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News débat et opinion Jeu vidéo et trouble mental : une position qui divise
Profil de [87],  Jeuxvideo.com
[87] - Journaliste jeuxvideo.com

Même si l'évolution de la perception de la pratique régulière du jeu vidéo ne cesse d'évoluer dans le bon sens, le média bénéficiant d'un traitement plus équitable et moins orienté dans la presse généraliste, les interrogations que soulève le loisir sont toujours d'actualité, notamment concernant l'impact du jeu vidéo sur la santé. Avec l'engouement exponentiel pour ce divertissement si souvent décrié, l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) s'est assidûment penchée sur son cas et notamment sur l'addiction qui pourrait en découler.

Jeu vidéo et trouble mental : une position qui divise
Jeu vidéo et trouble mental : une position qui divise

Le débat sur l'addiction au jeu vidéo n'est clairement pas nouveau, cependant, même s'il semble s'édulcorer à mesure que la pratique se démocratise, la question de savoir si le média est une source d'addiction divise encore, autant dans les rangs du grand public que dans celui des spécialistes. Il semblerait que les échanges soient en passe d'être tranchés par l'OMS, qui a récemment inscrit dans sa Classification Internationale des Maladies les jeux vidéo dans une liste liée aux troubles de la dépendance. Rarement révisée depuis sa création, la CIM 11 est désormais ouverte à la consultation jusqu'en 2019 avant approbation finale.

Un mal nécessaire ?

Naturellement, la nouvelle n'a pas fait que des heureux. De nombreuses personnes, passionnées pour la plupart, voient d'un œil plutôt hostile le fait d'associer ce loisir à quelque chose de nocif. Bon nombre restent campés sur leurs positions, défendant mordicus que le jeu vidéo ne peut pas décemment être considéré comme un vecteur d'addiction. Ceci étant, il convient de nuancer les propos et surtout de s'en tenir, pour commencer, aux termes employés par l'OMS afin de qualifier ce trouble :

Le Trouble du jeu vidéo se caractérise par un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. Pour que ce trouble soit diagnostiqué, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.

Jeu vidéo et trouble mental : une position qui divise

À la lecture de ces lignes, vous comprendrez que l'OMS n'associe pas aveuglément pratique du jeu vidéo à trouble mental et que ce n'est que lorsque ladite pratique devient trop envahissante au point d'occuper un espace très préoccupant dans la vie du joueur et ce, sur une longue durée, qu'on parle de trouble. Il est également important de noter qu'en l’occurrence, seuls les symptômes sont mentionnés et qu'aucun mode de prise en charge ni de traitement n'est pour l'heure préconisé. Un peu comme toutes les bonnes choses, tout est question de modération ou d'excès, et la surconsommation de jeu vidéo entraînant la mise en péril des diverses activités sociales, professionnelles ou autres ne concerne qu'une infime minorité de joueurs. Il faut donc bien évidemment garder à l'esprit que la démarche initiale de l'OMS ne vise pas à stigmatiser l'ensemble des joueurs ou du jeu vidéo, mais bien à encadrer la prise en charge et la reconnaissance de ceux pour qui la pratique peut devenir problématique.

Une problématique que les membres de l'OMS estiment être suffisamment importante pour être reconnue, même si elle ne concerne qu'une toute frange limitée de personnes, comme l'a confié dans les colonnes de New Scientist, Vladimir Poznyak membre du département Santé mentale et abus de Substances à l'OMS :

Les professionnels de la santé doivent reconnaître que le trouble du jeu vidéo pourrait avoir de sérieuses conséquences sur la santé. La majorité des personnes jouant aux jeux vidéo n'ont pas de trouble, tout comme la majorité de personnes qui boivent de l'alcool n'ont pas non plus de problèmes avec cela. Cependant, dans certaines circonstances, une utilisation excessive peut entraîner des effets indésirables.

