, un véritable métier dont il pourra ensuite faire profiter ses alliés ou même monnayer ses créations.

Les joueurs pourront façonner d'immenses constructions de ce type.

Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !

Explorer la galaxie ensemble !

Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !
Libre aux joueurs de se regrouper pour bâtir d'immenses organisations structuré

C’est ici que réside l’autre versant de Dual Universe, plus économique, voire même plus politique. L’univers “single shard” du jeu est à envisager comme une immense page blanche sur laquelle les joueurs écriront leur propre histoire. À la manière d’un Eve Online, d’immenses corporations s’organiseront de façon à optimiser leurs priorités. Jean Christophe Baillie nous donne des exemples des possibilités infinies offertes par le jeu : se regrouper afin de contrôler l’exploitation d’une mine, revendre les ressources à d’autres organisations de joueurs, se focaliser sur la production de masse de vaisseaux spatiaux ou de canons. Il faut s’imaginer Dual Universe comme un univers vivant où chacun décidera de son propre métier et se spécialisera éventuellement dedans. Si la fabrication de moteurs est votre domaine de prédilection, libre à vous d’en faire votre activité principale et d’engranger les bénéfices de la vente de vos créations.

En d'autres termes, vous pouvez vous inventer une nouvelle vie dans le monde sans limite de Dual Universe ou tout ou presque est possible. Nous visons la création d'un MMORPG sandbox sur PC comme jamais il s'en est vu auparavant.

Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !

Si vos créations rencontrent un important succès, rien ne vous empêchera non plus de créer un plan que vous pourrez revendre à d’autres organisations. Le titre pousse le concept de la création encore plus loin en permettant aux joueurs d’aller bidouiller leurs scripts LUA pour façonner des technologies encore plus performantes. Le studio n'interférera finalement que très peu dans les échanges entre joueurs, il s’occupera de placer certains marchés à des endroits spécifiques pour créer une dynamique d’offre et de demande de ressources. Le reste sera totalement laissé entre les mains des joueurs afin de leur permettre de créer des organisations politiques, des flottilles militaires, des groupuscules industriels, des équipages de pirates, et même des empires !

Un hymne au gameplay émergent

Dual Universe s’impose comme une célébration du gameplay émergent entièrement basé sur les actes des joueurs. Tout au long de notre entretien, le studio revendique son souhait de faire preuve de la plus grande transparence possible lors du développement du jeu. Il ne s’agirait pas de faire des promesses de gameplay non tenue à la sortie du titre ! Novaquark est bien conscient que la concurrence est rude dans le secteur puisque des titres comme Eve Online ou Star Citizen occupent déjà le devant de la scène et que No Man's Sky a fait émerger de nombreuses craintes vis-à-vis des jeux spatiaux procéduraux. Avec 25 développeurs travaillant à temps plein sur le projet, Dual Universe mise son succès sur sa technologie de serveurs en clusters permettant de gérer l’affichage de milliers de planètes et de joueurs en simultané (voire de millions en cas de succès). Ce pari technologique s’accompagne donc de quelques concessions logiques lorsque l’on considère l’immensité du projet. Il y aura donc peu de PNJ en jeu dans un premier temps et la partie combat au sol se résumera à un simple système de verrouillage de cible/tir.

Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !

Le studio Parisien sera, en revanche, attendu au tournant concernant la maniabilité et les sensations de pilotage des différents vaisseaux. Même si le jeu ne vise pas un réalisme aussi avancé que celui d’un Elite : Dangerous ou d’un Star Citizen, il conviendra aux joueurs de s’entourer d’un équipage complet pour manœuvrer les bâtiments les plus lourds ou bien d'équilibrer habilement leurs plans de construction pour piloter les engins les plus rapides de la galaxie. L’étiquette MMO du jeu donne l’occasion à Novaquark d’afficher de belles ambitions à long terme pour son projet. Dual Universe compte bien étendre ses fonctionnalités au fil de ses mises à jour ou de ses futures extensions. Jean Christophe Baillie évoque par exemple la construction par les joueurs d’immenses portails spatiaux permettant d’explorer d’autres galaxies et dont la mise en œuvre nécessiterait un effort commun de centaines ou de milliers de joueurs tant les ressources nécessaires seraient importantes.

