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L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?

News débat et opinion
L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?
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Sous-genre du jeu d’aventure que les équipes de Quantic Dream ont nommé puis popularisé il y a 8 ans avec Heavy Rain, L’Interactive Drama connaît aujourd’hui plusieurs écoles qui se revendiquent de son influence. Qu’il s’agisse des Californiens de Telltale Games ou des Parisiens de DONTNOD, plusieurs studios se sont depuis spécialisés dans la narration interactive en vue à la troisième personne. Néanmoins, et malgré la sortie de titres références comme The Wolf Among Us et Life is Strange, les grands acteurs semblent avoir du mal à faire évoluer ce format métissé. Et si le genre était finalement arrivé au bout de ce qu’il avait à proposer ?

Et là, c’est le drame

L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?

À la fin du développement de Heavy Rain, David Cage expliquait lors de ses interviews qu’il n’était pas intéressé dans le fait de développer une suite directe à son polar. Il exprimait plutôt son envie d’adapter l’Interactive Drama “à n’importe quel type d’histoire, et à n’importe quel ton”. Souvent comparé à un film interactif en vue à la troisième personne dans lequel le joueur déroule des actions dirigistes et exécute des choix par l’intermédiaire de boîtes de dialogues, le genre s’est pourtant principalement contenté de rester dans des thèmes lourds. En portant à l’écran des licences telles que Game of Thrones, Fables (The Wolf Among Us), The Walking Dead ou dans une certaine mesure Batman, Telltale a principalement joué la carte du sérieux. Le studio américain a tout de même lancé Tales from the Borderlands et Minecraft : Story Mode, deux titres qui apportent une légèreté bienvenue au genre.

L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?

Du côté de Dontnod, Life is Strange et Captain Spirit adoptent un rythme plutôt lent et ne sont pas connus pour la joie qui se dégage de ses séquences, ce qui n’a rien d’étonnant par rapport aux sujets abordés. Quant à Quantic Dream, Beyond : Two Souls et Detroit : Become Human ont utilisé tous les deux des univers sombres et des thèmes cafardeux, même si le studio s’est essayé à l’humour avec la démonstration technique intitulée The Dark Sorcerer en 2013. Démo qui actuellement n’a débouché sur aucun projet de jeu concret, contrairement à la torturée Kara qui s’est vue revivre dans Detroit. L’intitulé “drama” utilisé par Cage y est peut-être pour beaucoup, puisqu’un drame est normalement composé de situations sérieuses où le rire n’a pas sa place. Telltale de son côté a longtemps préféré qualifier ses oeuvres de “point & click”, avant de les intituler simplement “expériences interactives”, où “les choix adaptent l’histoire”. Les développeurs de Big Bad Wolf ont de leur côté pioché dans les codes du RPG dans le but d'apporter un peu de fraîcheur à leur métissé The Council.

Dark Sorcerer trailer

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Le choix désarme

L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?

Il faut reconnaître que l’Interactive Drama emprunte beaucoup au jeu d’aventure classique typé point & click, malgré ses contrôles directs. Il faut généralement balayer une zone à la recherche d’interactions à effectuer sur l’environnement, en plus d’interroger divers PNJ afin d’avancer dans l’histoire. Cependant, les énigmes alambiquées ont disparu, de même que l’inventaire et le système de mot-action. L’expérience narrative se concentre avant tout sur l’histoire et sur la promesse que les actions changent le déroulement de l’épopée.

Pendant un certain temps, les développeurs avaient tendance à cacher les multiples chemins de l’intrigue afin de ne pas sortir le joueur de l’expérience. Quantic Dream a longtemps préféré ne pas indiquer quand une action avait des répercussions. Néanmoins, face aux bons retours de la presse à propos du système Telltale qui indique quand une décision a son importance (que cela soit vrai ou non), l’équipe parisienne a décidé de changer sa manière de procéder. Avec Detroit, les différents chemins pris sont autant de promesses de choix menant à de réelles conséquences. Une transparence qui plaît, et qui va plus loin encore que les notifications utilisées dans les productions signées Dontnod et Supermassive Games.

L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?

