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Preview : HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes
PC
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Les deux premières ailes de la nouvelle aventure de HearthStone, Le Mont Rochenoire (BRM), sont enfin disponibles. Il s’agit des Profondeurs de Rochenoire et du Cœur du Magma, deux instances bien connues des joueurs de World of Warcraft en version Vanilla. Comme pour Naxxramas, chacune des cinq ailes s’ouvrira à raison d’une par semaine. Jusqu’à la sortie de la partie finale, seront écrits de petits aperçus sur chacune d'entre elles, pour finir par un test plus global de l’aventure.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Il y a un peu moins d’un an sortait le premier contenu PvE pour le jeu de cartes de Blizzard, la Malédiction de Naxxramas. Le principe était de proposer aux joueurs divers combats de boss aux stratégies bien différentes de celles des matchs classiques PvP. Des défis de classes ainsi qu’un mode Héroïque (les mêmes affrontements, mais en plus difficile) étaient aussi proposés histoire de gagner des récompenses supplémentaires dont un dos de carte unique. Le Mont Rochenoire suit exactement le même schéma.

C’est du normal, c’est rapide, c’est normal, non ?

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes
Victoire à la première tentative, et c'est ainsi pour tous les boss du mode Normal.
Les deux ailes nous invitent à affronter six adversaires emblématiques, tous liés au lore de BRM. Les joueurs de World of Warcraft se retrouveront donc en terrain connu (ce qui est logique, HearthStone puisant tout son contenu dans le lore de WoW). Chacun des boss possède son propre sort héroïque et a aussi accès à toute la collection d’HearthStone. En mode Normal, ces affrontements ne demanderont pas énormément de réflexion, la plupart des decks que vous utilisez en parties classées suffiront pour en venir au bout (mis à part le Sinistre Ecluseur qui demandera un deck un peu plus spécifique). Vaincre les 6 boss en mode Normal m’a demandé guère plus de quinze minutes, ça reste assez court au vu du prix demandé.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes
Oui, 100 points de vie, ça fait peur. Et vous avez raison !
Si vous cherchez du challenge, c’est vers le mode Héroïque qu’il faudra se tourner. Les combats sont plus complexes, il vous faudra donc bien préparer votre deck et compter un peu sur la chance ! En effet, même avec la bonne main, plusieurs essais seront requis pour venir à bout de tous les matchs. Les affrontements en HM sont assez punitifs : les boss ont énormément de points de vie et disposent de cartes parfois très puissantes. Votre victoire dépendra aussi de l’IA qui, malheureusement, n'est pas très bonne ici. Programmer une intelligence artificielle pour un jeu de cartes n'est pas chose aisée, mais celle d’HearthStone se montre ici parfois frustrante. Après plusieurs essais, ses choix se révèlent la plupart du temps logiques, mais dans certains cas, elle se tue elle-même en attaquant votre héros alors qu’elle pouvait très bien s’occuper du terrain et survivre. Autre cas plutôt improbable : l'un des boss blinde son terrain de créatures faibles et invoque ensuite un Baron Geddon ! Pas très malin...

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes
Au final, le mode Normal est très (trop) facile et se finit en une dizaine de minutes pour les deux premières ailes. Blizzard justifiera cela sans doute par l'impératif de ne pas rendre la récolte des nouvelles cartes trop compliquée. Le mode Héroïque, quant à lui, offre une bonne difficulté. Mention spéciale aux deux premiers boss : le premier va remplir le board d’énormes créatures et le second ne posera que des légendaires (et fera baver les nouveaux joueurs !). Il en va de même pour le dernier boss de la deuxième aile en Héroïque qui en surprendra plus d’un lors de sa deuxième phase, je vous laisse la surprise ! Outre les boss, les "classiques" défis de classes propres aux aventures sont aussi de la partie. Comme le fut celui du Chasseur pour la Malédiction de Naxxramas, celui du mage est particulièrement croustillant. En effet, votre deck ne sera constitué que de Portails instables, dont le principe est en lui-même amusant.