Dual Universe - Un ambitieux MMO spatial aux possibilités illimitées !
La technologie graphique du jeu gère l'affichage de planètes entières.

Reste maintenant au studio de concrétiser ses ambitions avec une technologie capable de supporter l’affichage simultané de tous ces éléments à l’écran. Si la version pré-alpha montrée lors de cette présentation souffrait d’un framerate peu élevé, elle nous donnait déjà un véritable aperçu des possibilités de rendu que la technologie interne du studio français sera capable de supporter à la sortie du jeu. On sait que le Voxel peut être particulièrement lourd à gérer, voilà pourquoi entrent ici en œuvre de multiples solutions destinées à alléger la charge de l'unique mega serveur qui supporte des milliers de planètes sans instances, sans zones fermées et sans temps de chargement. On citera par exemple l’affichage progressif de la pleine résolution des éléments du décor qui accompagne d’autres technologies de clouding invisibles à l’œil du joueur. Malgré sa jeunesse technique, Dual Universe impressionne déjà par certains aspects comme la facilité avec laquelle son moteur gère sans aucune transition les décollages depuis le sol vers l’espace pour nous permettre de constater toute l’immensité de son univers.

Toujours en développement, l’alpha du jeu devrait débuter début 2017 sur PC. Le titre cale sa fenêtre de sortie en 2018 afin de s’accorder le temps nécessaire à la réalisation de ses ambitions. Vous trouverez une mine d'informations techniques sur le jeu sur le devblog du studio Novaquark.

Nos impressions
À la fois simple et très ambitieuse, l’idée de Dual Universe est d’accorder à chaque joueur la possibilité d’explorer un univers entier de la façon qu’il le souhaite. Mélange d’influences entre un Eve Online pour son aspect économique et polique et Minecraft pour son ouverture créative, le jeu des français de Novaquark entend bien redéfinir le genre du mega MMO sandbox en couronnant roi ses principes de gameplay émergent. Construire un vaisseau, former des alliances politiques, coloniser des mondes inexplorés ou encore bâtir des cités entières, le jeu nous donne tous les outils nécessaires à la reconstruction d’un civilisation dans l’espace. Grâce à sa technologie de serveur unique sans aucun temps de chargement, l’aventure spatiale risque fort de faire un bond en avant dans les années à venir. Si le projet capte votre intérêt, sachez qu’il vous reste quelques jours pour soutenir la campagne de financement participatif du jeu sur Kickstarter.
Profil de mrderiv
L'avis de mrderiv
MP
Journaliste jeuxvideo.com
28 septembre 2016 à 20:15:00
Mis à jour le 28/09/2016
PC MMO Novaquark Futuriste Science-Fiction

COMMENTAIRES

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inkuboni
inkuboni
MP
29 août, 01:34

Ca pourrait être une bonne idée en attendant Star Citizen, attendons de voir le premier mois après la sortie, après que la hype retombe et que les gens commencent vraiment à voir les défauts.:snif2:

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Rosariel
Rosariel
MP
17 nov. 2016, 03:08

Et pourtant, Dual Universe n’a pas grand chose à voir avec le titre d’Hello Games ! "

Si vous voulez qu'on vous prenne au sérieux, alors retirez le 16/20 mit sur le jeu en question...

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kabelethe
kabelethe
MP
02 nov. 2016, 13:40

J'ai déjà entendu ça ailleurs, mais je sais plus ou...

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pat59200
pat59200
MP
01 oct. 2016, 00:35

mrderiv j'espère que JVC proposera un aperçu du même type pour Star Citizen. Mettons pour la version 3.0 qui arrive en fin d'année par exemple :ok: Elle apportera beaucoup en terme de nouveautés à la version actuelle de l'Alpha.

