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News business Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Coup de tonnerre dans l’industrie du jeu vidéo : l’éditeur Activision-Blizzard et le studio Bungie ont décidé de mettre un terme à l’alliance qui les rattachait depuis 2010. Destiny reste entre les mains du studio qui avait conservé les droits sur sa propriété intellectuelle. Il devient à cette occasion seul éditeur de son jeu.

Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent

Les observateurs proches du dossier l’avaient vu venir, mais personne n’imaginait que cela pourrait aller aussi vite. C’est dans un premier temps le journaliste Jason Schreier qui, dans la soirée, avait relancé sur le tapis le sujet, laissant à penser qu’une annonce pourrait arriver dans un avenir proche. Il n’était pas loin de la vérité puisqu’une heure plus tard, Activision et Bungie lâchaient la bombe : Activision abandonne son rôle d’éditeur de Destiny, laissant Bungie gérer en toute autonomie sa propriété. C’est un nouveau chapitre qui s’ouvre pour Bungie et Destiny. Mais c'est aussi une séparation logique, le résultat de neuf années d’une relation mouvementée. Au cours de ces deux dernières années, nous avons été amenés à discuter à plusieurs reprises avec de nombreux proches du dossier. Nous avons tenu à respecter leur volonté de rester anonymes, au moment de vous proposer de revivre l’histoire de Destiny et de la relation entre Activision et Bungie, avec un œil côté coulisse. Car c’est là, comme souvent, que se jouent l’intégralité des événements.

Parfaite idylle ?

Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent
Halo: Reach est le dernier Halo développé par Bungie.

En juillet 2007, Bungie retrouve son indépendance mais s’engage auprès de Microsoft à lui fournir trois nouveaux jeux Halo, afin de lui laisser le temps de former un studio qui pourrait prendre en main les nouvelles aventures du Master Chief. Bungie n’y voit alors aucun problème, comme l’expliquera Martin O’Donnell, le compositeur du studio : « Ce n’était pas une mauvaise chose. Nous avions besoin de cet argent pour être indépendants. » La trésorerie ainsi créée est vite mise à contribution. Courant 2010, les développeurs qui ont terminé leurs tâches sur Halo: Reach quittent les locaux qui seront bientôt récupérés par 343 Industries. Ils rejoignent leur nouveau studio, dans la ville de Bellevue, qui se trouve à quelques kilomètres de là. Sur place, Bungie se construit un nouveau studio et crée tout ce dont il aura besoin pour travailler en toute autonomie. Des bureaux et des espaces de travail, bien entendu, mais aussi des salles de test, un studio de motion capture, des salles serveur... Tout y passe. Et puis surtout, Bungie recrute. Beaucoup. Au moment de lancer Halo: Reach, ils étaient environ 180. Dans les mois à venir, ils seront des dizaines à venir garnir leurs rangs, étoffant un studio qui, quelques années plus tard seulement, accueillera 700 âmes. Un développement prodigieux, mais qui a un coût. Le studio devait donc se trouver un partenaire.

Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent
Jason Jones rejoint Alexander Seropian en 1991 et pose avec lui les bases de Bungie. Programmeur de génie et game-designer doué, il prend vite la tête de tous les projets du studio.

