En solo, il s'était laissé approcher par nos mains expertes au cours de l'E3 2016. A plusieurs, il aura fallu attendre quelques semaines et une longue session d'essai lors de la gamescom pour savoir ce que For Honor a dans le ventre : après un peu plus de 2 heures de jeu et une fouille au corps approfondie, nos premières bonnes impressions sur le nouveau titre d'Ubisoft se sont confirmées.
Notre dernière rencontre avec For Honor était orientée sur le mode campagne, c’est donc tout naturellement le multijoueur que les développeurs ont cette fois-ci choisi de nous dévoiler plus en détails. Toutefois, l’équipe derrière le projet a pris la peine d’ajouter quelques précisions sur la campagne, qui nous mettra aux commandes des 3 factions et sera jouable seul ou en coopération. Cette dernière a le bon goût de nous proposer de décimer des hordes de guerrier avec nos amis, qu’ils soient dans notre canapé - prêts à s’adonner aux joies des parties en écran partagé - ou chez eux avec une bonne connexion.
L'armée des 12 singes
Côté informations, nous avons donc pu en savoir plus sur ce qui vous attend du côté du multijoueur de For Honor, avec évidemment la présence de 3 factions que vous connaissez déjà – Vikings, Chevaliers et Samuraïs – mais surtout quelques menus détails sur les héros que vous pourrez incarner. Au nombre de 4 par factions pour un total de 12 âmes, ils disposent chacun d’une orientation relativement classique pour les habitués de joutes en multi. On retrouve donc le Vanguard d’une part, plutôt orienté vers l’offensive mais disposant de statistiques équilibrées et d’une prise en main idéale pour un débutant, le garde lourd qui dispose d’attaques puissantes, mais est pénalisé par sa lenteur, l’assassin qui lui s’appuie sur une mobilité forte pour compenser sa faiblesse physique et enfin une classe hybride, mixant les deux précédemment citées. Difficile pour le moment de différencier la première et la dernière classe, puisque nous n’avons pu prendre en main que brièvement cette dernière. En revanche, l’Orochi, assassin du clan Samuraï s’est laissé approcher au cours de la longue session de jeu qui aura suivi cette brève présentation.
"Je lui dirais des MOBA..."
Ce sont en fait 4 classes que nous pouvions ici incarner à tour de rôle dans le mode domination, qui se rapproche des modes classiques de domination de zone. 3 d’entre elles sont présentes sur la map, 2 sur les côtés peuvent être prises en occupant le territoire seul - ce qui implique d’éliminer le reste de vos adversaires présents – tandis que la zone centrale doit être récupérée en aidant les mobs alliés à se débarrasser des ennemis présents également contrôlés par l’IA. Ce « front », tel qu’il est défini par l’équipe derrière le jeu, confère à ce mode du soft un petit côté MOBA puisqu’il peut être mis à profit pour aider vos personnages à gagner en niveaux. Principale utilité de l’ensemble, débloquer une chaîne de 4 « feats » que vous aurez assigné à votre personnage avant la bataille et qui font office d’atouts à utiliser à tout moment. Notons que ce système remplace celui des killstreaks auparavant défini sur le jeu, signe là aussi que le titre s’oriente un peu plus du côté des MOBA que d’un multijoueur plus classique.
Extrait du mode Domination
En possédant un maximum de zones, l’équipe améliore son score et peut rendre la mort de ses ennemis permanente une fois passé le seuil de 1000 points, l’objectif ultime étant évidemment d’occire l’ensemble du clan adverse. Les points pouvant également se perdre, il faudra saisir l’opportunité de se débarrasser de quelques adversaires avec célérité sous peine de voir ces derniers renverser une situation compromise. Nous avons ici participé à quelques escarmouches riches en tension et particulièrement amusantes dans ce mode domination, qui est sur le papier le plus intéressant de ceux déjà dévoilés. Car outre ce mode permettant des joutes en 4 contre 4, For Honor s’oriente aussi sur la voix des matches à mort avec un système de scoring habituel, sans oublier d’inclure le classique mode élimination qui se déroule sur 3 manches gagnantes avec absence de respawn sur chacune. Un dernier mode devrait également être dévoilé courant septembre.
Un Orochi en jambes
On passera rapidement sur le Raider Viking et ses équivalents Samuraïs et Chevaliers pour surtout évoquer l’Orochi, assassin de la famille des Samuraïs qui nous faisait donc ici le plaisir d’être jouable. Plus mobile que ses congénères, il s’avère particulièrement meurtrier pour peu que vous arriviez rapidement à cerner sa prise en main. La classe implique en effet d’utiliser davantage les esquives pour prendre de vitesse son adversaire et est particulièrement vulnérable aux attaques puissantes. Une faiblesse qui se ressent surtout dans des environnements clos bridant les mouvements de notre Samuraï, alors qu’une zone ouverte peut vous amener à faire un véritable carnage dans les rangs adverses pour peu que vous adoptiez le comportement adéquat. Chaque classe semble d’ailleurs avoir été soignée, en témoignent d’une part les animations qui confèrent une dimension parfois plus épique à un duel à venir, mais également une véritable différence de prise en main qui nécessite une réelle technicité. Maîtrise des blocages, du cassage de garde et de l’esquive seront vos maîtres atouts pour survivre dans des affrontements qui deviennent encore plus coriaces en infériorité numérique.
Le Samouraï Orochi en action
On en profite également pour souligner qu’en plus de disposer d’un système de feat déjà évoqué ci-dessus, chaque personnage peut être customisé selon votre envie, par le biais d’ajouts d’emblèmes, de modification de ses couleurs, mais aussi de choix d’équipement soumis à l’habituel code couleur selon sa rareté. Trois sections sont consacrées à l’armure et trois autres à l’arme, qui peut être modifiée partie par partie. On notera également la présence d’un système d’un craft, bien que l’on n’en sache pas plus sur sa réelle profondeur pour le moment.
For Honor : 3 minutes de gameplay en compagnie des vikings - E3 2016
For Honor réussit pour le moment le pari de proposer un jeu technique et exigeant, mais accessible, dont l’on cerne très vite le potentiel technique mais qu’on ne maîtrise qu'après quelques essais manette en main. Le résultat paraît sans nul doute plus lent vu de l'extérieur qu’il ne l’est réellement vu de l’intérieur, tant les affrontements s'avèrent bien plus consistants qu'il n'y paraît au premier abord. Du tout bon donc, bien que nous n’ayons pas pu toucher à toutes les classes pour juger de l’équilibre de l’ensemble : une erreur qui pourrait vite être réparée avec la mise en ligne de l’alpha attendue pour le 15 septembre prochain.