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News personnalité Caroline Marchal, de Quantic Dream à Interior Night
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Caroline Marchal est ce que l’on pourrait appeler une vétérante de l’Interactive Drama puisqu’elle a participé, aux côtés de David Cage, à la naissance de Heavy Rain. Avec le studio qu’elle a fondé, Interior Night, elle développe un projet narratif prévu sur PC et consoles. La vingtaine de personnes qui l’accompagne aujourd’hui veille à mettre sur pied sa dernière idée. Nous n’aurons cependant pas plus d’informations au sujet de ce titre qui est actuellement au tout début de sa production. De son départ de Quantic Dream à la signature avec Sega, nous revenons le temps d’une entrevue sur le parcours de cette créatrice qui aime jouer avec les histoires.

Caroline Marchal, de Quantic Dream à Interior Night

Caroline Marchal a travaillé dix ans à Quantic Dream, où elle a officié sur Fahrenheit en tant que Game Buildeuse, puis sur Heavy Rain et Beyond Two Souls avec la responsabilité de lead Game Designeuse. Une expérience forcément utile lorsque l’on décide de fonder son propre studio dans le but de créer, là aussi, un jeu narratif.

Avoir contribué au développement de plusieurs projets de A à Z m’a beaucoup aidé, d’autant plus qu’ils faisaient intervenir de grosses équipes. Cette expérience me permet par exemple de savoir ce qu’il y a de normal - ou non - dans l’état d’avancement des alphas ou autres bêtas. Ce que je retiens également de l’époque Quantic Dream, c’est que tout est là pour le jeu. Il n’y a pas de compromis commercial, le jeu sort quand il est prêt, et c’est une grande force. Je pense que l’entreprise arrive à imposer cette condition, ce qui n’est pas facile. La dernière chose que je retire de mon expérience chez ce studio, c’est qu’il faut un vrai leadership. Parfois, ce qui est plus collaboratif est plus diffus, ce qui ne donne pas forcément des équipes plus heureuses. Le fait qu’il y ait une ligne directrice forte chez Quantic Dream est pour moi quelque chose d’essentiel, c’est d’ailleurs pour cela que je suis restée aussi longtemps. Ce sont des points qui font partie de ma culture. Cette organisation top-down donne une direction claire qui peut être difficile à obtenir avec un collège de gens.

Caroline Marchal, de Quantic Dream à Interior Night

Quand Caroline arrive chez Quantic Dream en 2003, elle est entourée d’une trentaine de personnes. Au fil des projets, l’équipe quintuple de taille, et le temps pris pour terminer les projets fait se poser diverses questions à la créatrice.

Les projets sont longs, ce qui est un peu épuisant. La taille de l’équipe ne me satisfaisait plus forcément. C’est comme une espèce d’énorme bateau où changer le moindre élément coûte très cher. Petit à petit, j’ai souhaité travailler sur des projets plus petits. Je suis partie de France, car à l’époque je n’avais pas vraiment de solution pour rester à Paris. À l’époque il y avait Ubisoft, mais je ne voyais pas ce que j’aurais pu y faire. Il y avait aussi des studios qui faisaient des jeux mobiles ou web, et Dontnod n’avait pas encore sorti Life is Strange. À Londres, j’avais tout simplement plus d’opportunités.

En mai 2014, elle rejoint Sony London pour travailler sur des projets PSVR et des concepts narratifs. Deux ans plus tard, elle quitte la société et commence à faire le tour des éditeurs en compagnie de Dave Ranyard, son ancien chef et directeur de PlayStation’s London Studio. Armés d’un pitch et d’un concept, ils signent finalement avec Sega à la fin de l’année 2017.

Je suis allée voir ceux que je pensais les plus susceptibles d’être intéressés par les projets narratifs et j’ai fini par Sega, que je ne pensais pas forcément très à la recherche de ce type de titres. Notre collaboration ne semblait pas hyper probable, mais il y avait une tendance dans l’industrie qui émergeait à ce moment-là. Ils avaient fait leurs études de marché et ils s’étaient rendu compte que le jeu narratif était en pleine expansion. C’était un des secteurs, avec la VR et l’eSport, qui étaient jugés prometteurs. Ils avaient déjà commencé à parler à des gens, et nous sommes arrivés au bon moment, avec le bon projet.

Caroline Marchal, de Quantic Dream à Interior NightCaroline Marchal, de Quantic Dream à Interior Night

Il est vrai que les projets narratifs ont connu un gain de popularité ces derniers temps, aidés par les succès de jeux orientés solo. Bandai Namco a également fait ce pari en signant Supermassive Games et Dontnod pour les projets narratifs The Dark Pictures et Twin Mirror.