Néanmoins même avec tout le recul du monde, la perspective de voir le jeu vidéo recensé dans une classification répertoriant des maladies mentales fait grincer quelques dents, à commencer par celle de l'ESA, qui est plutôt impliqué dans l'industrie en sa qualité d'organisateur de l'E3 :

Tout comme les passionnés de sports et les consommateurs de toutes formes de divertissement, les joueurs sont passionnés et dévoués à leurs pratiques. Ayant captivé les joueurs pendant plus de quatre décennies, plus de deux milliards de personnes dans le monde apprécient les jeux vidéo.

L'Organisation mondiale de la Santé sait que le bon sens et la recherche objective prouvent que les jeux vidéo ne créent pas de dépendance. Et, en les étiquetant de façon imprudente, cela banalise de vrais problèmes de santé mentale comme la dépression et le trouble d'anxiété sociale, qui méritent un traitement et toute l'attention de la communauté médicale. Nous encourageons vivement l'Organisation Mondiale de la Santé à inverser la direction de son action proposée.

Jeu vidéo et trouble mental : une position qui divise

Si l'on comprend bien que l'ESA, ainsi que de nombreux autres acteurs de l'industrie, soient préoccupés par les soucis d'image véhiculés par la récente classification, d'autres parties, moins orientées, contestent également la présence du jeu vidéo au registre des troubles mentaux. En témoigne ce collectif de chercheurs, ayant dès 2016 écrit une lettre ouverte à l'OMS, faisant part de leurs inquiétudes face à l'ajout décrié. Les spécialistes, parmi lesquels on compte psychiatres, psychologues et experts, invoquent de nombreux reproches à l'encontre de la méthode de travail ayant conduit à la classification de l'OMS, estimant par conséquent cette dernière prématurée.

Une classification qui divise chez les spécialistes

Jeu vidéo et trouble mental : une position qui divise
Yann Leroux, Docteur en Psychologie et psychanalyste

Il en va de même chez certains spécialistes qui ont fait du jeu vidéo l'un des sujets centraux de leurs recherches. Parmi eux, Yann Leroux, Docteur en Psychologie et psychanalyste, auteur de Les Jeux vidéo, ça rend pas idiot, nous a confié porter un avis assez défavorable sur la CIM-11, qu'il souhaiterait voir amputée de la mention relative aux jeux vidéo, au moins provisoirement. Le spécialiste, affirmant que la question est loin d'être nouvelle et que certains gamers ont toujours été pointés du doigt avec l'étiquette « accroc » collée au front, s'était déjà réjoui lorsqu'il y a 5 ans, le DSM – 5, cinquième édition du Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux, avait déjà retiré la mention la mention du trouble du jeu vidéo en reconnaissant ne pas avoir suffisamment d'éléments pour trancher la question de façon certaine.

Il n'y a pas de consensus sur la définition de l'addiction au jeu vidéo, même si la CMS estime qu'il existe nous n'avons pas d'instrument de mesure fiable. C'est un peu comme évaluer une fièvre sans savoir ce qu'un thermomètre mesure. On ne connaît même pas la fréquence de la pathologie, qui touche de 1% à 40% de la population de joueurs selon les cas... Quand on discute avec les collègues sur le JV, ils n'y connaissent rien et c'est valable pour tous les éléments importants de la culture juvénile. Il y a un effet générationnel où les plus anciens ont perdu contact avec la jeunesse et finissent par l'attaquer, et l'addiction au jeu vidéo est un signe de cette attaque.

Si Yann Leroux évoque rapidement l'éventuel intérêt financier qui pourrait découler de la nouvelle classification de l'OMS, la reconnaissance du trouble du jeu vidéo pouvant éventuellement conduire à l'ouverture de cliniques spécialisées, comme c'est le cas aux États unis avec reSTART « qui facture la journée à des tarifs faramineux », le psychanalyste évoque aussi la possibilité d'établir un diagnostic biaisé. Il avance effectivement qu'avec la reconnaissance de ce trouble, lorsqu'un patient arrivera dans un cabinet de psychiatre ou de psychologue, le professionnel sera peut-être plus enclin à d'abord chercher des symptômes permettant d'abord de valider les troubles du jeu vidéo au lieu d'adopter une vision plus large.

