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News débat et opinion Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Alors qu'il y a encore quelques années, la tendance était de pester contre une durée de vie parfois famélique de certains jeux vendus à plein tarif, la courbe s'est progressivement inversée. Avec la démocratisation des open worlds, certain des jeux les plus attendus ont su proposer des univers denses au contenu dantesque. Mais la frontière entre « beaucoup » et « trop » est ténue, et le plaisir de jeu peut aussi être amoindri par une prolifération de choses à faire.

Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Alors qu'un certain Red Dead Redemption II vient tout juste de sortir, amenant avec lui ses 65h de quête principale (NDR : qui au final sont plus proches des 47h) et sans doute autant d'activités annexes, ou qu'Assassin's Creed Odyssey propose pléthore de quêtes à remplir, nous sommes en droit de nous poser la question de savoir si à force de trop vouloir en offrir aux joueurs, les développeurs ne courent pas le risque de les perdre en chemin.

Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenuBillet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Nous évoquerons ici davantage la prolifération de contenu annexe que le développement d'une histoire qui traîne en longueur. Certains jeux, assez couloirs, ont déjà commis l'erreur d'étirer une histoire qui aurait pu être contée en une poignée d'heures de moins. Nous exclurons également la présence de collectibles, par exemple, qui ne constituent pas, pour la plupart, un contenu véritablement écrit et pensé pour être joué avec implication. C'est aussi la raison pour laquelle nous évoquerons essentiellement les RPG, mais également les jeux d'action / aventure, qui tendent à adopter des mécaniques propres aux jeux de rôle.

Le mieux est l'ennemi du bien

Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Le constat est assez malheureux : une trop grande quantité de quêtes annexes ou d'activités pourrait éloigner un joueur définitivement d'un jeu avec lequel il entretient pourtant des affinités. Oui, un jeu peut résolument avoir trop de contenu et basculer dans l'adage bien connu que le mieux et l'ennemi du bien. Les exemples ne manquent pas, lorsque, nous adressant autour de nous, nous entendons les échos de collègues qui déclarent ne jamais avoir vu le générique de fin d'un jeu en raison d'une lassitude créée par un contenu trop volumineux ou trop répétitif. Le fait de se sentir noyé sous une quantité dantesque d'objectifs peut détourner le joueur de l'intérêt qu'il portait à un univers. Si l'on comprend que la tentation de commercialiser un titre avec la promesse de centaines d'heures de jeu est grande, le travail d'écriture et d'homogénéité requis pour captiver l'audience est titanesque et pas nécessairement absorbé par les équipes de développement.

Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenuBillet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Ainsi, si arriver dans une ville avec un panneau d'affichage regorgeant de quêtes peut paraître alléchant à la base, le fait de simplement pouvoir en accepter à la volée empêche le joueur à terme de s'impliquer dans leur résolution. Si la profusion de contenu est grisante dans les premières heures d'un titre, trop se disperser pour accomplir des objectifs dont la nature nous est égale rend la tâche automatique et donc pénible. Un Kingdom of Amalur ou un Dragon Age Inquisition avaient pour eux un univers plus que charmant et immersif, mais la trop grande répétitivité des très nombreuses choses à faire pouvait plonger le joueur dans une sorte de routine. Et quoi de plus malheureux que d'être lassé d'un monde façonné avec soin en raison d'un excès de contenu ?

Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Le plus grand piège est donc d'injecter dans un jeu de la matière que le joueur ne parcourra que pour, par exemple, engranger de l'expérience. Et si, à l'image de votre serviteur, vous ne pouvez vous résoudre à quitter une zone sans l'avoir entièrement vidée de son contenu, le risque de lassitude est encore plus grand. À compter de l'instant où la démarche n'est plus de profiter de l'essence, mais de simplement accomplir des quêtes la volée dans le simple but de nettoyer un journal de quête, le jeu bascule dans un trop-plein de contenu préjudiciable à l'expérience. Que la personne n'ayant jamais soupiré de dépit en cliquant frénétiquement sur une liste de quêtes à accepter me jette la première pierre. C'est aussi pour cela que les développeurs doivent prendre conscience qu'ils doivent inviter le joueur à continuer l'aventure, sans le faire rester éternellement au même endroit en raison d'une profusion de quête, mais en lui donnant suffisamment de matière pour lui proposer une expérience complète. Art délicat.

Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenuBillet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenuBillet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

Cependant, la lassitude n'est pas toujours de mise et certains titres parviennent à éviter cet écueil en compensant par leur écriture ou par la cohérence de leur univers. Si l'on prend l'exemple d'un The Witcher 3 : Wild Hunt, qui est parvenu avec brio à mêler la frontière entre quantité astronomique de contenu, quêtes annexes et quête principale, on tient la preuve que quantité et qualité peuvent cohabiter si cet équilibre est aussi un axe de développement au cours de l'élaboration du jeu. Même les quêtes dites « de contrat », pas forcément les plus passionnantes, avaient au moins une raison d'être et étaient cohérentes dans l'univers. Les remplir ne s'apparentait donc jamais à une corvée.

Il semblerait en tout cas que la tendance soit à la générosité dans le jeu vidéo. La propension du média à se « RPGiser » a amené les développeurs à faire foisonner de contenu leurs projets. Mais il reste encore du travail à accomplir pour que la quantité soit également synonyme de qualité et de maintien constant de l'attractivité pour le joueur.

Commentaires
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skytoxic skytoxic
MP
Niveau 12
le 12 nov. 2018 à 04:05

ceux qui veulent du scenario iront en ligne droite, et ceux qui veulent farmer exploreront, article résumer en une phrase, il n'y a aucun problème vue que les joueurs ont le choix :rire:

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