Analyses des cartes

En plus de son expérience PvE, le Mont Rochenoire vous permet d’acquérir de nouvelles cartes. C’est même ça qui a dû vous pousser à l’achat non ? A chaque nouvelle sortie d’une aile, je vous proposerai mon analyse des cartes offertes en récompense après les avoir testées par moi-même bien évidemment.

Client sinistre : Cette carte neutre n’est finalement pas aussi mauvaise que je ne le pensais. Certes, 3/3 pour 5 reste assez cher, mais son effet est très bon. Elle ne trouve malheureusement sa vraie place que dans un deck guerrier. Son potentiel se révèle quand le Client sinistre est couplé à l’Officier Chanteguerre et associé ensuite à des cartes telles que : Rage intérieure, Tourbillon, le Râle d’agonie de la Morsure de la mort, le Sous-chef cruel, le Pyromancien, ou encore le Cri de commandement. Cela permettra de conférer « Charge » à tous les nouveaux Clients sinistres qui apparaîtront de différentes manières. Un combo très puissant qui fait déjà ses preuves en ladder.

Viabilité en arène : Forte.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Tir réflexe : Pas grand-chose à dire sur cette carte mis à part qu'elle trouvera sa place dans tous les decks aggro et midrange du Hunter, une classe qui a tendance à rapidement vider sa main.

Viabilité en arène : Situationnelle.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Recrutement : Récolter des cartes bonus est toujours un bel avantage. La règle se confirme avec le sort Recrutement. Très utile pour un deck Meule du Voleur, vous allez pouvoir gagner trois Oracles froide-lumière ou même trois Robots de soins antiques pour seulement 2 de mana. Faire cela quand vous avez vidé les deux listes est souvent fatal, car en plus vous récupérez trois créatures qui vous rendent huit points de vie chacune. Cela vous évite la fatigue pendant trois tours ! Ce qui n’est pas le cas de votre adversaire qui, lui, meurt à petit feu...

Viabilité en arène : Moyenne.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Souffle du dragon : Ce sort semble difficile à utiliser. Il faudra absolument réduire son coût en mana en dessous de 4 pour que la carte devienne rentable. A part après un Choc de flamme ou un Blizzard bien placé, il sera difficile à placer, mais carte puissante.

Viabilité en arène : Forte.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Ressusciter : Cette carte semble viable au premier regard. Dans les faits, elle est bien trop instable. En effet, elle peut vraiment ramener à la vie n'importe quelle créature sur votre board, y compris celles de l’adversaire. Mais son côté trop aléatoire peut vite devenir trop peu rentable. SI vous tirez le gros lot par contre, ce sort peut renverser le cours d'un match..

Viabilité en arène : Forte.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Empereur Thaurissan : Dites bonjour au nouveau Dr. Boom ! Très différent dans son principe, ce sont cependant les deux légendaires à avoir dans sa main tant elles trouvent leur place dans presque tous les decks. L’Empereur Thaurissan propose un effet très intéressant : à chaque fin de tour, il réduit le coût en mana de 1 cristal pour toutes les cartes dans votre main. Autant vous dire qu’il ne vaut mieux pas qu’il reste longtemps actif sur le terrain. Cette carte rendra les decks Control et Tempo bien plus rapides qu’avant, un incontournable.

Viabilité en arène : Forte.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Druidesse de la Flamme : Cette carte druide conserve la philosophie de la classe : une grande variété des choix. Ici, pour 3 de mana, vous pouvez choisir entre une 2/5 et une 5/2. Cette carte semble pour le moment assez accessoire. Une 5/2 est bien trop faible. Quant à la version 2/5, elle trouvera peut-être sa place dans un deck midrange ou certaines listes de contrôle, mais je ne suis pas convaincu.

Viabilité en arène : Moyenne.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Lanceur de hache : Cette carte est une contradiction à elle seule. Pour tirer plein profit de son potentiel, il faudrait envoyer le nain "trade" sur d'autres créatures, ce qui n'est pas le plus efficace dans un deck agressif. Et vu qu'elle ne possède que deux points d'attaque, l'adversaire n'aura qu'à l'ignorer. Elle peut cependant faire réfléchir à deux fois votre ennemi sur l'utilisation de sorts de zone. Honnêtement, je ne l'ai pas trouvé efficace après de nombreux tests.

