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Édito : De l'importance du vide dans un jeu
Édito : De l'importance du vide dans un jeu
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Alors que les premiers noms du générique de fin d’un jeu défilent à l’écran, le joueur aime à se dire que son investissement initial en valait la peine. Que l’aventure qu’il vient de vivre a été intense, émouvante, riche en péripéties… Et surtout en contenu. Pourtant, il est un point en particulier qui est souvent mal mesuré, mal perçu mais qui pourtant s’avère être tout aussi primordial que certains mécanismes de jeu, même s’il est plus subtil. Ce détail qui n’en est pas un, c’est le vide, le rien, le néant, et ce qu’il crée au sein d’un jeu.

Débat et Opinion
Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Nous sommes en janvier 2018 et les joueurs n’ont jamais été aussi influents. Les grands éditeurs, en particulier, se montrent à l’écoute, analysent, scrutent les réactions, et travaillent en conséquence. À une époque où les jeux sont toujours plus longs, plus gros, plus riches, il convient pour beaucoup d’entre eux d’être celui qui proposera au joueur le meilleur ratio prix/durée de vie. Aujourd’hui les joueurs sont de moins en moins prompts à dépenser 60€ pour un jeu qu’ils boucleront en moins de 20 heures : ils veulent en avoir pour leur argent. En conséquence de quoi, les jeux prennent du volume et se bardent d’histoires secondaires, de quêtes annexes, de missions secondaires, de cachettes secrètes. L’idée n’est pas simplement de gonfler la durée de vie du jeu, mais aussi de récompenser le joueur qui aura pris le temps de retourner un soft sous toutes ses coutures… Au risque de créer des mondes artificiels qui n’existent que pour satisfaire le joueur, son égo, et surtout le temps qu’il a choisi d’investir ici ou là. Et le plaisir de la découverte, là-dedans ?

Tout n’a pas besoin d’une raison pour exister

Seulement voilà, ces ficelles, on commence à les connaître. On a intégré cette idée : si les développeurs se sont embêtés à modéliser une grotte, ou de vieilles ruines perdues au fond de la map du jeu, c’est forcément pour une raison. Ces créations ont coûté du temps, de l’argent, cela doit donc servir à quelque chose. Forcément, cela laisse assez peu de place à l’imagination, au suspense, et au plaisir de découverte.

Édito : De l'importance du vide dans un jeu
Le joueur devait retrouver les différents donjons du jeu, et c'est ce qui conduisait son aventure.

Je parle ici principalement de jeux qui se déroulent dans des mondes plus ou moins ouverts, faisant la part belle à l’exploration. Si ces dernières années, la mode des jeux open-world nous ont fourni quantité d’exemples, ces jeux existent depuis déjà bien longtemps. Il suffit d'aller fouiller du côté des RPG, occidentaux comme japonais ; ou dans les jeux d'aventure, et même jusque dans certains jeux d’action qui parfois n’hésitent pas à créer quelques surprises pour le détective en herbe. C’est sans doute parce que mon premier jeu vidéo fut The Legend of Zelda, sur NES, que j’ai développé avec le temps cet intérêt pour l’exploration, et la curiosité qui l’accompagne. Alors très jeune, le premier Zelda me semblait empli de mystère et chaque pierre, chaque buisson, chaque mur pouvaient cacher un passage secret. Shigeru Miyamoto et ceux qui l’ont suivi ensuite se sont d’ailleurs fait une spécialité de jouer avec celui qui tient la manette : il pense connaitre la série, ses codes, et ainsi quatre pierres disposées symétriquement dans une pièce suscitent la suspicion. Le joueur qui connait Zelda sait que l’une de ses pierres cache probablement un escalier dérobé, ou un interrupteur. Et parfois… il n’y a rien. Le facétieux game-designer a créé cette pièce sans raison particulière, simplement pour tromper le joueur. Il joue avec ses émotions, qui seront forcément amplifiées lorsqu’au prochain coup, ou celui d’après, il découvrira enfin un passage secret.

Une véritable carte en papier accompagnait le jeu, accentuant l'impression de partir à l'aventure

Édito : De l'importance du vide dans un jeu
Édito : De l'importance du vide dans un jeu
De nombreux jeux, comme Tomb Raider, joue sur l'exploration de vieilles ruines. Elles suscitent assez facilement la curiosité et le mystère.

