S’il est omniprésent dans l’univers du jeu vidéo, le concept de répétitivité n’en reste pas moins l’un des principes les plus difficiles à évaluer de notre média, notamment à cause de son appréciation subjective. Éditeurs et surtout développeurs se sont pourtant attaqués à cette notion, tentant de réduire son caractère négatif en s’attaquant avec brio à plusieurs mécanismes qui y sont liés. Vous l’aurez compris, nous parlerons ici des collectibles, ces fameux éléments disséminés à travers vos jeux favoris.
Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.
Si nous ne craignions pas d’être maudits par un professeur d’histoire, nous oserions dire que de tout temps, les jeux vidéo ont proposé des collectibles. Autrefois utilisés afin de passer des niveaux ou gonfler vos scores à l’ère de l’arcade, ceux-ci ont évolué pour prendre plusieurs formes, apportant désormais un peu d’épaisseur à l’univers d’une production via des journaux audios et écrits, ou se contentant simplement d’attendre d’être récupérés par un joueur complétiste.
Il est difficile de re-situer précisément le point d’inflexion, l’instant où ceux-ci ont pu passer d’éléments utiles pour la progression à de simples outils venant rallonger la durée de vie ou densifier le background du titre. La démocratisation de la 3D a toutefois permis d’ouvrir davantage les univers et d’offrir ainsi des terrains de jeux plus vastes, ou tout simplement plus propices à accueillir des recoins et autres caches idéales afin d'y glisser les objets concernés.
Une facilité de game design
En tant que grand consommateur de mondes ouverts depuis que ces derniers se sont démocratisés, l’auteur de ces lignes a une foule de souvenirs plus ou moins heureux avec ces derniers. Sans être toujours dignes d’intérêt, ceux-ci bénéficiaient ainsi souvent d’une intégration un minimum justifiée qui rendait la tâche moins ingrate. Les paquets cachés de GTA servaient par exemple à débloquer de nouveaux équipements, tandis que la récupération des plumes d’Assassin's Creed II faisait elle écho à la perte d’un personnage secondaire, débloquant même deux scènes supplémentaires à terme.
Malgré la capacité de nombreux titres à trouver des justifications dans le but de les intégrer, les collectibles font pourtant aujourd’hui office de mécanique vieillotte à abattre, ce qui n’est pas pour me déplaire. Ces derniers sont en effet devenus trop envahissants, venant gonfler artificiellement la durée de vie des mondes ouverts sans apporter de véritable plus-value à l’ensemble. Au-delà de ça, ils cassent personnellement de plus en plus mon immersion au sein d’un univers. Les audiologs de Horizon : Zero Dawn étaient par exemple intéressants et riches d’enseignements, mais certaines séquences de l’histoire ne progressaient que par leur biais, m’obligeant de temps à autre à m’arrêter d’avancer afin de les écouter. Les pigeons de Grand Theft Auto IV n’avaient également aucune justification logique que le plaisir pur de la recherche : en terme de “roleplay”, il est bien difficile d’imaginer Niko Bellic se lancer dans une traque aux oiseaux.
La collecte en perte de vitesse ?
Il est probable que l’arrivée des succès/trophées et le nombre croissant de titres adoptant un modèle en monde ouvert aient un temps incité les développeurs à proposer de plus en plus de ces outils. Néanmoins, la donne a changé sur la plupart des productions proposant ce type d’approches. The Witcher III a su notamment proposer un monde riche en narration, dépourvu d’éléments à collecter sans intérêt. S’il abuse un poil sur ses audiologs, Horizon Zero Dawn a le mérite de proposer aussi une série de collectibles justifiés du point de vue scénaristique, utiles, et en quantités raisonnables. Assassin's Creed Origins les a quant à lui complètement remplacés par des quêtes annexes, là aussi toutes scénarisées.
C’est donc en grande partie par la narration que ces titres ont choisi de réduire l’intérêt et le nombre de ces éléments, à la faveur d’une immersion plus prononcée et d’une crédibilité accrue de l’univers de leur jeu. Les exemples récents de l'Ombre de la guerre, Far Cry 5 ou même The Legend of Zelda : Breath of the Wild montrent tout de même que les collectibles ne sont pas encore prêts à disparaître complètement du paysage, et peuvent même s’avérer un brin fastidieux pour le dernier cité. Cependant, la tendance penche désormais du côté de la narration, qu’elle soit menée par le biais d’un gameplay novateur ou d’un game design riche en quêtes scénarisées. Et le grand vainqueur d’un tel choix, c’est sans doute le joueur.