Viabilité en arène : Forte.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Technicienne de l’Aile noire : Je pense que cette carte trouvera facilement sa place dans des decks basés sur le type Dragon. Il est cependant encore trop tôt pour la jouer étant donné que la plupart des dragons ne sont pas encore débloqués.

Viabilité en arène : Situationnelle.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Horion de lave : Une carte finalement un peu décevante pour les Shamans. En effet, ce sort vous permettra seulement d'infliger deux points de dommage que vous n'auriez pas pu appliquer sans elle.

Viabilité en arène : Faible.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Chef du gang des diablotins : Comme je m’y attendais, cette carte rentre parfaitement dans les decks Zoo et Demon du démoniste. En effet, ces deux listes manquaient d’un bon tour 3 et elle a une très bonne synergie avec le Lanceur de couteaux dans le cas du deck Zoo.

Viabilité en arène : Forte.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes

Chambellan Executus : A première vue, cette carte paraît extrêmement puissante. Dans les faits, il est difficile de la jouer. Ragnaros n’a que 8 points de vie, il faut donc éviter de jouer le Chambellan Executus en étant trop haut dans ses PV. A part dans des situations bien spécifiques, je vois mal cette carte intégrer un deck compétitif.

Viabilité en arène : Faible.

HearthStone : Le Mont Rochenoire, les deux premières ailes
Nos impressions
On ne peut pas dire que ces deux premières ailes soient de très grandes surprises. Certes, les combats gardent une certaine originalité, mais les défauts de la Malédiction de Naxxramas persistent. Trop facile et trop court pour le mode Normal, la version Héroïque des boss est bien plus fun, offrant des combats corsés si vous n’allez pas simplement chercher un deck sur un site dédié au jeu. Cependant, les soucis d’intelligence artificielle et la « chance » rendront les combats soit extrêmement frustrants, soit incroyablement faciles. Au niveau des cartes débloquées, nous sommes ici face à un bon lot car seules trois des douze récompenses ne trouvent pas vraiment leur place dans des decks compétitifs. Ces deux premières ailes sont donc globalement assez décevantes, il en reste néanmoins encore 3 qui, espérons-le, nous offriront des combats sympathiques, originaux et surtout un peu plus difficiles.
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L'avis de [Zarock]
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Utilisateur jeuxvideo.com
18 avril 2015 à 10:00:00
Mis à jour le 17/04/2015
PC Jeu de cartes Blizzard Entertainment Heroic Fantasy

COMMENTAIRES

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Stylish94
Stylish94
MP
le 18 avr. 2015 à 22:22

pay2win

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nuktos
nuktos
MP
le 18 avr. 2015 à 18:08

Le rédacteur n'a pas compris le concept des aventures. Ce n'est pas fait pour être divertissant sur une longue période mais simplement pour choper de nouvelles cartes d'une manière atypique.

Ensuite, quid de la 3e aile qui est déjà sortie?

Aucun avis sur les cartes en ladder.

L'article est donc plus que "moyen".

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selrak08
selrak08
MP
le 18 avr. 2015 à 13:52

Personnellement j'ai jusqu'ici beaucoup aimé cette extension.

Déjà, je n'ai pas payé 3500 po / 25€ juste pour obtenir 30 nouvelles cartes, pour moi un des facteurs les plus importants sont la qualités des combats en PVE. Je suis assez d'accord sur le fait que la version normale est un peu trop simple. Cependant je trouve que le design des différents boss ainsi que leurs cartes sont beaucoup plus intéressant que dans naxx. C'es en mode héroïque que l'extension brille vraiment car les design très variés des boss nous forcent à réfléchir au deck optimal. Les mécaniques sont très intéressante, et il est parfois moins évident qu'il n'y parait d'en faire son avantage. C'est surtout là que la différence avec naxx se marque, là ou les boss de naxx, étaient pour la plupart difficile juste à cause de leurs cartes complètement craquée, ici ce sont les mécaniques du boss qui corsent la difficulté, ce qui rend les combats moins frustrant.