Bungie est alors géré par un conseil d’administration, qui s’est fondé lorsque le studio a retrouvé son indépendance. On trouve à son bord des personnalités comme Jason Jones, le co-fondateur de Bungie, mais aussi nombre de figures historiques du studio, parmi lesquels Martin O’Donnell, son compositeur principal, Marcus Lehto, son directeur artistique, ou Harold Ryan, qui est d’ailleurs nommé PDG. Tous ont activement participé à la prise d’indépendance du studio, particulièrement Jason Jones qui souhaite plus que tout que Bungie soit seul propriétaire de ses créations. De fait, lorsque le conseil d’administration prend la décision de trouver un partenaire, il est acté que celui-ci devra se plier aux exigences de Bungie : le studio restera indépendant et conservera les droits de ses propriétés intellectuelles. Après avoir rencontré plusieurs éditeurs, Bungie trouve finalement un accord avec Activision. C’est un joli coup pour Jones et ses amis, qui trouvent un partenaire avant même qu’Halo Reach ne soit terminé. Sur le plan financier, la transition devrait être imperceptible. Pourtant, lorsque la nouvelle est rendue publique, certains s’interrogent. Activision n’a pas la réputation d’être très souple et travaille habituellement avec des studios bien rodés, habitués à travailler vite. Ce qui n’est pas la principale qualité de Bungie. Et puis l’on se pose beaucoup de questions sur la politique éditoriale d’Activision. Quel impact aura-t-elle sur Destiny ? Les Call of Duty d’Activision connaissent alors un succès colossal mais sont pointés du doigt pour le manque d’innovation, ou la multiplication de DLC et d’achats in-game. Bungie devra-t-il se plier à cette pratique ? Pourtant, malgré les doutes, les premières années de cette alliance se déroulent sans anicroches et les deux partis semblent trouver leur bonheur dans ce partenariat inattendu. En tout cas, en apparence. Car ce n’est finalement qu’à l’été 2013 que le premier signe de tension est perçu par les observateurs extérieurs.

Les premiers artworks de Destiny font rêver de nombreux joueurs

Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparentAprès des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparentAprès des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent

Des tensions qui vont crescendo

Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent
Le tweet de Martin O'Donnell qui a mis le feu aux poudres.

Lors de l’E3 2013, Bungie et Activision présentent en grande pompe Destiny, le jeu qui les rassemble depuis déjà trois ans. Ce qui aurait dû être un grand événement prend une autre tournure lorsque Martin O’Donnell, pourtant l’une des figures les plus importantes du studio, lâche un tweet assassin à l’encontre d’Activision : la bande-annonce qui a été dévoilé durant la conférence PlayStation ne portait pas sa musique, mais un morceau choisi par l’éditeur. Percevant cette décision comme une atteinte à l’autonomie du studio et à ses décisions artistiques, le compositeur s’emporte mais est vite rappelé à l’ordre par la hiérarchie de Bungie. Il sera finalement licencié en avril 2014, sans raison valable. O’Donnell attaque alors le studio en justice, et plus particulièrement Harold Ryan, son PDG. Parmi les documents rendus publics, on trouve ainsi le contrat liant Bungie à Activision ; Bungie conserve effectivement la propriété intellectuelle de Destiny mais s’engage à fournir à l’éditeur trois jeux, ainsi que trois extensions par épisode. De quoi permettre à Activision de se reposer sur Destiny pendant une petite dizaine d’années, estime-t-on alors. Destiny doit devenir l’un des poids lourds de l’écurie Activision, les enjeux sont donc colossaux.

Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent
Jaime Griesemer. Designer talentueux, on lui doit les contrôles manette de Halo et la plupart des éléments de gameplay de la série, de la physique du Warthog jusqu'à la cadence du fusil de sniper.

On ne le sait pas encore mais la situation est déjà très tendue au sein de Bungie. Jaime Griesemer, l’un des principaux designers du studio, a lui aussi été licencié dans des conditions plus qu’obscures et Joseph Staten, son scénariste principal, a claqué la porte à l’été 2013. « Quand Harold a viré Jaime, début 2011, j’ai compris que les choses se passaient mal », nous dira Martin O’Donnell. Dépassés, les cadres du studio ont du mal à gérer le développement de Destiny et sa sortie est finalement repoussée à 2014. Le scénario proposé par Staten est mis à la poubelle et un an avant la sortie du jeu, une nouvelle histoire est écrite tant bien que mal, forçant les designers à coller ensemble des morceaux d’histoires et de niveaux qui ensemble n’ont pas beaucoup de sens. À sa sortie, Destiny est instantanément un succès commercial, mais les critiques presse sont plutôt tièdes et les retours des joueurs vite dramatiques. Activision, qui a investi un demi-milliard de dollars dans le jeu, prend peur : et s’il avait misé sur le mauvais cheval ? Car si Destiny génère 500 millions de dollars dès sa première journée de commercialisation, les joueurs l’abandonnent vite, ce qui pourrait enterrer l’idée d’en faire une licence traversant les années.

Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent
Dans le scénario original de Destiny, le joueur devait se rendre au cours de son aventure à bord d'un gigantesque vaisseau, aux abords de Saturne. L'idée est mise de côté puis réutilisé pour le Cuirassé d'Oryx.

Mais Destiny tient bon, et retrouve une certaine popularité, notamment grâce à la sortie en septembre 2015 de l’excellente extension Le Roi des Corrompus. La population augmente de mois en mois et au plus fort de sa popularité, Destiny compte 30 millions de joueurs inscrits, pour environ 20 millions de joueurs actifs. Malgré les critiques et certains défauts évidents, Destiny est l’un des jeux les plus populaires du moment. On pourrait donc croire que les relations entre Bungie et Activision sont revenues au beau fixe : il n’en est rien. En interne, le studio rame et est obligé de repousser d’un an la sortie de Destiny 2. Pour répondre aux exigences de l’éditeur, Bungie développe une nouvelle extension, Les Seigneurs de Fer, qui sortira en septembre 2016. Les termes du contrat liant le studio à Activision sont alors revus. Au sein des équipes, on le sait, Bungie ne pourra pas continuer longtemps sur ce rythme : la cadence imposée par le calendrier d’Activision ne leur permet pas de travailler sereinement. Impossible de livrer aussi régulièrement des extensions qui satisfassent autant les exigences financières de l’éditeur que les attentes des joueurs. Le moteur de Destiny est mal conçu et ajouter la moindre nouveauté au jeu prend un temps fou. Avec un moteur entièrement revu, Destiny 2 pourrait être une façon de régler ce problème, puisqu’il permettrait de partir sur des bases plus saines. En tout cas, c’est ce que l’on espère. Affaibli, Bungie n’est plus en position de s’opposer aux décisions d’Activision, et est obligé de faire des concessions. Comme lorsqu’il décide d’incorporer des micro-transactions à son jeu. Des objets cosmétiques, bien évidemment, mais aussi des éléments moins innocents, comme des boosts d’XP. Un ajout qui est assez mal perçu par certains joueurs, qui ne sont pourtant pas au bout de leurs surprises. Symbole de ce malaise, Harold Ryan quitte Bungie en janvier 2016, dans des conditions assez peu claires. Un départ qui ne fait pas que des malheureux puisque d’après nos sources, la nomination de Ryan au poste de PDG avait fait polémique en interne, et c’est lui qui aurait pris la décision de pousser vers la sortie des figures historiques de Bungie, comme Jaime Griesemer ou Martin O’Donnell.

Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent
Lors des premières semaines, les retours des joueurs sur Destiny 2 ont été très positifs. Ils ont diamatralement changé lorsque ces mêmes joueurs ont découvert que le end-game était inexistant.