Les jeux de ce genre doivent éviter à tout prix d’être prévisibles. Le monde qui nous entoure ne l’est pas. Il n’est pas le produit d’une réflexion humaine, d’une suite de 1 et de 0. Il est né du chaos le plus total, et si l’on peut apprendre à le connaître et à interpréter certains signes, il ne répond pas à une froide logique mathématique, sans saveur, où tout existe pour une raison bien définie. On dit souvent que la destination importe peu, que c’est le voyage, lui seul, qui compte. La logique est un peu la même ici : dans un jeu, ce n’est pas tant la découverte en elle-même qui est intéressante, c’est le chemin qui y mène. L’exploration, la recherche d’indices, le plaisir d’avancer pas à pas vers un but encore incertain. Plus jeune, avec certains amis, je m’amusais à explorer les bois qui entouraient le vieux cimetière de notre village, qui se situait au sommet d’une colline ; nous avions entraperçu, de loin, les formes de vieilles constructions qui nous intriguaient. Nous avions alors passé une après-midi à grimper, à explorer, trouvant ici et là les restes de vieux murs, les traces de caveaux que le temps et les différentes reconstructions du cimetière avaient endommagés. Nous n’avions pas trouvé grand-chose, mais on s’était bougrement amusé (enfin, en tout cas, jusqu'à ce que je finisse par me casser deux côtes) !

Les jeux qui sont bâtis pour être grands et remplis de « secrets » sont naturellement moins intrigants dans la mesure où l’on sait qu’ils sont pensés pour cela. J’ai en tête quelques-unes des dernières productions Ubisoft auxquels j’ai pu jouer, forcément, mais pas uniquement. C’est valable pour les deux derniers Tomb Raider, Horizon : Zero Dawn, Destiny 2, Final Fantasy XV... Et je ne fais que citer les quelques boites de jeux qui se trouvent à ma portée au moment où j'écris ces lignes : on pourrait en dire autant de beaucoup d’autres. Pas facile d’emballer l’imagination avec des mondes qui sont conçus en grande partie pour répondre aux attentes matérialistes des joueurs, ou aux divers besoins des développeurs.

Malgré sa dimension road-trip, le monde de Final Fantasy XV ne surprend jamais vraiment

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Édito : De l'importance du vide dans un jeu
Dans Mass Effect, l'exploration de planète, notamment à bord du Mako, n'avait pas fait l'unanimité.

À l’inverse, si je passe en revue certains de mes souvenirs les plus marquants, en tant que joueur, ils sont souvent liés à des découvertes inattendues, des phases de recherche plus ou moins longues. Quand chercher pour chercher devient un plaisir : celui de découvrir des endroits, dans un jeu, que peu d'autres ont visité. Je pense ainsi à Halo 3 et ses crânes, disposés un peu partout à travers les niveaux du jeu. Au premier Mass Effect et ses planètes désertes, et notamment l’une d’entre elle où j’avais découvert un laboratoire de Cerberus. Cette découverte m'avait d'autant plus marqué que je ne l'ai découverte qu'avec mon second Shepard : puisque j'avais terminé la trilogie une première fois, je savais qui était Cerberus et cette découverte n'avait que plus de poids. Plus anecdotique encore, mais peut-être plus révélateur, les ruines d’un temple romain trouvées au sommet d’une colline de Forza Horizon 2, au hasard d’une balade en supercar italienne. Une trouvaille sans importance, mais un souvenir à jamais gravé dans ma mémoire, ce dont beaucoup d’autres jeux ne peuvent se vanter. Ces ruines n’ont aucune raison d’exister au sein du jeu et peut-être avez-vous été nombreux à ne jamais les voir, d’autant qu’elles ne sont pas indiquées sur la carte. Mais les développeurs les ont quand même modélisées.

Exciter la curiosité

Édito : De l'importance du vide dans un jeu
L'exploration et l'expérimentation font partie intégrante du gameplay de Breath of the Wild.