Nous n’avons pas approché Namco Bandai car nous pensions qu’ils ne seraient pas intéressés par le genre de notre jeu. L’avantage à Londres c’est que quasiment tous les éditeurs ont une antenne ou leur siège européen, ce qui est plus facile pour rencontrer les gens en face-à-face. Heavy Rain est un passeport énorme dans l’industrie. C’est un jeu culte, je pense, dans le monde du jeu vidéo, nous avons toujours d’excellents retours sur cette expérience. Il a fait pivoter le genre aventure vers quelque chose de plus narratif et plus cinématographique, à l’époque. Puis après il y a eu tous les Telltale, tous les Supermassive Games qui sont arrivés… même Dontnod, il n’y aurait pas eu Life is Strange s’il n’y avait pas eu Heavy Rain. L’avoir sur mon CV ouvre des portes, ou en tout cas donne une crédibilité lorsque je dis que je veux faire un projet narratif. Si je venais en disant que je souhaitais développer un shooter, je pense que ce serait différent.

Caroline Marchal, de Quantic Dream à Interior NightCaroline Marchal, de Quantic Dream à Interior NightCaroline Marchal, de Quantic Dream à Interior Night

Créer une structure pour son propre compte n’était pas forcément un choix de carrière prévu de longue date pour Caroline, elle qui est habituée à travailler au sein d’entreprises bien en place.

Je me suis dit au bout d’un moment, “bon, je vais avoir 40 ans, je ne travaille pas sur quelque chose qui m’excite énormément là où je suis”. Sony, c’est une super boîte, mais c’est aussi une grosse corporation et ce n’est peut-être pas là où je m’épanouis le plus d’un point de vue créatif. Il s’agit donc d’une concomitance de circonstances qui m’ont menée vers la création de ma structure. Je me suis donné approximativement une année pour trouver un éditeur.

Lorsque l’on a une bonne idée ainsi que des références solides, il faut ensuite réussir à contacter les bonnes personnes afin de concrétiser ses projets. Pour Caroline Marchal, la rencontre avec Sega a commencé de façon presque banale sur LinkedIn.

J’essayais de contacter des gens qui connaissent des gens et t’emmènent vers la bonne personne. Il y a un Français là-bas avec qui j’ai commencé à discuter qui m’a ensuite mis en relation avec les bons contacts, ce qui nous a permis de décrocher un rendez-vous. Tous les éditeurs ont une cellule dédiée à la recherche de nouveaux projets. De notre côté, on nous ouvre plus facilement la porte grâce à notre pedigree. Chez Sega, on a fait une première présentation, puis d’autres avec plus de monde. En interne, ils ont des étapes de validation au niveau Europe, au niveau Japon… ce qui fait que le processus prend du temps. Négocier le contrat prend également du temps.

Caroline Marchal, de Quantic Dream à Interior Night

En 2017, Sega Europe connaît quelques changements drastiques lors de l’annonce du départ de Jurgen Post, président de Sega Europe. Une décision qui a impacté Interior Night et qui a repoussé la date de validation du projet. Une fois cette étape franchie et les contrats signés, l’essor d’Interior Night commence enfin. À l’intérieur de l’entreprise, les profils sont plutôt seniors. Caroline préfère faire fonctionner son réseau et engager les gens avec qui elle a travaillé. Certaines de ses recrues viennent du monde du comics ou du cinéma, même si la majorité vient du secteur du jeu vidéo.

J’ai recruté tous les directeurs de mes départements, comme le directeur des cinématiques, le directeur artistique, le producteur, le responsable du code… ensuite, ce sont eux qui me proposent des profils de personnes avec qui ils souhaitent travailler dans leurs pôles. Ce qui est plaisant, c’est que Sega nous laisse un contrôle créatif total. Ils investissent dans une vision, ils contrôlent bien que nous avançons, nous organisons des tests utilisateurs, mais sur le côté créatif, ils ne vont pas nous dire quoi faire. Chacun joue son rôle.

Malgré une vie familiale et professionnelle bien remplie, l’ancienne responsable du Game Design chez Quantic Dream continue de jouer. Ses derniers coups de coeur vont pour What Remains of Edith Finch, Oxenfree, Zero Time Dilemma, Stories Untold ou encore Doki Doki Literature Club.

Quand tu vois l’écart qu’il y a entre Detroit et Stories Untold, et qu’au milieu tu as Oxenfree, je trouve ça fantastique. On a Netflix aussi qui fait de l’interactif. Parce qu’il y a des indés et parce qu’il est possible de faire des jeux pour pas trop cher grâce à des moteurs comme Unity, il y a des personnalités qui ressortent. Il y a de plus en plus de Jonathan Blow. Il y a plein de jeux petits ou moyens qui sortent avec des visions et des partis pris très originaux, très créatifs. Et je trouve ça passionnant.

Caroline Marchal, de Quantic Dream à Interior NightCaroline Marchal, de Quantic Dream à Interior NightCaroline Marchal, de Quantic Dream à Interior Night
Commentaires
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Sukira93 Sukira93
MP
Niveau 9
le 01 oct. 2018 à 09:47

Shawnnnnnnnnn shawnnnnnn !!!!

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