C’est dans les caravanes de l’éditeur Devolver que nous avons pu approcher, lors de l’E3 2018, le titre Scum, véritable alien survivaliste de l’événement californien. Ce rendez-vous fut assez mémorable puisque, d’une part, le jeu se veut atypique à bien des égards et, d’autre part, parce que le développeur, Tomislav Pongrac, a passé près d'une heure à nous expliquer le fonctionnement du corps humain au lieu de montrer son titre. Sachez qu’il l’a fait pour une bonne raison puisque le jeu, derrière sa communication un peu bourrue, ambitionne de proposer quelque chose d’unique : une gestion totale de votre personnage et de son métabolisme, au sein d’un titre de survie PVP massivement multijoueur.
Scum : La création de personnages
Rendez-vous atypique...
N’étant pas particulièrement à la page quant à l’avancement du soft, notre groupe a donc eu droit à un énoncé plutôt complet en guise de pitch. Scum est un simulateur de combat de taulards en environnement ouvert. Comme dans le film Ultimate Game avec Gerard Butler, les prisonniers de ce monde futuriste sont ici projetés dans une zone sous contrôle où ils vont devoir survivre, trouver de l’équipement, s’allier ou s’entre-tuer. En somme, rien d’inconnu pour les joueurs adeptes de battle royale et autres FPS survivalistes. Focalisée sur ce qui impacte le corps humain en situation de détresse ou de danger, cette présentation orale fait sens si on l’illustre de gameplay tiré du titre, ce que nous n’avons malheureusement pas vu plus de 30 secondes durant notre rendez-vous.
Plus réaliste qu’un ARMA ?
C’est donc de retour du salon que nous nous sommes intéressés plus en profondeur au titre, et que le cours magistral du développeur prit sens. Assurément, Scum tentera de titiller les frontières du réalisme en poussant le jeu de survie à son maximum. Alimentation, répartition de points de compétence, perception du danger ou des ennemis, tremblements, sudation, tachycardie, discrétion, tous ces paramètres sont à prendre en compte lors des affrontements contre les joueurs, les PNJ ou les animaux qui peupleront les maps 12 x 12 km, sur lesquels une soixantaine de joueurs évolueront. Il suffit de jeter un oeil à l'écran de gestion du personnage pour avoir le vertige...
Vis ma vie de survivant
Dès la création de personnage, le ton est donné. Si les amateurs de jeux d’actions seront tentés de prendre pour avatar une montagne de muscles, le pointilleux réalisme du titre viendra rapidement leur mettre un revers, leur inculquant alors qu’une masse musculaire forte consomme énormément de nourriture protéinée et que la survie de votre personnage dépendra de sa faculté à trouver de la viande en quantité. À ce niveau-là, les développeurs assurent que Scum peut être aussi complet qu’un The Hunter : Call of the Wild. Les petits gabarits apparaîtront donc plus aptes à se nourrir de peu, en plus d’être plus silencieux. Le combat physique leur sera en revanche défavorable contre un ennemi plus imposant, à l’image des personnages en surpoids, qui auront quant à eux une quantité de graisse dans laquelle puiser afin de survivre et qui seront par la même plus difficilement affamés que les autres. Toutes les mécaniques du jeu fonctionnent de la sorte : chaque avantage vient avec un inconvénient.
Scum : La notion de camouflage
Un habile assemblage de systèmes
Le bien-être de votre avatar prisonnier influencera évidemment sur ses aptitudes au combat, finalité de tout jeu de survie multi qui se respecte. Par exemple, plus vous investirez de points dans la force physique, meilleure sera votre résistance face au recul des armes. Ce sens du détail sera poussé à son paroxysme et chacune de vos actions dépendra de votre fiabilité à l’égard de 4 statistiques majeures : constitution, force, dextérité, intelligence. De ces variables dépendent la quasi-totalité des cooldowns et des capacités au combat, à l’image du temps de rechargement de l’arme dont la rapidité peut vous sauver la vie. Il ne faudra pas oublier non plus d’investir des points de compétence dans les différents skills dédiés à ces mêmes statistiques.
On retrouvera par exemple un skill dédié à la course qui permettra d’endurer de longs sprints, ce qui est idéal pour s’enfuir face à un ennemi. Si vous n’en disposez pas et que votre personnage est par exemple en surpoids, la tentative de sprint se soldera par une fatigue cardiaque, génèrera du stress, ce qui fera potentiellement plonger votre avatar en état de choc et entrainera des vomissements. En d’autres termes, la même chose que ce qui se passe dans la vraie vie si vous forcez trop lors d’un sprint… Afin d'éviter cela, il faudra travailler votre skill de course, qui prendra en expérience au fur et à mesure que vous arpenterez le monde en courant. Plusieurs états de maîtrise existent pour chaque skill et ces derniers permettent par exemple de manier une arme à feu mais aussi, à l'étape suivante, de la réparer en cas de défaillance ou d’usure et, plus tard, de crafter ses propres munitions.
Trop simulation pour être fun ?
Ce n’est là qu’une petite partie, on l’espère, de ce que proposera Scum en sortie d’Early Access dès le mois d'août 2018 : un titre ô combien réaliste sur le papier, mais qui devra faire ses preuves et se montrer fun à jouer à la longue. Le public sera-t-il friand d’une expérience aussi exigeante et minutieuse ? Les gunfights, assez peu montrés jusqu'à maintenant, sauront-ils se montrer à la hauteur face au soin apporté à la gestion du métabolisme ? Quid des modes de jeux, à l’heure où l’ultra-accessible battle royale se taille la part du lion face aux titres axés sur la survie ? Tout cela, nous le verrons on l'espère bien assez tôt.
Scum prend en compte la survie, sec ou mouillé