Point de vue production c'est du blizzard, donc on est dans du très bon, dédicace spéciale pour le combat contre dark iron arena, qui annonce chaque légendaire. La bande son n'est pas en reste non plus, pour moi la meilleure du jeu, elle colle très bien à la thématique de blackrock mountain. Les défis de classes sont aussi bien plus diverstissant que ceux de naxx.

Au niveau des cartes, elle sont pour la plupart assez bonne, même si il subsiste quelques très mauvaises cartes, notamment souffle du dragon.
Et pas tout à d'accord non plus sur la viabilité des cartes en arène.

Bref pour moi cette extension s'avère bien meilleure que la précédente, seul bémol au niveau du prix, la décision de ne plus offrir la 1ere aile rend l'extension très difficile à obtenir en F2P, dommage...

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nshenmue
nshenmue
MP
le 18 avr. 2015 à 11:36

Comme cela a été dit " trop facile" .... je ne suis clairement pas d'accord. Si on a dépensé de l'argent , ou qu'on y joue beaucoup , avec plein de cartes puissantes .... oui.... sauf que si on ne les a pas , ben ce n'est pas la même chose. Et d'ailleurs c'est on ne peut plus frustrant pour un joueur qui n'a pas tout de se voir exploser par des boss aux pouvoir super cheatés....
C'est comme faire 240 KM en 1 h sur l'autoroute ( sur les tronçons à vitesse illimité) . Aucune difficulté pour celui qui a une Veyron . Pour celui qui est en clio 1 .... ce n'est pas la même chose.
Pour moi , ils auraient du faire un mode de base bien plus facile pour débloquer les cartes et un mode extrême bien plus difficile pour celui qui est légendaire et qui aime les défis de taille.

Sinon , " un peu court pour le prix demandé . Les extensions sont payantes ou déblocable avec de "l'expérience du jeu " pour une quinzaine de jour de mission journalières. On peut donc y accéder sans payer. Reste que si on paie, pas de frustration et ce sera d'autant plus facile si on a déjà mis de l'argent dans le jeu. Mais ce n'est pas forcément le cas de tout le monde.

Donc pour moi difficile de se prononcer sur la difficulté vu qu'elle dépend beaucoup de l'argent qu'on va dépenser.

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Psedodejapri
Psedodejapri
MP
le 18 avr. 2015 à 11:30

Je suis assez d'accord avec l'auteur globalement. Je suis par contre beaucoup plus mitigé que lui sur l'efficacité des cartes de cette extension. Hormis Thaurisson qui est complétement broken et quelques cartes qui tirent leur épingle du jeu comme le grim patron, le reste est très décevant.
Beaucoup de cartes avec l'effet désastreux "coûte(1) cristal de mana en moins par serviteur mort pendant ce tour". Je peux me tromper mais ça m'a l'air trop situationnel pour être efficace.
Beaucoup de cartes qui prennent les dragons pour effet. Or ceux-ci sont très (trop ?) peu nombreux actuellement, et ce, même avec l'extension au complet.
Au final, cette extension a un goût d'inachevé pour moi.

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Laguna4
Laguna4
MP
le 18 avr. 2015 à 11:15

l'empereur ne me semble pas une carte incroyable, le temps qu'elle arrive en jeu est long.
C'est une bonne carte, mais logique vu son cout.
Perso, elle ne figure dans aucun de mes decks.

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loic12
loic12
MP
le 18 avr. 2015 à 11:08

Petite erreur sur la carte "ressusciter" du prêtre : elle ne peut pas ramener une créature adverse, seulement les créatures alliées.

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Commentaire édité 18 avr. 2015, 11:08 par loic12
sieu69
sieu69
MP
le 18 avr. 2015 à 10:31

Je suis plus ou moins d'accord avec l'article la difficulté du normal est faible mais en même temps on dit ça car on joue avec des decks de folie (dans le sens ou on est loin des cartes de bases) et justement les nouveaux joueurs doivent eux aussi pouvoir réussir l'aventure avec leur carte d'où la difficulté du mode normal je pense.

