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Edito : Les collectibles sont en perte de vitesse, et c'est une bonne chose

News débat et opinion
Edito : Les collectibles sont en perte de vitesse, et c'est une bonne chose
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S’il est omniprésent dans l’univers du jeu vidéo, le concept de répétitivité n’en reste pas moins l’un des principes les plus difficiles à évaluer de notre média, notamment à cause de son appréciation subjective. Éditeurs et surtout développeurs se sont pourtant attaqués à cette notion, tentant de réduire son caractère négatif en s’attaquant avec brio à plusieurs mécanismes qui y sont liés. Vous l’aurez compris, nous parlerons ici des collectibles, ces fameux éléments disséminés à travers vos jeux favoris.

Débat et Opinion
Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Si nous ne craignions pas d’être maudits par un professeur d’histoire, nous oserions dire que de tout temps, les jeux vidéo ont proposé des collectibles. Autrefois utilisés afin de passer des niveaux ou gonfler vos scores à l’ère de l’arcade, ceux-ci ont évolué pour prendre plusieurs formes, apportant désormais un peu d’épaisseur à l’univers d’une production via des journaux audios et écrits, ou se contentant simplement d’attendre d’être récupérés par un joueur complétiste.

Il est difficile de re-situer précisément le point d’inflexion, l’instant où ceux-ci ont pu passer d’éléments utiles pour la progression à de simples outils venant rallonger la durée de vie ou densifier le background du titre. La démocratisation de la 3D a toutefois permis d’ouvrir davantage les univers et d’offrir ainsi des terrains de jeux plus vastes, ou tout simplement plus propices à accueillir des recoins et autres caches idéales afin d'y glisser les objets concernés.

Edito : Les collectibles sont en perte de vitesse, et c'est une bonne choseEdito : Les collectibles sont en perte de vitesse, et c'est une bonne choseEdito : Les collectibles sont en perte de vitesse, et c'est une bonne chose

Une facilité de game design

En tant que grand consommateur de mondes ouverts depuis que ces derniers se sont démocratisés, l’auteur de ces lignes a une foule de souvenirs plus ou moins heureux avec ces derniers. Sans être toujours dignes d’intérêt, ceux-ci bénéficiaient ainsi souvent d’une intégration un minimum justifiée qui rendait la tâche moins ingrate. Les paquets cachés de GTA servaient par exemple à débloquer de nouveaux équipements, tandis que la récupération des plumes d’Assassin's Creed II faisait elle écho à la perte d’un personnage secondaire, débloquant même deux scènes supplémentaires à terme.

Edito : Les collectibles sont en perte de vitesse, et c'est une bonne chose

Malgré la capacité de nombreux titres à trouver des justifications dans le but de les intégrer, les collectibles font pourtant aujourd’hui office de mécanique vieillotte à abattre, ce qui n’est pas pour me déplaire. Ces derniers sont en effet devenus trop envahissants, venant gonfler artificiellement la durée de vie des mondes ouverts sans apporter de véritable plus-value à l’ensemble. Au-delà de ça, ils cassent personnellement de plus en plus mon immersion au sein d’un univers. Les audiologs de Horizon : Zero Dawn étaient par exemple intéressants et riches d’enseignements, mais certaines séquences de l’histoire ne progressaient que par leur biais, m’obligeant de temps à autre à m’arrêter d’avancer afin de les écouter. Les pigeons de Grand Theft Auto IV n’avaient également aucune justification logique que le plaisir pur de la recherche : en terme de “roleplay”, il est bien difficile d’imaginer Niko Bellic se lancer dans une traque aux oiseaux.

La collecte en perte de vitesse ?

Edito : Les collectibles sont en perte de vitesse, et c'est une bonne chose

Il est probable que l’arrivée des succès/trophées et le nombre croissant de titres adoptant un modèle en monde ouvert aient un temps incité les développeurs à proposer de plus en plus de ces outils. Néanmoins, la donne a changé sur la plupart des productions proposant ce type d’approches. The Witcher III a su notamment proposer un monde riche en narration, dépourvu d’éléments à collecter sans intérêt. S’il abuse un poil sur ses audiologs, Horizon Zero Dawn a le mérite de proposer aussi une série de collectibles justifiés du point de vue scénaristique, utiles, et en quantités raisonnables. Assassin's Creed Origins les a quant à lui complètement remplacés par des quêtes annexes, là aussi toutes scénarisées.