Des orbes et des dieux

Lorsque l’on prend en main Captain Spirit, qui s’inscrit dans la droite lignée de l’Interactive Drama, les bonnes impressions sur l’écriture des deux personnages principaux s’estompent dès lors que l’on s’aperçoit qu’au niveau des mécaniques de jeu et d’exploration, rien n’a véritablement changé. Il est toujours demandé de se diriger vers des orbes-mots qui désignent des actions à accomplir, sans que l’on ne sache vraiment à l’avance ce qui sera effectué. Nous exécutons l’action car le jeu la propose, et non parce que nous avons envie de l’exécuter en tant que personnage inscrit dans l’univers. À l’image de certains choix de dialogues qui nous renvoient à notre condition de joueur non-omniscient dirigeant un protagoniste inconnu, comme celui où il faut renseigner le paternel à propos de traces suspectes sur le bras du petit avatar, le joueur est à la fois aussi extérieur que la caméra qui expose l’aventure, et le marionnettiste influant.

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Ces projets narratifs doivent également trouver le bon équilibre entre les interactions demandées par les joueurs et les scènes cinématiques enclenchées qui alourdissent le rythme. Même s’il s’agit d’un simulateur de marche, l’exemple de Virginia et de ses scènes d’exploration coupées brusquement est une image parlante des recherches faites en termes de rythme. Les développeurs d’Erica ont quant à eux ajouté à leur cahier des charges l’obligation de ne pas excéder la vingtaine de secondes sans que le joueur n’ait à faire quelque chose. Mais ajouter une action pour ajouter une action, c’est-à-dire juste de manière à couper une cutscene un peu trop longue, n’est-ce pas déjà une facilité d’écriture ?

L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?

L’Interactive Drama a encore du mal à choisir son camp entre un cinéma qui lui sert de modèle et le jeu vidéo qui comporte son lot d’interactions et de problématiques. On l’avait déjà remarqué il y a huit ans, quand Quantic Dream a créé Heavy Rain, mais nous espérions que le genre trouverait le bon équilibre au fil de ses propositions. L’abondance de QTE et d’actions qui ne sont présentes parfois que pour s’assurer l’attention du joueur montre rapidement les limites d’un design qui a bien du mal à se renouveler. Oui, l’histoire et les personnages sont les éléments qui comptent le plus dans une expérience narrative. Il faudrait cependant à l’avenir que plus de studios s’essayent à différents tons, et qu’ils fassent évoluer une grammaire qui a déjà fait son temps.

L’Interactive Drama est-il en manque d’inspiration ?
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com

COMMENTAIRES

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seth50
seth50
MP
le 27 juil. à 17:15

Le Battle royal est il en manque d inspiration?

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Caca---censure
Caca---censure
MP
le 26 juil. à 16:15

QD vient de sortir un titre réussi et ambitieux et la dessus vous écrivez que le genre est en l'état fini....

Je salue la prise de position mais je la trouve stupide, désolé d’être aussi franc.
Le genre doit se renouveler, il se renouvelle, Détroit s'est renouvelé après Beyond, Telltale s'est remis en question, mais ce n'est pas propre aux jeux narratifs.
C'est le cas de tous les genres de jeux.
Des jeux de combats aux jeux de plate formes.

Et parmi tous les genres existants, je trouve que les titres narratifs s'en sortent très bien, vous évoquez le fait de s'essayer à différents tons mais c'est déjà le cas dans nombre de titres indés ou AA. De "Where The Water Tastes Like Wine" à "Hellblade: Senua’s Sacrifice" il y a plusieurs tons et vous ne pourrez niez que ce sont des expériences axées sur la narration.
Comme Hellblade, What Remains of Edith Finch a remporté de nombreux prix, je ne vois pas ou est le signe du déclin.

Le seul bémol qu'on pourrait émettre c'est que c'est un genre qui divise et qui aura du mal à se convertir en gros AAA.
Mais quand vous prenez The Witcher 3 par exemple, c'est un jeu très axé sur la narration. Ce n'est pas un jeu narratif pour autant mais en tant que jeu vidéo tout ce qui concerne la narration, la manière de raconter des histoires, de la présenter aux joueurs etc se lie entre eux car ils ont justement pour point commun la narration, c'est ce qui fait avancer le jeu vidéo dans son ensemble et donc le genre des jeux narratifs.

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Commentaire édité 26 juil., 16:20 par Caca---censure
_Kelt_
_Kelt_
MP
le 26 juil. à 14:24

C'est toute la difficulté a vouloir donner du contrôle au joueur tout en voulant lui imposer une histoire. L'un va a l'encontre de l'autre. Pour palier a ca pour le moment on ne peut que multiplier les embranchements narratives. Mais peut etre qu'un joue, avec le quantum computing on aura des jeux ou une sera IA capable de fabriquer une histoire a mesure des actions du joueur... d’ailleurs ca rendrait le "test" d'un tel jeu impossible.