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Psary
Psary
MP
30 sept. 2016, 12:35

Assez dubitatif également, j'ai été au meetup qu'ils ont organisés à Paris. Voici mes retours :

Les trailers/vidéos/teasers sont réels. Contrairement à des vidéos de jeux qui font des trailers magnifiques mais qui sont en réalité des mensonges, ici c'est du vrai !

En effet, en plus d'une longue séance de questions/réponses (qui montre effectivement que les gens sont septiques) qui a été très instructive (je reviendrai sur les réponses après), nous avons eu le droit de tester le jeu sur un "build" pre-alpha. Alors, oui. C'est actuellement du pre-alpha. Les dévs/employés présents n'ont pas arrêté de nous le dire. Et pourtant ! Déjà en l'état de démo technique, pour moi le jeu est clairement jouable ! Que ce soit au niveau des graphismes, du monde unique, de la construction et du vol dans l'espace : tout est déjà là et fonctionne !

Le jeu sortirai aujourd'hui dans l'état où il est, je jouerais déjà dessus.

Le monde :
Bien que les mondes, pris séparement, soit pauvre en biome, ils sont déjà mieux réalisés et naturel que la plupart sur no man's sky. Des quatres mondes créés pour la build pre-alpha, chaqu'un est différent et superbe !
La gestion des forêts/montagnes/plaines est mieux gérée. En effet, plutôt que de mettre un peu de tout (et partout) comme dans no man's sky on retrouve ici des monde mieux formés, plus cohérants. Par ici une véritable forêt bien boisées (avec de la flore au sol et des grands arbres) et par là une grande plaine fleurie qui cotoie une montagne rocheuse. Chaque zone est assez grande et se différencie bien.

Le serveur single shard :
Lag ?
Nous n'étions pas nombreux connectés en simultané. Cependant, nous étions tous au même endroit en train de construire/détruire plein de chose en même temps et je n'ai subit aucun lag, aucun ralentissement.
Une seule zone sans frontière :
Pour cette démo nous avions accès à un mode "god" qui nous permettait de nous déplacer à des vitesses incroyables (moins d'une seconde pour aller d'une planète à l'autre en vitesse max) : Aucun chargement, aucun ralentissement. Même si je vais à une vitesse ahurissante, les mondes s'affichaient correctement quand je passais devant eux. La technologie qu'ils ont développé (voxel) est incroyable ! En approche de planète on peut apercevoir les formes qui deviennent plus précises mais c'est très doux. Rien à voir avec le cliping dégueulasse qu'on retrouve par exemple sur no man's sky. Vu que c'est une démo technique, j'imagine même que c'est loin d'être optimisé ... du coup, je suis sur le cul. Il n'y aucune transition/chargement quand on sort de l'atmosphère d'une planète. Enfin, aucune technique, puis qu'une transition existe tout de même mais visuelle : nous avons conscience de sortir d'une atmosphère puisque la lumière change légèrement et graduellement quand on entre/sort d'une atmosphère. Par exemple : lorsqu'on est dans l'espace, la visibilité est maximale, on vois les planètes au loin, les vaisseaux en orbites, etc. Lorsque l'ont est à la surface d'une planète avec atmosphère, nous voyons les lunes, les vaisseaux en orbites mais avec un très léger brouillard lié à l'atmosphère. J'image même pas ce que peux donner un coucher de soleil aligné avec une station orbitale ...

Ce qu'il faut comprendre, et que je n'avais pas compris, c'est que tout dans ce monde est en voxel. Les planètes, les stations orbitales que peuvent créer les joueurs, les lunes ... tout ! Ça signifie que l'on peux voir de très loin aussi bien une planète, une lune, qu'une station orbitale. Les constructions des joueurs deviennent donc des éléments complètement intégrés au paysage !