Avec Destiny 2, Activision se fait plus pressant. Alors que Bungie souhaite d’abord séduire ses fans, l’éditeur veut toucher un public plus large encore et Bungie est contraint de simplifier les mécaniques de son jeu pour le rendre plus accessible. Une décision qui n’a pas les effets escomptés puisque malgré cela et une sortie sur PC, Destiny 2 n’agrandit pas beaucoup son parc de joueurs, et pire encore, les fans quittent peu à peu le navire. Les mois qui suivent la sortie de Destiny 2 sont très difficiles pour le studio, qui est obligé d’entamer une série de grosses mises à jour, afin que son jeu puisse à terme répondre aux attentes des joueurs. Selon nos sources, les tensions entre Bungie et Activision ont alors atteint un stade de non-retour : dans les équipes, certains développeurs estiment que l’échec du lancement de Destiny 2 est dû aux décisions imposées par l’éditeur, et ils ne le lui pardonnent pas. Les ventes sont partout en net recul : par exemple, en France, le premier jeu avait rapporté 21,3 millions d'euros en 2014. En 2017, Destiny 2 génère péniblement 12,7 millions sur la même période de temps. Quand le dématérialisé est comptabilisé, comme au Royaume-Uni, la situation n'est pas plus reluisante : en 2017, Destiny 2 s'écoule à 670 000 exemplaires, contre 937 000 Destiny en 2014. Bien entendu, avant même sa sortie, le second Destiny avait souffert de l'image de son grand frère qui à son lancement avait déçu de nombreux joueurs. Il était donc dérisoire d'imaginer que cette suite puisse faire mieux que son aîné. Mais Activision a de nombreuses attentes concernant la licence et les résultats décevants de Destiny 2 tendent un peu plus les relations entre les deux partis. Chez Bungie se répand un vent de colère qui ne cessera jamais vraiment de souffler. Le studio se reprend toutefois en mains en remettant les clés du chantier à Christopher Barrett et plusieurs employés historiques du studio. Courant 2018, Destiny 2 reprend des couleurs et accueille de nombreuses mises à jour qui lui permettent de remonter la pente. Les choses sont définitivement entérinées en septembre 2018 lorsque sort Renégats, la troisième extension du jeu. Réalisée par Steve Cotton, l’un des géniteurs des multijoueurs de Halo 2 et Halo 3, ou du Forge World de Halo Reach, l’extension réinstalle Destiny 2 dans le cœur des fans. En misant sur ses joueurs les plus dévoués, Bungie a réussi à produire une extension de qualité, qui propose un contenu plutôt dense et surtout, du challenge.

Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparentAprès des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparentAprès des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent
Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent
Dans son tweet, Luke Smith dit indirectement que Bungie a pensé Renégats pour ses fans, et non pas pour son éditeur.

Malgré ce succès évident, le bras de fer avec Activision se s’est pas arrêté là. Lors de son dernier rapport financier, l’éditeur se dit déçu par les performances de Renégats et n’en a finalement que très peu parlé. Une sortie qui n’est pas passée inaperçue à Bellevue et qui a piqué au vif la sensibilité de plusieurs cadres du studio. À commencer par Luke Smith, le réalisateur originel de Destiny 2, qui avait tenu à faire savoir que Bungie, lui, était très content des ventes de Renégats. Ambiance. Et puis, en décembre, Bungie annonce l’Arsenal Sombre et une toute nouvelle façon de délivrer du contenu aux joueurs. Plutôt que d’opter pour des extensions qui sortiront à intervalle régulier, les équipes préfèrent miser sur un système de saison au cours desquelles le jeu sera continuellement mis à jour, permettant aux joueurs de découvrir chaque semaine, ou presque, des nouveautés plus ou moins importantes. Une méthode qui tranche radicalement avec les plans initiaux d’Activision, et qui démontrait, si cela était encore nécessaire, que la relation Bungie/Activision touchait à sa fin.

Il aura finalement fallu attendre le 11 janvier 2019 pour qu’elle soit entièrement consumée. D’après Jason Schreier, les employés du studio ont été réunis dans la journée pour apprendre la nouvelle et ont l’accueilli avec des cris de joie et des applaudissements. La même réaction qu’en 2007, lorsque les équipes avaient appris qu’elles se sépareraient bientôt de Microsoft. Tout un symbole !

Quel avenir pour Destiny ?

Après des années de relation compliquée, Bungie et Activision se séparent
Bungie a annoncé la nouvelle sur les réseaux sociaux et sur son site internet, dans plusieurs langues.

