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Preview The Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitante
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

Moins de trois ans après sa révélation en grandes pompes à la PlayStation Experience, The Last of Us Part II connaît enfin sa date de sortie et pourra s’inviter avec votre permission dans vos PlayStation 4 le 21 février 2020. À quelques mois de son lancement, nous avons pu poser nos mains fébriles sur le successeur d’un des jeux les plus marquants de la génération précédente. Autant le dire tout de suite, ce que nous avons vu ne nous a pas laissé de marbre.

The Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitante

The Last of US Part 2 : Une première prise en main très excitante

Notre session de jeu était divisée en deux démos, la première d’une heure, la seconde d’une heure et demie, se déroulant à des périodes différentes de l’aventure. Si la première citée faisait davantage office de mini-tutoriel habillé de nombreux dialogues, la seconde nous a permis d’explorer en solitaire une zone bien plus dangereuse afin de mieux cerner les nouveautés directement liées à la prise en main.

Quelques spoilers mineurs dans la première partie

Précisons d’emblée que si les deux démos étaient conçues pour éviter de spoiler des évènements majeurs de l’aventure, elles ne sont pas exemptes d’éléments narratifs concernant les personnages de ce nouvel épisode. Ainsi, si vous ne souhaitez absolument rien savoir sur ce point, nous vous invitons à vous rendre directement à la suite de paragraphes commençant sous le nom « Ellie CAC tout » (on a les jeux de mots que l’on mérite).

Un soin réel dans la narration

Se déroulant sous la neige, la première démo proposée nous place aux commandes d’Ellie, ici accompagnée par Dina. Les deux jeunes femmes vivent au sein d’une communauté retranchée dans le Wyoming en plein coeur d’un rude hiver, et sont ici chargées de mener une patrouille. Un contexte idéal pour nous présenter quelques bases de gameplay de ce second épisode, mais aussi d’être confronté à quelques coureurs et claqueurs dans le cadre d’une ronde moins paisible qu’espérée. La séquence s’attarde aussi beaucoup sur le lien entre les deux personnages, puisqu’elle fait suite à la scène du bal aperçue dans le trailer de l’E3 2018. Sans surprise, on y découvre donc une romance naissante entre les deux jeunes femmes qui vont ici déployer un jeu de séduction narré avec suffisamment de soin pour que l’on y croit, et débouchant sur un ultime rapprochement scellant leur attirance. En moins d’une heure, Naughty Dog parvient déjà à convaincre par une écriture simple, naturelle, mais qui donne un caractère suffisamment affirmé à nos deux amoureuses pour leur offrir une personnalité marquée.

The Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitanteThe Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitanteThe Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitante

La deuxième séquence se veut plus solitaire, Ellie explorant cette fois une banlieue à l’abandon dans un contexte plus estival, la chaleur et la moiteur du lieu se ressentant en permanence. Peu de dialogues, des cutscenes en retrait, cette seconde session fut l’occasion de se concentrer davantage sur la maîtrise du personnage manette en main, que nous évoquons dans le paragraphe suivant. Mais elle n’est narrativement pas en reste, Puisqu’Ellie y est ici à la recherche de Tommy et va régulièrement tomber sur des indices lui suggérant sa présence en ses lieux, via une narration environnementale encore une fois maîtrisée : qu’il s’agisse de cette colonne de fumée au loin, des quelques mots laissés dans les maisons inhabitées qui viennent nous conter l’histoire de la région, ou d’éléments plus fins comme cette succession d’indices nous permettant d’en savoir plus sur l’homme dont nous avons subtilisé l’arc durant notre session. Et sans surprise, que ce soit par des indices visuels subtils (un rat courant vers un trou dans le mur, un rayon de lumière dépassant d’une embouchure) ou un level design pensé pour appuyer la narration comme sur cette séquence durant laquelle nous perdons Dina de vue et ou chaque élément du décor nous suggère d’aller dans la mauvaise direction pour appuyer le sentiment de peur d’Ellie, The Last of Us Part II marque d’emblée son intention de respecter les standards pourtant élevés de Naughty Dog sur la question. Une intention qui se confirme jusqu’à notre dernière minute de jeu, commune à celle du trailer dévoilé pendant le State of Play et au cours de laquelle Ellie se retrouve face à Joel : aucune transition n’était perceptible entre la cut-scene et le gameplay qui l’a précédée.