Ce qui inquiète les gens, c'est lorsque quelqu'un joue trop. Untel joue trop aux jeux vidéo... on l'amène devant le psychologue. Mais s'il joue trop, c'est peut-être qu'il est déprimé, qu'il a un trouble du contrôle de l'impulsion, un fonctionnement familial dysfonctionnel... Le problème est que parfois, en premier diagnostic sera reconnu un trouble du jeu vidéo, tandis que si un collègue se penche un peu plus sur le cas, en deuxième diagnostic sera établi une dépression, une personnalité schizoïde ou que sais-je encore. Les troubles qui sont décrits sous le label addiction au jeu vidéo peuvent correspondre à des descriptions qui existent déjà dans la classification des maladies mentales. Inutile d'inventer de nouvelles pathologies. Je ne dis en revanche pas qu'il n'existe aucun problème autour du jeu vidéo.

Jeu vidéo et trouble mental : une position qui divise
reSTART : une clinique dédiée au traitement de l'addiction au numérique

Nombreuses sont les voix qui s'élèvent contre cette CIM-11, et beaucoup d'entre elles parlent effectivement de cette banalisation des troubles mentaux déjà établis. Sans être aussi excessif, Yann Leroux reconnaît toutefois qu'effectivement, c'est avant tout le patient et son comportement qui pourra faire autant du jeu vidéo un vecteur d'épanouissement comme de renfermement, mais que « lorsque vous avez 95% d'une classe d'âge qui joue aux jeux vidéo, dans cette majorité, vous aurez forcément des gens qui présentent des troubles psychologiques ou psychiatriques. ». Et que si certes, le jeu vidéo peut clairement servir de support au développement du bien-être, il peut aussi dans certains cas, produire l'effet inverse, comme les deux faces d'une même pièce.

On a des témoignages importants et même des recherches qui montrent que le jeu vidéo peut être un point d'appui pour les personnes qui se sentent isolées à tort ou à raison. Cela peut aider les personnes qui souffrent de problème de communication, d'une personnalité très en retrait... Quand vous êtes en ligne et que vous faites le job, par exemple healer correctement dans une instance de WoW, que vous soyez autiste, obsessionnel, ou blanc, ou noir, ça n'a plus d'importance. C'est utile pour construire des relations sociales qui vont finir par nourrir l'estime de soi, l'idée de performance.

Le côté obscur : vous avez des gens ayant un trouble psychiatrique ou psychologique qui vont utiliser le jeu vidéo, mais au lieu de s'ouvrir vers plus d'estime de soi, le jeu vidéo va plutôt les enfermer. Il faut donc voir au cas par cas, comment la personne se sert du jeu vidéo en gardant à l'esprit que le même jeu vidéo peut avoir des fonctions opposées. Nous ne sommes donc pas du tout dans le contexte de l'addiction au jeu vidéo, qui avance que le JV est comme un produit qui a des effets que l'on peut mesurer biologiquement parce qu'il active le circuit de la récompense ou génère de la dopamine. À partir de là, ça devient de l'héroïne numérique de laquelle on ne ressort qu'avec une cure de désintoxication, mais non ça ne marche pas comme ça. Le jeu est formidable pour les adultes, ça amène des émotions positives, renforce l'estime de soi, concourt à la construction de relations sociales. Nous sommes au XXIe siècle, avant on faisait une partie de cartes quand on avait 5 minutes, maintenant on joue aux jeux vidéo.

Yann Leroux a par ailleurs récemment lancé une pétition destinée à enjoindre à l'OMS de revoir ses positions à la lumière des éléments évoqués par le psychanalyste. Effectivement, la CIM-11 ne sera présentée qu'en mai 2019 à l'Assemblée mondiale de la Santé et n'entrera en vigueur qu'au 1er janvier 2022, ce qui laisse encore une certaine latitude aux opposants à la classification pour faire peser leur voix dans la balance.