Performances :
J'en ai déjà parlé un peu plus haut mais les performances sont incroyables. Je suis moi même développeur (dans une autre société évidemment) et je suis bluffé.
Les voxels permettent des choses incroyables. Il faut comprendre un minimum ce que c'est qu'un voxel cependant. En gros, plutôt que de stocker côté serveur des modèles 3D, ce sont des informations qui sont stockés. Ce que je veux dire, c'est qu'un lieu de stocké un cube en 3D sur le serveur, on stocke une coordonnée et une taille. Deux informations textes. On passe donc d'une taille de 0.5 méga (je dis des chiffres random, bien que pertinents) pour un un carré modélisé et stocké en 3D à une taille de 24-40 octets (0.000040 méga octet).
De la même façon, dans le premier cas (qui est utilisé sur la plupart des jeux), le rendu graphique dépend directement de comment a été modélisé l'objet en tout premier lieu. SI on prend une sphère et qu'on la modélise avec la première méthode, on obtient une fausse sphère. Ce sont des triangles plats qui composent la surface de la sphère. Plus on met de triangle, plus la sphère est lisse (mais plus le fichier 3D est lourd). Dans le cas d'un voxel, la taille côté serveur ne change pas puisque ce sont qu'une coordonnée et un rayon. C'est votre ordinateur qui va faire le rendu. ça signifie que sur un ordinateur peu puissant, la sphère va ressembler a un dés de 20 faces, mais que sur un ordinateur puissante, la sphère sera bien plus lisse. Le point important c'est que cette technologie fonctionnera sur beaucoup de configuration d'ordinateurs je pense. C'est aussi cette technique qui leur permet d'afficher les objets lointains. Plus les objets sont loin, moins il seront précis. Mais vu que la distance augmente, l’œil n'a pas besoin d'objet précis. Donc on arrive sur un jeu où la distance de vue est infinie, tout le temps. Et ça c'est époustouflant.

La construction :
Liberté :
On fais ce que l'on veux ! Pas de limites. En moins de 2 minutes j'ai construit un vaisseau en forme de serpent géant. J'ai mis des réacteurs, un cockpit (qui faisait la tête du serpent) et un capteur pour que le jeu situe le devant du vaisseau est voilà. C'était fini. Mon vaisseau fonctionnait.
Simplicté/LUA :
Je suis dév. Donc oui, c'est surement "facile" pour moi de modifier du code LUA. Et bien dans cette démo technique je n'ai pas touché de code LUA. Je l'ai même pas vu, ni cherché.
J'ai construit un vaisseau, mis le cockpit et les réacteurs, sauté dedans et je me suis envolé. Pas plus compliqué que ça.
Nous avons posé la question sur le LUA, voici la réponse : Chaque élément (cockpit, réacteur, armes, ...) possède un script LUA modifiable si vous le souhaitez. Cependant, quand un vaisseau est construit (par exemple), un script est auto généré et permet directement d'utiliser votre création sans rien écrire en LUA. Le script LUA et sont édition sont là comme complètement mais ne représente pas une obligation d"utilisation.

Le grief :
Oui, il est possible. Mais il ne sera pas "aisé". Et il existera des manières de protéger (bouclier par exemple) les constructions.

Conclusion :
J'ai été un des joueurs déçu par no man's sky. Mais quand je suis sortit de ce meetup, j'ai backé le jeu. J'ai hâte, très hâte, que ce jeu sorte.
J'ai pas mal écris, je remercie ceux qui me liront. J'espères également répondre à des questions que vous vous posiez, comme je m'en posais avant ce meetup. Je n'ai pas écris ici tout ce que j'ai appris de ce jeu mais une bonne partie. SI vous avez des questions, n’hésitez pas à me les poser :)

PS : Sorry pour les fautes qui se seraient glissées dans ce post, soyez indulgents =)

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Commentaire édité 30 sept. 2016, 12:37 par Psary
lupyo
lupyo
MP
29 sept. 2016, 17:22

Chris Robert sort de ce corps !! Et une arlésienne de plus toute chaude ! Une !!

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hai31
hai31
MP
29 sept. 2016, 11:52

KickStarter ? Ah non !! jamais .... On achète, on teste et on se fait rembourser.
KickStarter = pas de remboursement possible ^^

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SushiOnchito
SushiOnchito
MP
29 sept. 2016, 02:04

"Difficile, car l’ombre des promesses non tenues d’un certain No Man's Sky plane encore au-dessus de nos têtes."