Ellie CAC tout

The Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitante

En terme de prise en main, The Last of Us Part II ne surprend pas au premier abord. Les deux zones explorées reprennent une formule proche de celle du premier épisode, avec une deuxième démo ici légèrement plus étendue, mais qui conserve le principe de zones semi-ouvertes à explorer pour récupérer des ressources matérielles et des munitions, être confronté à des groupes d’ennemis plus ou moins vastes, avant de progresser vers la zone suivante. On retrouve également d’autres éléments classiques, allant d’un arbre de compétences divisé en trois branches à la possibilité de crafter de nouvelles parties d’armes ou divers outils : trousse de soins, flèches, bombes et autres Cocktails Molotov, par exemple. Notons tout de même que si les compétences se débloquent ici via un élément collectable précis, un magazine de chasse présent dans la zone permettait de directement débloquer une compétence sur le domaine concerné, à savoir le maniement des armes. Une riche idée, plutôt réaliste, que l’on espère retrouver régulièrement dans la version finale.

Malgré ce caractère très classique au premier abord, ce nouvel opus entend tout de même pousser l’immersion plus loin en nous gratifiant de nouveautés loin d’être négligeables. Ainsi, la présence de hautes herbes servant à se dissimuler s’accompagne aussi de… basses herbes, qu’il est possible de mettre à profit en rampant. Mais attention, ces deux types de cachette sont loin d’être aussi efficaces que dans la plupart des titres du même genre : il était ici fréquent qu’un ennemi trop proche nous repère tout de même, le titre appuyant logiquement le fait que la proximité de l’adversaire suffise pour que nous entrions dans son champ de vision. Un choix assez perturbant au départ, mais qui ne rend pas l’infiltration impossible pour autant et vient renforcer le caractère plus réaliste de l’ensemble. Durant la seconde démo, les ennemis disposaient également de chiens capables de nous renifler à quelques mètres, et donc de suivre nos traces olfactives, ce qui nous obligeait régulièrement à changer de position et donnait une situation d’inconfort permanent même en gardant la sensation d’être le traqueur. D’ailleurs, une fois reperé et même après avoir réussi à se cacher de nouveau loin de regards, nous avons remarqué que les ennemis avaient tendance à patrouiller plus intelligemment en venant encercler plusieurs zones de cachette, nous compliquant singulièrement la tâche.

The Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitanteThe Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitante

Fort heureusement, Ellie dispose de suffisamment d’outils pour ne pas rendre le tout trop frustrant : notons ainsi que l’utilisation de bouteilles comme diversion fonctionne toujours aussi bien, qu’il est possible de crafter des silencieux (à la durée de vie limitée, tout de même !) et que les surins en quantité limitée ont ici totalement fait place à un solide couteau, que vous pourrez ponctuellement substituer par une machette ou une hache dérobée à un adversaire. De même, le temps de repérage est assez permissif et lorsqu’elle est utilisée dans les hautes herbes, l’animation d’élimination vous offre un léger temps de dissimulation supplémentaire. La présence d’un arc est également un atout précieux, bien qu’il nécessite tout de même un minimum de maîtrise sur la visée pour compenser une létalité quasi-systématique en cas de tir entièrement chargé. Enfin, c’est sans doute le corps-à-corps qui a bénéficié d’un soin particulier, Ellie s’avèrant plus souple : elle peut sauter, esquiver, et se retrouver face à un ennemi uniquement équipé d’une machette peut donner lieu à un affrontement viscéral, dans lequel il est essentiel de lire les mouvements de l’adversaire pour savoir à quel moment frapper ou esquiver. Et fort logiquement, cette situation est moins nécessaire quand vous prenez un ennemi par surprise, puisque vous pourrez alors enchaîner plus facilement les coups. Plus réaliste, The Last of Us Part II n’en oublie donc pas de garder un équilibre entre ces nouveaux éléments vous rendant la tâche plus difficile d’un côté, et un minimum de permissivité et une grande variété d’approche de l’autre pour que vous puissiez tout de même répondre au défi proposé.