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castortroy01
castortroy01
MP
le 26 juil. à 12:40

puisqu’un drame est normalement composé de situations sérieuses où le rire n’a pas sa place

C'est faux, au sens premier , "drame" est une succession d'événements, d'action (pas forcément boum boum). Par exemple 22 Jump Street est une comédie dramatique.

Pour revenir au sujet "drame interactif" (pourquoi un anglicisme si proche phonétiquement?), Dans LiS yavait des bons passages comme mémoriser une scène et jouer du rembobinage ; vers la fin quand on manipule des indices.

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Shark008
Shark008
MP
le 26 juil. à 08:26

Perso. voir les choix et savoir ce qu'on aurait pu faire ou pas et qu'est que les autres ont fait, ça tendance à me repousser, je préfères embarquer dans l'univers prendre mes choix comme je le sens et voilà. Certes souvent les choix offre faussement des impacts sur l'histoire et au final reviens souvent au même. Voir certain jeux vous martèlent que les choix sont important pour au final revenir passablement au même, pour exemple Mass Effect Andromeda, certes certain choix et progression avait un impact mais passablement de façon subtil ( principalement dans les échanges qui seront fait entre les personnages selon si vous avez fait tel ou tel trucs avant ), mais jamais vraiment de gros choix prononcé ( ok on me dira MEA c'est du caca, mais c'est un autre débat ).

Je me demande si ce genre de jeux à choix scénaristique pourrait s'attacher à d'autre style tel les FPS mettons ( les FPS étant généralement des lignes droite avec des vagues d'ennemis à affronter, il reste rare de voir des jeux avec des choix à faire et différent embranchements ( ou très peu au final, par exemple les Bioshocks ).

Et sinon l'idée que on arrive avec des projets de ce genre avec un style scénaristique totalement différent, genre totalement loufoque, je dirais pas non. À un certain niveau Borderland l'avait fait avec un scénario souvent beaucoup plus humoristique que sérieux et je trouvais que c'était pas du tout une mauvaise chose.

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rom1s54
rom1s54
MP
le 26 juil. à 06:02

Until dawn était prenant avec 1 gameplay sympa!

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Pyrostef
Pyrostef
MP
le 26 juil. à 01:16

Quid de Until dawn ? Ou je me trompe peut-être...

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Cpia
Cpia
MP
le 26 juil. à 01:00

Intéressant. Etant sur Detroit, je me suis posé la même question. Pas d avis tranché encore, mais 2 tics m ont agacé. Dur pur Cage, 0 second degré , phase légère, c est TROP serieux. Ca ressort d autant plus avec le nombre de clichés et la philo de comptoir. Drama. Ok. Mais un peu de légèreté ferait surement plus ressortir les grands moments. Ascenseur émotionnel. La, raté .
Du mal a se renouveler. Schéma , persos proches d Heavy Rain, finalement. Décevant.
Enfin, apres l effet surprise, le choix de montrer l arborescence est discutable. Ca sort de l histoire, enleve le mystère des possibilités pour un eventuel re run. Bof.

Mouep, sensation de surplace. Reste des passages énauuurmes et bluffants, ouf.

L equilibre parfait reste, pour moi, LIS, qui jongle admirablement avec les émotions, justement.

Un autre titre, non cité car un peu différent, Firewatch. Plus jouable, et doté d une écriture tres juste.

Preuve que le genre peut encore dire des choses, en muant un peu? I hope.

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Zekrom
Zekrom
MP
le 25 juil. à 23:41

Vous n'aimez pas ce genre à JVC, je le vois bien à chaque sortie de test des Telltales...

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Shadowstrogg
Shadowstrogg
MP
le 25 juil. à 23:15

Et les battles royales ce serait pas un manque flagrant d'inspiration?

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Top commentaires
G7K
G7K
MP
le 25 juil. à 18:52

Les films interactifs n'iront jamais bien loin dans le gameplay, l'essentiel étant ailleurs.

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DiegoNecalli
DiegoNecalli
MP
le 25 juil. à 19:21

Je décide de ne pas lire et de répondre "non" . Tant que l'histoire est bien écrite c'est tout ce que l ont demande dans ce genre de produit.

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