Si récemment, il y a un jeu qui a compris l’importance du vide, c’est bien The Legend of Zelda : Breath of the Wild ; notez d’ailleurs qu’il a largement été critiqué sur cet aspect par certains joueurs qui estimaient que ce nouvel Hyrule était « artificiellement grand » et donc bien vide, comme si la taille d’un monde devait se justifier par l’importance et la quantité de ce qu’il a à offrir. Dans le jeu de Nintendo, il y a effectivement quantité de lieux qui existent sans raison particulière. Je m’étais fait la réflexion en explorant des zones comme la prairie gelée de Nybel et les montagnes l’entourant, ou encore la zone d’Hybra, plus au nord. Il est bien possible de trouver ici et là quelques sanctuaires, et une ou deux quêtes demandent de les explorer, mais indépendamment du reste du jeu, elles n’ont pas de grande utilité. Dans un Zelda plus ancien, on y aurait probablement découvert une nouvelle épée, ou le point de départ d’une quête annexe permettant de dégoter un objet magique plus ou moins intéressant. Cela arrive très rarement dans Breath of the Wild, trop rarement même. De quoi décontenancer le fan de la série, moi le premier.

Pour autant, ces zones, je ne les retirerais du jeu pour rien au monde. Breath of the Wild a cela de génial que son monde est cohérent, authentique, naturel. Passé les premières heures faisant office de tutoriel, le joueur est lâché dans un Hyrule gigantesque et l’ampleur de la tâche paraît écrasante. On prend alors son courage et son épée à deux mains, et on part à l’aventure. Quitte parfois à se perdre, en suivant ce que l’on pensait être une piste, le chemin vers une belle récompense. Ou à devoir éviter des ennemis nombreux, trop puissants. À l’inverse, lorsque l’on finit par arriver à bon port, à trouver ce que l’on cherche, le plaisir ressenti n’en est que plus intense, et l’on repart de plus belle, savourant ainsi chaque pas effectué vers sa nouvelle destination. Le monde de Breath of the Wild n’est pas grand simplement pour être grand : cette taille est un élément de game-design à part entière, il magnifie l’expérience de jeu. Le « vide » fait sens.

On retrouve dans ce Zelda ce qui avait fait le succès de The Elder Scrolls V : Skyrim, qualifié par certains à l’époque (dont moi, je le confesse) de simulateur de randonnée : un monde vaste et cohérent, dans lequel la curiosité du joueur est constamment stimulée. Le jeu de Bethesda a pourtant marqué quantité de joueurs et il est régulièrement cité dans la liste des meilleurs jeux de la génération précédente. Pour une simple et bonne raison : il est plus amusant de chercher une épingle dans une botte de foin, que dans la trousse d’un couturier.

Édito : De l'importance du vide dans un jeu
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Par Epyon, Journaliste jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Tchang-Mouloud
Tchang-Mouloud
MP
le 17 janv. 2018 à 03:17

J'ai envie de comparer les chateaux dans Final Fantasy 6 et ceux qui sont dans Ni no Kuni 1 ^^

Dans FF6 y a de quoi explorer et dans Ni no Kuni 1 un chateau se résume à une grande pièce ronde.

A une époque l'exploration et tout ce qui en ressortait était mi en avant parce que c'était uniquement là dessus que le jeu créait son ambiance. Aujourd'hui les jeux étant de plus en plus réaliste, l'exploration est soit inexistante, soit illusoire.

Comme le disait un certain Hooper en jouant à Resident Evil 6 dans la campagne d'Ada "les enigmes sont là juste pour essayer de faire plaisir aux vieux cons comme moi"

Peut être que le jour ou la VR sera vraiment maitrisé on aura des conceptes plus intéressants. Reste a espérer que sa arrivera de notre vivant pour qu'on puisse en profiter.

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Breepzzz
Breepzzz
MP
le 17 janv. 2018 à 00:51

Une bonne dose de vide crée du réalisme et la satisfaction de découverte sans oublier la sensation de voyage. Cependant il faut que le non vide apporte quelque chose d intéressant. Ce qui n est pas toujours le cas avec Zelda et ACO comparé à un Skyrim. Par contre le voyage est mieux rendu dans ACO et Zelda grâce à la taille. Zelda te prend pas pour un con qui suit toujours un marqueur 3d de quête et félicite la réflexion logique spontané. On peut pas encore tout avoir en 2017-2018.