Reste désormais à savoir ce que Bungie compte faire de Destiny désormais. Le studio l’a annoncé, ils conservent sa propriété intellectuelle et ne semblent pas pressés de passer à autre chose : les joueurs peuvent donc s’attendre à ce que Destiny 2 ait encore de beaux jours devant lui. Quant à Destiny 3 ? Il est encore trop tôt pour le dire mais nous savons que le titre est déjà en développement, et l’on doute que ces travaux soient abandonnés. Car d’après nos informations, Jason Jones travaille depuis quelque temps déjà sur la prochaine licence de Bungie, mais elle pourrait ne pas voir le jour avant plusieurs années. Un nouvel épisode de Destiny permettrait à Bungie de préparer ses finances pour l’avenir, comme avaient pu le faire en leur temps Halo 3, Halo 3 ODST et Halo Reach. Rappelons que Bungie avait reçu l'été dernier 100 millions de dollars de la part du chinois NetEase, qui mettait ainsi la main sur 20% de l'entreprise.

Évidemment, il est aisé de penser que, libéré des contraintes de calendrier imposées par Activision, Bungie pourra travailler plus facilement sur Destiny et donc produire un contenu plus intéressant pour les joueurs. Mais les choses sont moins manichéennes qu’elles n’y paraissent. Car il ne faut pas minimiser le rôle du studio dans les différents problèmes qu’ a connu la licence jusqu’à ce jour. Activision n’est pas le seul fautif, loin de là. On parle ici d’un studio qui a grandi vite, trop vite même, après 2010. Et qui connaît encore à ce jour de nombreux problèmes de management, avec d’anciens employés vantant des conditions de travail très agréables mais des équipes dirigeantes souvent dépassées et incapables de donner un cap clair. Le retrait d’Activision ne changera pas cet état de fait.

Information intéressante, on a eu la confirmation que malgré cette séparation, la version PC de Destiny 2 sera toujours hébergé sur Battle.net et Blizzard continuera de soutenir le jeu. Les joueurs PC peuvent donc respirer.

Et Activision alors ?

De son côté, Activision se trouve dans une situation pour le moins étonnante. L’éditeur ne comptait qu’une poignée de licences dans son porte-folio et forcément, Destiny pesait lourd à l’intérieur. Mais malgré les centaines de millions de dollars que la franchise a généré, il est évident que le succès, s’il est assez peu contestable, n’était pas à la hauteur des attentes d’Activision. Destiny n’a jamais été en mesure d’être un nouveau Call of Duty, en termes de succès populaire. Il faut également comprendre qu’Activision est une machine bien huilée, qui a pour habitude de confier les développements de ses jeux à des studios taillés pour répondre à ses commandes. Tout l’inverse de ce qu’est Bungie, en somme. Foncièrement indépendant, et décrit par plusieurs de ses anciens employés comme un studio avec lequel il est difficile de travailler, Bungie est incompatible avec une telle manière de faire. Cette séparation se fait, à n’en pas douter, dans l’intérêt des deux parties qui trouveront probablement une façon de rebondir.

Contacté par nos soins, Activision n'a pas souhaité réagir outre mesure, s'en tenant à la déclaration officielle publiée cette nuit.

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Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 9
le 18 mai 2020 à 19:14

1 an après, cette séparation a pas donné lieu a des améliorations dans le jeu, n'a pas permis aux joueurs d'avoir du contenu de qualité, pire bungie on integret une partie du contenu du jeu dans sa boutique payante, découpe du jeu en saison avec une grosse partie payante, mais pas que puisque la dernière saison ceux qui ont payé ce sont bien fait n***é, 98% de la saison fut accessible gratuitement a par les bunkers et une quete exo.

Obsolescence des équipements, scaling, bridage du joueur, mise en place de meta, apport d’artefact saisonnier, réinitialisation de level tout les 3 mois, contenus a durée limité, mise en place de mods saisonnier obligeant a joué un type d'arme précis, bref de la contrainte a 99% et 1% de fun actuellement ce jeu.

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