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Preview QuakeCon 2016 - Quake Champions - Retour aux sources de la vitesse et du skill
Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
mrderiv - Journaliste jeuxvideo.com

QuakeCon 2016 - Quake Champions - Retour aux sources de la vitesse et du skill

Une énorme pression pèse sur les épaules de Tim Willits lorsqu'il monte sur la scène de la conférence d'ouverture de la QuakeCon 2016. Le directeur d'id Software a la lourde responsabilité de présenter pour la première fois le nouveau jeu de la mythique saga Quake devant un parterre de fans absolus. Quake Champions ne doit pas manquer à ses devoirs vis à vis des attentes évidentes de sa communauté. Il n'a à vrai dire par le choix, il doit être rapide, basé sur le mouvement et sentir bon le Fast FPS old-school s'il veut répondre au cahier des charges de la série. Bonne nouvelle, c'est justement ce qu'il est parvenu à nous démontrer lors de sa première présentation de gampelay.

Quake Champions, rapide et nerveux comme à l'ancienne !

Pure skill, pure speed, pure FPS

QuakeCon 2016 - Quake Champions - Retour aux sources de la vitesse et du skill
Quake Champions n'a rien perdu de sa rapidité d'antan !

Quake Champions ne semble pas avoir oublié d'où il vient et ce simple élément est déjà un énorme soulagement pour les amateurs de fast FPS. Dès les premières secondes de gameplay, la vitesse de déplacement du personnage rassure, nous avons bel et bien affaire à un jeu ultra rapide basé autant sur le mouvement que sur le skill individuel. Tim Willits ne ménage pas l'impatience du public très longtemps et fait la démonstration de l'iconique rocket jump de la licence. Que serait un Quake sans rocket jump après tout ? L'ADN Quake III Arena se fait tout de suite ressentir avec un focus sur l'arsenal du jeu : fusil à pompe, lance grenade, lance-roquette, lightning gun, l'adoré rail gun, Quake reste fidèle à lui-même pour le plus grand bonheur de ses fans.

Contrairement à l'approche du mode multijoueur du dernier Doom, Quake Champions se refuse catégoriquement d’introduire un système d'équipement à sélectionner avant ou pendant chaque match. Les « loadouts » n'ont pas leur place dans l'arène, toutes les armes pourront être ramassées sur la map au fil de la partie. Au cours de notre entretien avec Tim Willits, l'homme insiste sur cet aspect du jeu, il représente pour lui « un élément clé » de la franchise qu'id Software se devait de conserver. Si nous n'avons pas pu prendre en main le jeu durant cette présentation, le feeling des armes semble avoir été respecté et le parterre de joueurs compétitifs assis en face de nous confirme cette première bonne impression.

QuakeCon 2016 - Quake Champions - Retour aux sources de la vitesse et du skillQuakeCon 2016 - Quake Champions - Retour aux sources de la vitesse et du skill

Développeurs et journalistes aiment depuis quelques années insister sur l'importance de la verticalité et de son impact sur le gameplay. Un simple regard vers le passé permet de constater que Quake n'a pas attendu l'effet de mode pour se mettre à l'heure de la verticalité, la chose est même profondément inscrite dans ses gènes. Les arènes présentées reprennent donc l'architecture classique du jeu : vastes salles truffées de passerelles, passages plus étroits et belles hauteurs sous plafond. De quoi laisser parler la vitesse et les shoots aériens à la manière d'un Quake III Arena.

Sur PC oui, à 120Hz s'il vous plait !

QuakeCon 2016 - Quake Champions - Retour aux sources de la vitesse et du skill
Les arènes reprennent leur D.A organique et Lovecraftienne.

Si Doom s'était longuement présenté aux joueurs via une campagne marketing multi-plateformes, Quake Champions se destine à l'heure actuelle uniquement au PC. La nature hyper nerveuse du jeu le destine par essence au combo clavier souris et à des fréquences d'affichage bien supérieures au classique 60 fps. La bannière du fast FPS est brandie bien haut par un id Software qui n'hésite pas à faire intervenir des arguments comme « Fréquence de rafraîchissement maximale » ou « gameplay à 120 Hz » en tant qu'argument de vente. Qu'on se le dise, le framerate risque de s'envoler en flèche sur le PC des amateurs vétérans ! Et il faudra bien ça pour répondre aux ambitions eSport du titre définies par Tim Willits comme « l'un des piliers » du jeu. Objectif pour les développeurs, utiliser leur important bagage compétitif pour fournir aux joueurs ainsi qu'aux spectateurs la meilleure expérience possible en la matière. Entre organisation de tournois et volonté affichée de Bethesda de faire grandir l'esport en son sein, Quake Champions porte bien haut ses ambitions en matière de compétition.