Une classification dans une optique bienveillante

Cependant, il serait cavalier de nier l'existence d'un problème relatif à l'usage du jeu vidéo qui peut s'avérer préoccupant chez certaines personnes. L'OMS, consciente de marcher sur des œufs en introduisant le jeu vidéo dans sa classification, a bien rappelé que cette entrée du secteur dans la liste ne pourrait qu'être bénéfique, car garantissant une meilleure prise en charge et de meilleures études sur les troubles. En outre, l'organisme rappelle qu'il s'agit bien de faire la distinction entre « pratique du jeu vidéo » et « trouble du jeu vidéo ».

Nous devons faire une distinction très claire entre « jeu » et « trouble du jeu vidéo », à l'image de la distinction entre « jeu d'argent » et « trouble du jeu d'argent ». La grande majorité des joueurs n'ont pas de troubles, mais une petite proportion de joueurs réguliers peuvent en développer.

Alors, forcément néfaste ou préjudiciable au jeu vidéo, cette CIM-11 ? Pas nécessairement. Effectivement, la nouvelle classification pourra permettre par exemple, un remboursement de médicaments le cas échéant, néanmoins c'est essentiellement dans le traitement de l'addiction et dans la qualité et la pertinence de la prise en charge que les bienfaits pourraient se faire ressentir. C'est notamment ce point que Michaël Stora, psychologue, a mis en exergue dans les colonnes de 20 minutes, regrettant notamment qu’« à défaut de parler d’addiction au jeu vidéo certains jeunes vont être diagnostiqués comme psychotiques, souffrant d’une phobie scolaire ». Il peut ainsi en découler une hospitalisation et un traitement médicamenteux inapproprié faute de qualification plus précise du trouble soigné.

Jeu vidéo et trouble mental : une position qui divise

En substance, bien loin de chercher à stigmatiser le jeu vidéo en tant que divertissement, la CIM 11 vise avant tout à améliorer la prise en charge et la qualité du traitement apporté à une frange minoritaire de personnes présentant un comportement à risque dans le cadre de la pratique du jeu vidéo. Permettre de favoriser les campagnes d'information et de prévention, développer plus facilement des centres de personnes en demande de traitement ou obtenir davantage de financement de recherche pourront être les conséquences bénéfiques de la CIM 11.

Dans le cadre d'un entretien accordé à CQFD, Joël Billieux, professeur associé de psychologique clinique à l’Université de Luxembourg, a tenu d'ailleurs à rassurer sur une hypothétique « surpathologisation » liée à la reconnaissance du trouble du jeu vidéo comme maladie.

La CIM 11 va spécifier avec des critères très clairs que la conduite de jeu doit être assortie à des conséquences négatives tangibles dans la vie quotidienne. C'est ce qui permettra de distinguer un comportement problématique d'un comportement non problématique. On sait qu'il y a toute une série de personnes qui vont jouer parfois plusieurs heures par jour sans que le comportement ait des répercussions négatives et à ce moment-là, il faut évidemment à tout prix éviter de pathologiser ces joueurs pour qui le jeu est une passion.

Les intentions sont donc claires et louables, même si, de nouveau, les opposants à la classification effectuée par l'OMS estiment qu'il est encore trop tôt, faute d'étude vraiment concluante, pour inscrire le trouble du jeu vidéo dans la CIM 11, comme le fait savoir Yann Leroux dans sa pétition. Le débat, qui relève également de l'addictologie, est en tout cas toujours d'actualité.

La définition donnée par l’OMS du trouble de l'addiction est trop générale. Elle ne comporte pas les éléments clés de l'addiction que sont la tolérance et le syndrome de manque. Elle ne permet pas de faire la différence entre un comportement addictif qui peut nécessiter une prise en charge adaptée et un comportement excessif qui ne relève pas de la psychiatrie. Enfin, elle est basée sur une définition biologique de l’addiction qui n’a pas été validée pour les médias. Il existe bien évidemment des comportements excessifs autour des jeux vidéo, mais tous ne sont pas pathologiques et il n'est pas encore possible de dire si les comportements pathologiques sont les conséquences d'un trouble préexistant ou l'expression d’une addiction.

Commentaires
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PulsarFox PulsarFox
MP
Niveau 8
le 16 août 2018 à 19:34

Article très intéressant. Le fait de voir la chose à travers différentes faces d'un prisme, c'est du vrai journalisme à mon goût.

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