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ghoulgoblin
ghoulgoblin
MP
le 16 janv. 2018 à 18:49

le vide c'est toujours mieux que trop d'ennemis au mètre/carré comme dans far cry primal (la nuit) et horizon...
Sinon pour Zelda même si il est très bon le problème c'est que l'on voit souvent les même choses : des tonnes de campement de goblins, et une centaine de sanctuaires...au lieu de tous ces sanctuaires j'aurai préféré une multitude de grottes et des temples cachés (genre mur fissurés où il faut utiliser bombe/ou trouver des clefs qui ouvrent des temples à l'autre bout de la carte...pour le moment je n'ai pas trouvé une seule clef!! le comble pour un RPG!!! ) et SURTOUT QUE le design et la déco de chaucne de ces grottes temples soient variés car là les sanctuaires il y en a trop et c'est tous les mêmes au niveau déco...ça devient lassant (j'irai pas jusqu'à dire qu'ils ont tué le jeu à cause de ça mais le jeu aurait pu être tellement meilleur avec plein de petits labyrinthes au design et à la deco différente partout sous le monde d'Hyrule (certains pourraient même se rejoindre entre eux comme un vaste réseau souterrain)- pour moi ces sanctuaires c'est une fausse bonne idée!

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keir_dullea
keir_dullea
MP
le 16 janv. 2018 à 17:22

le grand vide :la demeure de l'Outsider dans Dishonored 2. On s'y croirait. Epyon va peut-être nous faire cadeau d'un don ? 😑

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oselaowned
oselaowned
MP
le 16 janv. 2018 à 15:51

super article

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Jotaro77
Jotaro77
MP
le 16 janv. 2018 à 14:35

Bon article !

En revanche , aucune mention de Shadow of the Colossus , qui aurait mérité la palme du "vide justifié" .

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Buibubi
Buibubi
MP
le 16 janv. 2018 à 13:10

Fallait encore une fois faire de la pub pour zelda et final fantasy ? Y a des centaines d'autres jeux pour argumenter ... mais ce sont toujours eux qui reviennent

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zivaboy
zivaboy
MP
le 16 janv. 2018 à 11:38

Je ne suis pas d'accord pour FFXV.
C'est un monde travaillé au level-design intelligent et qui distille son open world plus finement que dans BOTW (en bloquant des zones au départ tout simplement).
Le modne de Breath of the Wild est très répétitif, ce lui de FFXV offre très régulièrement un point d'attention particulier.

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Pseudo supprimé
le 16 janv. 2018 à 11:22

Je suis mitigé.

Prenez The Elders Scrolling III : Morrowind, la map ne fait que 24km□ et chaque espace recèle quelque chose. Prenez Skyrim, beaucoup plus vaste, où quasiment chaque lieu remarquable est indiqué. Comparez : la sensation d'espace et de liberté est bien plus prégnante dans Morrowind.

À l'inverse, prenez un titre comme Fuel, qui dispose de l'une des maps les plus immenses jamais vues mais sans aucune interaction avec le décor, vide au possible, et pourtant incroyable à parcourir...

Quant à Zelda BOTW, je ne mesure pas tellement l'intérêt du vide : passé les premières heures de jeu il manque cruellement de variété ; contrairement à un The Witcher III. Ce n'est qu'une question d'ambiance et de point de vue en fait.

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raposo
raposo
MP
le 16 janv. 2018 à 10:52

C'est pas très clair ce qui est défini comme le "vide". Est-ce qu'il s'agit des espaces nons bâtis, non occupés par des volumes ? Mais ils ne sont pas forcément vides, ni réduits au néant. Est-ce qu'il s'agit des lieux de moindres importance parce qu'ils ne sont pas explicitement rattachés à l'histoire ? Les lieux secondaires quoi.

Je ne sais pas de quoi veut parler Epyon mais je pense qu'on a des termes plus significatifs que "le vide". Peut-être les "lieux sans destination".

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Commentaire édité 16 janv. 2018, 10:53 par raposo
Top commentaires
Ohww
Ohww
MP
le 15 janv. 2018 à 10:43

Le vide de la map de GTA5 est nécessaire à la conduite des avions.. Le vide de la map de RDR est nécessaire aux chevauchées.. etc.. etc.. un open-world ou tu devrais t'arrêter tous les mètres à cause d'un truc ce serais pire que de la daube.. le trajet fais aussi partie de l'aventure.. les zones vides sont extrêmement importantes dans un open-world.

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kurasamesusaya
kurasamesusaya
MP
le 15 janv. 2018 à 10:46

Un article plein de bon sens qui risque de laisser pantois ceux habitués à répéter sans réfléchir "may c vide"

On aurait pu faire mention de Shadow of the Colossus :ok:

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Commentaire édité 15 janv. 2018, 10:47 par kurasamesusaya
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