ça vous a pas empecher de lui mettre un joli 16/20

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Pseudo supprimé
29 sept. 2016, 00:36

Encore un jeu qui restera en alpha toute sa vie :-(

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venekor
venekor
MP
28 sept. 2016, 23:48

Ca promet en attendant je reste sur SC, à suivre donc...

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Top commentaires
Ermire
Ermire
MP
28 sept. 2016, 18:13

putain quand je pense que j'ai balancé 60 balle pour no man's sky j'aurais préfère les utiliser pour kickstarter le jeu

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Psary
Psary
MP
30 sept. 2016, 12:35

Assez dubitatif également, j'ai été au meetup qu'ils ont organisés à Paris. Voici mes retours :

Les trailers/vidéos/teasers sont réels. Contrairement à des vidéos de jeux qui font des trailers magnifiques mais qui sont en réalité des mensonges, ici c'est du vrai !

En effet, en plus d'une longue séance de questions/réponses (qui montre effectivement que les gens sont septiques) qui a été très instructive (je reviendrai sur les réponses après), nous avons eu le droit de tester le jeu sur un "build" pre-alpha. Alors, oui. C'est actuellement du pre-alpha. Les dévs/employés présents n'ont pas arrêté de nous le dire. Et pourtant ! Déjà en l'état de démo technique, pour moi le jeu est clairement jouable ! Que ce soit au niveau des graphismes, du monde unique, de la construction et du vol dans l'espace : tout est déjà là et fonctionne !

Le jeu sortirai aujourd'hui dans l'état où il est, je jouerais déjà dessus.

Le monde :
Bien que les mondes, pris séparement, soit pauvre en biome, ils sont déjà mieux réalisés et naturel que la plupart sur no man's sky. Des quatres mondes créés pour la build pre-alpha, chaqu'un est différent et superbe !
La gestion des forêts/montagnes/plaines est mieux gérée. En effet, plutôt que de mettre un peu de tout (et partout) comme dans no man's sky on retrouve ici des monde mieux formés, plus cohérants. Par ici une véritable forêt bien boisées (avec de la flore au sol et des grands arbres) et par là une grande plaine fleurie qui cotoie une montagne rocheuse. Chaque zone est assez grande et se différencie bien.

Le serveur single shard :
Lag ?
Nous n'étions pas nombreux connectés en simultané. Cependant, nous étions tous au même endroit en train de construire/détruire plein de chose en même temps et je n'ai subit aucun lag, aucun ralentissement.
Une seule zone sans frontière :
Pour cette démo nous avions accès à un mode "god" qui nous permettait de nous déplacer à des vitesses incroyables (moins d'une seconde pour aller d'une planète à l'autre en vitesse max) : Aucun chargement, aucun ralentissement. Même si je vais à une vitesse ahurissante, les mondes s'affichaient correctement quand je passais devant eux. La technologie qu'ils ont développé (voxel) est incroyable ! En approche de planète on peut apercevoir les formes qui deviennent plus précises mais c'est très doux. Rien à voir avec le cliping dégueulasse qu'on retrouve par exemple sur no man's sky. Vu que c'est une démo technique, j'imagine même que c'est loin d'être optimisé ... du coup, je suis sur le cul. Il n'y aucune transition/chargement quand on sort de l'atmosphère d'une planète. Enfin, aucune technique, puis qu'une transition existe tout de même mais visuelle : nous avons conscience de sortir d'une atmosphère puisque la lumière change légèrement et graduellement quand on entre/sort d'une atmosphère. Par exemple : lorsqu'on est dans l'espace, la visibilité est maximale, on vois les planètes au loin, les vaisseaux en orbites, etc. Lorsque l'ont est à la surface d'une planète avec atmosphère, nous voyons les lunes, les vaisseaux en orbites mais avec un très léger brouillard lié à l'atmosphère. J'image même pas ce que peux donner un coucher de soleil aligné avec une station orbitale ...

Ce qu'il faut comprendre, et que je n'avais pas compris, c'est que tout dans ce monde est en voxel. Les planètes, les stations orbitales que peuvent créer les joueurs, les lunes ... tout ! Ça signifie que l'on peux voir de très loin aussi bien une planète, une lune, qu'une station orbitale. Les constructions des joueurs deviennent donc des éléments complètement intégrés au paysage !