Ensuite pour les cartes je suis assez du même avis sur papier certaines cartes me semblait vraiment forte comme le Chambellan Executus mais au final c'est pas ça.

La seul carte que je trouve assez utile pour ma part c'est l'Horion de lave du Chaman qui me sert pas mal dans mon deck maintenant pour connaitre l'efficacité des cartes il faut les tester dans plusieurs types de deck différent et une personne va la trouvé parfaite et une autre inutile c'est ça aussi les jeux de cartes :)

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Novamyste
Novamyste
MP
le 18 avr. 2015 à 10:26

Pour l'appréciation des cartes en arène, je suis pas du tout du même avis. Le but de l'arène est de garder le contrôle du board donc, privilégier une optimisation de la mana en mettant les plus gros drops possibles au tour où c'est possible (par exemple, un yeti tour 4, un ogre tour 6)

L'horion de lave est donc très fort en arène pour pouvoir outrepasser l'éventuelle surcharge donnée (l'élémentaire de terre étant une très bonne carte d'arène, le combo avec l'horion de lave peut être intéressant)

A l'inverse, le souffle du dragon est la plus mauvaise carte de ces 2 premières ailes. Comme dit, il faut pouvoir la comboter pour la rendre viable et en arène, les combos, on les a pas souvent :p
Et utiliser cette carte pour 5 nous entamera fortement notre tour, nous empêchant de mettre un gros drop ce qui aura pour effet potentiel de nous mettre en retard au niveau du board...

On privilégiera donc toujours, un éclair de givre ou un canon lance-flammes.

Pour Chambellan, j'aurais mis moyen, car en arène, on a pas forcément les moyens de le tuer et de faire 8 points de dégâts dans la foulée. Le pouvoir de Ragna pour 2 permettra donc de prendre un avantage considérable sur le board :p

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IlanDedisset
IlanDedisset
MP
le 18 avr. 2015 à 10:08

y'a 3 ailes de sortie mais bon...

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Top commentaires
Novamyste
Novamyste
MP
le 18 avr. 2015 à 10:26

Pour l'appréciation des cartes en arène, je suis pas du tout du même avis. Le but de l'arène est de garder le contrôle du board donc, privilégier une optimisation de la mana en mettant les plus gros drops possibles au tour où c'est possible (par exemple, un yeti tour 4, un ogre tour 6)

L'horion de lave est donc très fort en arène pour pouvoir outrepasser l'éventuelle surcharge donnée (l'élémentaire de terre étant une très bonne carte d'arène, le combo avec l'horion de lave peut être intéressant)

A l'inverse, le souffle du dragon est la plus mauvaise carte de ces 2 premières ailes. Comme dit, il faut pouvoir la comboter pour la rendre viable et en arène, les combos, on les a pas souvent :p
Et utiliser cette carte pour 5 nous entamera fortement notre tour, nous empêchant de mettre un gros drop ce qui aura pour effet potentiel de nous mettre en retard au niveau du board...

On privilégiera donc toujours, un éclair de givre ou un canon lance-flammes.

Pour Chambellan, j'aurais mis moyen, car en arène, on a pas forcément les moyens de le tuer et de faire 8 points de dégâts dans la foulée. Le pouvoir de Ragna pour 2 permettra donc de prendre un avantage considérable sur le board :p

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sieu69
sieu69
MP
le 18 avr. 2015 à 10:31

Je suis plus ou moins d'accord avec l'article la difficulté du normal est faible mais en même temps on dit ça car on joue avec des decks de folie (dans le sens ou on est loin des cartes de bases) et justement les nouveaux joueurs doivent eux aussi pouvoir réussir l'aventure avec leur carte d'où la difficulté du mode normal je pense.

Ensuite pour les cartes je suis assez du même avis sur papier certaines cartes me semblait vraiment forte comme le Chambellan Executus mais au final c'est pas ça.

La seul carte que je trouve assez utile pour ma part c'est l'Horion de lave du Chaman qui me sert pas mal dans mon deck maintenant pour connaitre l'efficacité des cartes il faut les tester dans plusieurs types de deck différent et une personne va la trouvé parfaite et une autre inutile c'est ça aussi les jeux de cartes :)

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