Toutefois, le studio reste conscient que pour réussir, le titre devra aussi être accessible aux nouveaux joueurs et ne pas uniquement se destiner aux vieux briscards du Fast FPS. On se souvient du cas d'école ShootMania Storm, un jeu avec de grandes ambitions sur le papier, mais dont l'orientation uniquement tournée vers le compétitif l'a détourné du viseur de la plupart des joueurs. Quake Champions souhaite donc s'adresser à un public plus large et pour se faire, il s'adapte à la tendance actuelle en introduisant un système de classes. Hérésie ou réelle bonne idée ? Réponse sans plus tarder.

La classe avant tout

QuakeCon 2016 - Quake Champions - Retour aux sources de la vitesse et du skill
Chaque Champion dispose de ses propres capacités

Selon Tim Willits, la génèse des classes de Quake Champions réside dans un simple constat de la team : « Tout le monde joue à Quake de façon différente ». L'idée est particulièrement en vogue depuis quelque temps dans le secteur des jeux compétitifs en ligne et le dernier exemple en date, Overwatch, tend à prouver que les joueurs y sont réceptifs. Les classes de Quake sont nommées « Champions », toutes disposent de capacités spéciales uniques sur temps de rechargement. Leur caractère unique ne verrouille toutefois pas leurs possibilités sur le terrain puisqu'on rappelle que les joueurs pourront récupérer toutes les armes dans les arènes. On connaît pour le moment cinq des futures champions du jeu : Ranger, Visor, Nyx, Scale Bearer et Anarki.

  • Ranger : Protégé par son armure hi-tech, le ranger est en fait la représentation iconique du QuakeGuy du tout premier Quake. Il porte de sa main un orbe luminescent qui, une fois lancé à distance, lui permet de se téléporter à travers la carte. Cette technique rend un hommage direct au combat contre le dernier boss de Quake au cours duquel le joueur devait utiliser un telefrag pour parvenir à ses fins.
  • Visor : Cette classe dispose d'un fusil vert et porte un masque de métal. Il s'agit d'un personnage classique de Quake 3 doté d’une capacité sous forme de « wall hack » lui permettant de voir ses adversaires à travers les murs
  • Nyx est une nouveauté pour la série. Cette combattante aux cheveux bleus luisants se déplace plus vite que les autres champions. Elle dispose de la capacité de se déphaser pendant quelques secondes afin d'apparaître et de disparaître au nez et à la barbe de ses ennemis tout en devenant temporairement invincible.
  • Scalebearer représente enfin le gros costaud de la bande équipé de base d'un lance-roquette. Sa capacité baptisée charge du taureau lui permet de se ruer en avant détruisant ses adversaires sur son passage.
  • Anarki : Démon rapide monté sur un hoverboard, ce personnage provient lui aussi de Quake 3 Arena, il utilisera son engin de déplacement pour surprendre ses adversaires avec sa vitesse.

Les Champions de ce nouveau Quake devraient bénéficier d'un background personnalisé afin de renforcer l'attachement des joueurs. Une douzaine de héros devrait être disponible au lancement de la bêta fermée prévue pour 2017. Le mélange entre spécificité des classes et ouverture totale des armes disponibles dans les arènes permet à Quake Champions de se prévenir de certaines des critiques de son public de vétérans. Certes les capacités sont appelées à modifier une partie de l'approche du jeu, mais le cœur de l'expérience résidera toujours dans le shoot et la vitesse selon les dires des développeurs. On attend maintenant de voir si cette nouvelle formule saura convaincre clavier et souris en main !

Nos impressions

Quake Champions sent bon la nostalgie remise au goût du jour grâce à l’arrivée de personnages iconiques aux capacités inédites. Si cet ajout est apte à modifier certaines mécaniques de jeu, le studio id Software démontre qu’il n’a pas oublié ce que les joueurs attendent avant tout d’un titre comme Quake. Vitesse de déplacement rapide à souhait, action frénétique, rocket jump, frag aériens, la philosophie de la licence semble respectée dans ce nouvel épisode champion. On y posera nos mains pour la première fois en 2017, date à laquelle la bêta fermée se lancera sur PC. Free-to-play ou jeu payant, on ignore encore sur quel modèle économique sortira le titre.

L'avis de la rédaction
Bon
QuakeCon PC Bethesda Softworks FPS Action Jouable en solo Multi en ligne Multi en compétitif Science-Fiction
Commentaires
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wan186 wan186
MP
Niveau 1
le 15 avr. 2017 à 18:37

J'ai testé la beta...

C'est la claque. J'étais un hardcore gamer de Q3, et je ne suis vraiment pas déçu.
La vitesse de déplacement, le ressentiment de la puissance des armes, leur équilibrage, l'aspect stratégique avec les items, le rocket jump et le bhop, tout y est.

Les abilities des champions sont finalement peu utilisées pour l'instant... Quand à dire qu'il est ouvert à tout public, il demande un gros skill et des nerfs d'aciers, donc non.

Ca sent la nouvelle référence en matière de Fast FPS, j'espère juste que la communauté ne va pas être fondre comme celle de Shootmania. J'espère qu'ils feront en sorte qu'on puisse jouer en lan aussi... C'était le charme de Q3: se mesurer la bite entre potes dans un truc speed et bourrin, basé sur le skill pure!

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