C’est donc en grande partie par la narration que ces titres ont choisi de réduire l’intérêt et le nombre de ces éléments, à la faveur d’une immersion plus prononcée et d’une crédibilité accrue de l’univers de leur jeu. Les exemples récents de l'Ombre de la guerre, Far Cry 5 ou même The Legend of Zelda : Breath of the Wild montrent tout de même que les collectibles ne sont pas encore prêts à disparaître complètement du paysage, et peuvent même s’avérer un brin fastidieux pour le dernier cité. Cependant, la tendance penche désormais du côté de la narration, qu’elle soit menée par le biais d’un gameplay novateur ou d’un game design riche en quêtes scénarisées. Et le grand vainqueur d’un tel choix, c’est sans doute le joueur.

Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Open World

COMMENTAIRES

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SupraSword
SupraSword
MP
le 14 avr. à 19:14

Ne soyons pas mesquins envers les collectibles dans les jeux vidéos. Se serait de la mauvaise foi de discréditer ce concept, tout en s'émerveillant devant les Mario 3D. Surtout que la collecte, n'est qu'un objectif à réaliser dans les jeux vidéos parmi tant d'autres.

Prenons l'exemple d'un Super Mario Bros, ou d'un Crash par exemple. Le concept de base est tout con. Vous commencez un niveau en partant du point A (le départ) pour aller jusqu'au point B (l'arrivée) pour passer au niveau suivant et ainsi de suite. Dit comme ça, ça parait simpliste, mais ce qui rend le concept intéressant, ce sont les obstacles que vous croiserez en route qui vous forcera à définir une approche différente pour pouvoir atteindre votre objectif, qui fait le jeu.

Et dans les jeux bourrés de collectibles tel que les Mario 3D, Banjo & Kazooie, Spyro, etc, c'est la même chose. Le concept n'est pas intéressant de base. Ce qui le rend fun et prenant, c'est comment vous allez les récupérer ces collectibles.Certains seront simples, certains demanderont de résoudre une énigme, certains demanderont du skill, ect, ect.

La disparition des collectibles n'est pas une bonne chose. Des jeux considérés comme cultes se sont basés sur ce concept unique, et ont bien fonctionné vis à vis de la presse et des joueurs. Evidemment que ceux que l'on croise dans les jeux d'aventures Open World sont nazes, mais ce n'est pas la faute du concept en lui-même. Mais plutôt du manque d'idée des développeurs qui trouvent de moins en moins d'idées afin de le rendre intéressant et fun.

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LuanaButterfly
LuanaButterfly
MP
le 13 avr. à 11:41

je comprends que ça dérange les testeurs qui doivent aller vite dans le jeu pour sortir un test mais pour les joueurs c'est génial :oui:

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LeFourreTech
LeFourreTech
MP
le 11 avr. à 15:32

Clairement, les collectibles, ça me gène pas personnellement... Quand c'est utile au développement de l'histoire, des personnages ou de l’univers du jeu !
...

Ça apporte un vrai plus et certains jeux n'auraient pas autant d’intérêt sans : Je pense notamment au Bioshock et ses enregistrements audio ou encore à Alan Wake et ses pages de manuscrits ou bien Spec Ops The Line et ses rapports.
...

Après, se taper des drapeaux, des rubans, des trésors, des points cachés et tout le bordel, juste pour quelques succès ou avoir le plaisir de débloquer des artworks, auxquels on a accès sur Google Images, bon... Faut aimer. Chacun son truc.

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Snacoil
Snacoil
MP
le 11 avr. à 15:31

Ca me rappelle les Batman Arkham, avec les points à récupérer autour des quêtes d'Enigma. Le truc qui passe bien sur le 1er et qui par la suite devient ultra redondant et, qui plus est, va à l'encontre de toute cohérence (cf Batman Arkham Knight...)
Toutefois les collectibles, s'ils sont justifiés, prennent parfois du sens (exemple Mario 64) Mais bon, dans ce cas c'est parce que le jeu entier repose dessus, et ça n'est pas utilisé comme subterfuge pour gonfler la durée de vie d'un jeu.
Les collectibles, c'est un peu comme les stéroides en fait. De la gonflette :D

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yoman23
yoman23
MP
le 11 avr. à 12:59

Pour moi il y deux types de collectibles, les bons et les mauvais ( comme les chasseurs ^^ ) :

les bons : collectibles du type document écrit/audio ( les notes écrites des jeux outlast/ horizon zero dawn par exemple ) qui cherche à approfondir le lore d'un jeu, mais en le rendant facultatif pour le joueur

les mauvais : collectibles du genre "paquet caché/ fer à cheval/ huîtres" et autres débilités de GTA ou les noix de Korogu de Zelda BOTW par ex et autres immondices à chercher en suivant un walkthrough sur youtube et servant à faire chier les chasseurs de trophées/ complétionnistes et à gonfler artificiellement la durée de vie d'un titre.