Animé par la rage

Nous évoquions il y a quelques lignes les combats au corps-à-corps. S’ils s’avèrent aussi crédibles dans leur approche, c’est aussi parce que l’intégralité du titre a bénéficié d’un niveau de détails impressionnant sur la qualité de l’ensemble de ses animations. C’est bien simple, à l’heure de le comparer au reste de l’industrie, il n’y a guère que Red Dead Redemption II qui semble avoir poussé l’immersion aussi loin sur ce plan. On retrouve un modèle d’animation pour tout, quelle que soit la position d’Ellie (allongée, accroupie, debout) : vous ramassez réellement les objets au lieu de seulement tendre le bras, retirez les flèches plantées par vos ennemis dans votre corps, prenez quelques secondes à l’heure de vous soigner en appliquant un bandage. Si Naughty Dog a fait en sorte que le tout ne soit jamais trop long pour ne pas casser la fluidité de l’expérience, force est de constater que sur ce point, le titre a souhaité pousser l’immersion à un niveau particulièrement impressionant.

The Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitante

En combat, en infiltration ou déplacement, Ellie dispose d’ailleurs d’une palette d’animation si étendue qu’aucune transition entre deux mouvements ne semble avoir été éludée, ce qui rend l’expérience fluide et particulièrement organique (un mot souvent utilisé à tort, mais qui prend ici tout son sens). Au-delà d’un aspect purement esthétique loin d’être désagréable, l’ensemble a surtout la bonne idée d’avoir une influence bien réelle sur le gameplay : Par exemple, il est tout à fait possible d’utiliser ses armes en étant accroupi, mais via la lourdeur des mouvements au sol, le titre retranscrit fidèlement le caractère très inconfortable de ce choix - et votre vulnérabilité face aux chiens d’attaque, aussi - malgré l’intérêt qu’il peut présenter pour prendre un ennemi par surprise. De même, on ressent parfaitement la lenteur du dégainement et du bandage de l’arc lorsqu’Ellie est surprise par un ennemi, ou au contraire son agilité pour esquiver au corps-à-corps. Et ce ne sont que quelques exemples parmi tant d’autres, à l'image des animations contextuelles de course vous permettant de récupérer et jeter immédiatement un objet à votre portée sans vous arrêter ou de glisser plus rapidement dans une embouchure.

The Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitante

Ce niveau de détails dans les animations vient également appuyer un propos plus sombre, avec un personnage d’Ellie clairement habité par une rage énorme durant la seconde démo. Vous l’aurez sans doute déjà remarqué, The Last of Us Part II est violent, très violent même, ce qui se retranscrit également manette en main : nous voyons en temps réel les traces de chaque coup de couteau porté sur un ennemi au corps à corps, les dégâts sont localisés et un tir en pleine tête peut selon l’arme employée déboucher sur un visage entièrement ou partiellement détruit, voire un cerveau éclaté en cas de tir à l’arrière du crâne. L’utilisation d’une bombe artisanale nous a également permis de constater que le démembrement est aussi possible, permettant notamment de couper un ennemi en deux ou lui arracher un bras. Couplé à des animations crédibles et des sensations très authentiques et réalistes en terme de prise en main, ce niveau de violence risque de faire grand-bruit à la sortie du titre, mais il a ici le mérite de ne pas être purement gratuit. Il accompagne en effet un titre à l’écriture et au propos mature, et retranscrit fidèlement la sensation permanente d’inconfort d’un personnage qui tue ici par nécessité, mais dont les conséquences apparaissent comme plus authentiques que jamais en nous faisant comprendre que nous ne tuons pas de simples PNJ, mais bien des êtres.

Une expérience immersive de haute volée

Car justement, c’est par le biais d’une autre nouveauté que Naughty Dog a su apporter encore plus de consistance à son titre : chaque ennemi humain dispose d’un nom et fait partie d’un écosystème dans lequel chacun de ses congénères est susceptible de lui parler. Les ennemis communiquent, se déplacent parfois en groupe, et le simple fait d’entendre une femme pleurer après que nous ayons tué son chien de garde ou un homme hurler le nom de sa camarade occie par nos soins sous ses yeux nous a glacé le sang. Comme il est également possible de prendre un ennemi en otage, des mini-dialogues contextuels peuvent alors se déclencher pour apporter un peu de corps à la séquence, bien que ceux-ci restent limités en nombre et brillent davantage par l’intensité du jeu d’acteur déployé que la profondeur des termes employés. Reste à voir si l’ensemble parvient à garder le même niveau d’intensité sur la durée, mais l’idée humanise suffisamment les ennemis rencontrés pour apporter une couche d’immersion supplémentaire à l’expérience.

The Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitanteThe Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitante

L’ensemble du sound design n’est d’ailleurs pas en reste tant le studio californien a là aussi su s’appuyer sur des détails convaincants. La puissance sonore des coups de feu, des cris des claqueurs ou des puants dénote avec le calme ambiant des zones dévastées, qui restent tout de même oppressantes grâce à des grincements, bruissements de feuilles ou autres bruits étouffés évoquant un futur danger lointain. Quand Ellie court et s’enfuit sur une longue durée, les battements de son cœur et la puissance de sa respiration viennent temporairement couvrir les sons alentours tant qu’elle reste essoufflée, venant là aussi ajouter une idée immersive faisant autant office d’habillage sonore que d’outil à prendre en compte dans les mécaniques de jeux. Visuellement enfin, nous sommes sans surprise en face d’un titre à la modélisation impressionnante : les décors sont riches d’éléments donnant un véritable caractère à chaque lieu, le visage des personnages principaux retranscrit fidèlement les émotions de chaque scène ou dialogue proposé, et les animations déjà maintes fois évoquées atteignent un niveau de réalisme qui force le respect. Mais s’il fallait peut-être trouver un petit bémol à ces deux démos, elle serait également dans le fait que malgré sa grande beauté, le titre semble tout de même légèrement moins impressionnant en terme de modélisation pure sur son gameplay que la démo dévoilée à l’E3 2018. Un point qu’il faudra confirmer à sa sortie et qui ne vient en rien gâcher le reste, mais qui s’accompagne tout de même de quelques autres défauts presque rassurants tant l’expérience s’est avérée positive par ailleurs.

The Last of Us Part II : Organique, viscérale, immersive, une expérience déjà excitante

Le premier, et nous l’avons déjà évoqué, c’est le fait que la session nous embarque en terrain connu sur la forme des zones explorées ou le style général de l’aventure. L’ensemble manque un peu de surprise, mais ce point s’avère heureusement contrebalancé par un niveau de maîtrise bien plus poussé que sur l’épisode fondateur. Quelques séquelles de ce dernier sont cependant toujours là, comme notre acolyte toujours invisible aux yeux des ennemis et qui n’hésite pas non plus à faire un peu trop de bruit en présence d’un claqueur, étant conscient que ce dernier ne peut le détecter. Un choix qui a le mérite de ne pas réduire à néant vos efforts d’infiltration, mais qui impacte tout de même l’immersion surtout au regard du soin porté à cette dernière sur tous les autres aspects. Enfin, il faudra tester plus en profondeur le caractère omniscient de l’IA lorsqu’elle part à votre recherche, afin de vérifier si sa propension à fouiller systématiquement les bonnes zones ne s’avère pas trop frustrante à la longue, étant donné que ce point n’est pas forcément pleinement réaliste comparé au reste de l’expérience.

Nos impressions

Mettant en scène un personnage d’Ellie aux motivations bien plus sombres que dans le premier épisode, The Last of Us Part II défriche les terres du AAA organique et impressionne de maîtrise sur son sound design et ses animations. Sa violence décomplexée lui vaudra sans doute quelques volées de bois vert d’une partie du public, mais elle n’est pourtant jamais gratuite tant les mécaniques de jeux viennent ici servir un propos lui aussi violent, et dont l’écriture mature a pour l’instant su nous convaincre pendant les trois heures de jeu proposées. Sans réellement surprendre sur sa forme, le titre marque d’emblée par sa volonté de proposer une expérience bien plus intense en terme de prise en main et d’ambiance, habillée de nombreux détails qui viennent en enrichir considérablement le fond. Suffisant pour faire de The Last of Us Part II un chef d’œuvre ? Cette première prise en main nous rend certes optimiste sur la question, mais il faudra se montrer patients pour la réponse définitive, attendue en février prochain.

L'avis de la rédaction
Excitant
PS4 Naughty Dog Sony Survival-Horror Action Infiltration Jouable en solo Post-apocalyptique
Commentaires
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mai_2019 mai_2019
MP
Niveau 1
le 28 mai 2020 à 21:10

TEST 5/10

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