Performances :
J'en ai déjà parlé un peu plus haut mais les performances sont incroyables. Je suis moi même développeur (dans une autre société évidemment) et je suis bluffé.
Les voxels permettent des choses incroyables. Il faut comprendre un minimum ce que c'est qu'un voxel cependant. En gros, plutôt que de stocker côté serveur des modèles 3D, ce sont des informations qui sont stockés. Ce que je veux dire, c'est qu'un lieu de stocké un cube en 3D sur le serveur, on stocke une coordonnée et une taille. Deux informations textes. On passe donc d'une taille de 0.5 méga (je dis des chiffres random, bien que pertinents) pour un un carré modélisé et stocké en 3D à une taille de 24-40 octets (0.000040 méga octet).
De la même façon, dans le premier cas (qui est utilisé sur la plupart des jeux), le rendu graphique dépend directement de comment a été modélisé l'objet en tout premier lieu. SI on prend une sphère et qu'on la modélise avec la première méthode, on obtient une fausse sphère. Ce sont des triangles plats qui composent la surface de la sphère. Plus on met de triangle, plus la sphère est lisse (mais plus le fichier 3D est lourd). Dans le cas d'un voxel, la taille côté serveur ne change pas puisque ce sont qu'une coordonnée et un rayon. C'est votre ordinateur qui va faire le rendu. ça signifie que sur un ordinateur peu puissant, la sphère va ressembler a un dés de 20 faces, mais que sur un ordinateur puissante, la sphère sera bien plus lisse. Le point important c'est que cette technologie fonctionnera sur beaucoup de configuration d'ordinateurs je pense. C'est aussi cette technique qui leur permet d'afficher les objets lointains. Plus les objets sont loin, moins il seront précis. Mais vu que la distance augmente, l’œil n'a pas besoin d'objet précis. Donc on arrive sur un jeu où la distance de vue est infinie, tout le temps. Et ça c'est époustouflant.

La construction :
Liberté :
On fais ce que l'on veux ! Pas de limites. En moins de 2 minutes j'ai construit un vaisseau en forme de serpent géant. J'ai mis des réacteurs, un cockpit (qui faisait la tête du serpent) et un capteur pour que le jeu situe le devant du vaisseau est voilà. C'était fini. Mon vaisseau fonctionnait.
Simplicté/LUA :
Je suis dév. Donc oui, c'est surement "facile" pour moi de modifier du code LUA. Et bien dans cette démo technique je n'ai pas touché de code LUA. Je l'ai même pas vu, ni cherché.
J'ai construit un vaisseau, mis le cockpit et les réacteurs, sauté dedans et je me suis envolé. Pas plus compliqué que ça.
Nous avons posé la question sur le LUA, voici la réponse : Chaque élément (cockpit, réacteur, armes, ...) possède un script LUA modifiable si vous le souhaitez. Cependant, quand un vaisseau est construit (par exemple), un script est auto généré et permet directement d'utiliser votre création sans rien écrire en LUA. Le script LUA et sont édition sont là comme complètement mais ne représente pas une obligation d"utilisation.

Le grief :
Oui, il est possible. Mais il ne sera pas "aisé". Et il existera des manières de protéger (bouclier par exemple) les constructions.

Conclusion :
J'ai été un des joueurs déçu par no man's sky. Mais quand je suis sortit de ce meetup, j'ai backé le jeu. J'ai hâte, très hâte, que ce jeu sorte.
J'ai pas mal écris, je remercie ceux qui me liront. J'espères également répondre à des questions que vous vous posiez, comme je m'en posais avant ce meetup. Je n'ai pas écris ici tout ce que j'ai appris de ce jeu mais une bonne partie. SI vous avez des questions, n’hésitez pas à me les poser :)

PS : Sorry pour les fautes qui se seraient glissées dans ce post, soyez indulgents =)

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Commentaire édité 30 sept. 2016, 12:37 par Psary
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