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Rom1S54
Rom1S54
MP
le 11 avr. à 02:03

Desolé d' égratiner le saint grâal qu' est Zelda Botw ms 900 noix korogu c' est ridicule, je comprends qu' on veuille explorer ms l' interet des noix est valable qq heures alors que j.ai fait toutes les quêtes annexes de AC origins.

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Commentaire édité 11 avr., 02:07 par Rom1S54
Bebecar
Bebecar
MP
le 11 avr. à 00:21

Pour Botw il faut reconnaître que même s'il n'y a pas de réelle récompense au bout j'ai pris un vrai plaisir à compléter les puzzles variés bien qu'inégaux des noix korogu.
A l'inverse les collections des jeux Ubisoft et l'impression de jouer systématiquement aux mêmes jeux me gave. Le plus simple pour décrire Far Cry? Un AC avec des flingues. Même problème avec les jeux Betnesda, Fallout ? Skyrim avec des flingues.
J'ai adoré AC 2 et Far Cry 3 mais je ne joue plus du tout à leurs jeux. Quand à Bethesda, sauf miracle je ne replongerai pas dedans après avoir joué à BOTW, horizon zero dawn et dans une certaine mesure Yakusa 0.

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Lyp3
Lyp3
MP
le 10 avr. à 23:13

Les collectibles devraient être un plus rajouté à la fin du jeu, et seulement à la fin, dans le but de récompenser les joueurs qui aiment explorer. Je pense qu'ils doivent surement changer de forme, pour mieux expliquer avec cohérence leur existance dans le jeu. Mais de la à les supprimer, je ne pense pas.

Ils faut qu'ils passent au second plan et que leurs bonus rajoutés soient petits et non nécessaires à l'avancée de l'histoire dans le jeu.

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VenomP-Snake
VenomP-Snake
MP
le 10 avr. à 18:08

Mmh Assassin's Creed Origins a plutôt remplacé cette quête d'objets par des objectifs à retrouver via des parchemins et aussi par des coffres :)

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GameBender
GameBender
MP
le 10 avr. à 17:34

Je pense que les collectives ont leurs places dans les jeux seulement s'ils débloquent soit des éléments de background dudit jeu ou de son univers, soit des items pouvant améliorer le gameplay du jeu (Armes et armures "cheatées" (notion "héroïque"/"mythique"/"légendaire"/divin" attribués aux noms de ces items)).

Quelques AC inclus des collectibles pouvant débloquer des armes.

Par contre, ce genre de features permettant de débloquer du contenu pouvant entraver la version vanilla du jeu, comme les "vraies fins du jeu", ça non.
Exemple flagrant: Prince of Persia l'Ame du Guerrier: même si les fontaines cachées permettant d'augmenter la barre de vie (utile au gamplay ok) étaient un hommage au tout premier POP, leur déblocage permettant de visionner "la fin officielle du jeu", par l'acquisition de l'arme "cheatée" pour battre le boss de fin, en a, je pense, surpris plus d'un joueur à l'époque (moi inclus).

Ensuite, si ces objets ne sont là que pour faire jolie, où qui ne servent qu'à débloquer du contenu "dispensable" (ne servant pas le gameplay et/ou le lore du jeu), ils n'ont pas leur place non plus.

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Commentaire édité 10 avr., 17:34 par GameBender
Top commentaires
tibid-juninho8
tibid-juninho8
MP
le 09 avr. à 10:20

les collectibles c'est juste du remplissage ... ça permet aux devs de dire "hé ! regardez notre jeu a une durée de vie de 50H !" alors qu'en vérité sans les collectibles il dure 35H et ont sais tous que la majorité des joueurs font que la trame principale voire même ne la finisse pas (voir les % des trophées/succès de certains jeux...)

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Commentaire édité 09 avr., 10:21 par tibid-juninho8
misterhold-up68
misterhold-up68
MP
le 09 avr. à 11:03

Tant qu'il n'impact en aucun cas la gameplay ou l'histoire il peut y en avoir , pour ceux qui voudront les collectés la récompense devrait être quelque chose qui permet de dire aux autres joueurs " Hehe regardez j'ai tous collectés la preuve que j'adore ce jeux et ça ma fait plaisir de passer autant de temps dans cette univers a tout collectés " ou plus simplement une statue , une tenue sans stats , un easter egg , un message des développeur ce genre de chose

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