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News business Baromètre 2017 du jeu vidéo en France : Chiffres, cinéma, action !
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

“Les jeux vidéo font partie de la culture que se forme un jeune”. Ce sont par ces mots que le Président de la République Emmanuel MACRON a qualifié notre média de prédilection, lors de son entretien sur France 2 le 17 décembre 2017. “De mémoire, c’est la première fois que l’on entend un président en fonction citer le jeu vidéo comme quelque chose de culturel” entend-on du côté des représentants du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) présents pendant la visite des locaux de Quantic Dream. “Nous sommes comme des artisans” adresse David CAGE à la ministre de la Culture alors qu’il présente le travail des graphistes et des animateurs. Et si parfois certains éléments peuvent sembler confus à Madame Françoise NYSSEN, le fondateur de Quantic Dream sait comment intéresser son invitée en citant les noms de Willem DAFOE et David BOWIE “qui sont venus au studio”.

Baromètre 2017 du jeu vidéo en France : Chiffres, cinéma, action !

C’est justement via un parallèle assumé avec le monde du cinéma que l’année 2017 du jeu vidéo en France a été analysée lors de la présentation. “Être compétitif à un niveau mondial, c’est strictement essentiel” prévient le directeur créatif du groupe au micro de la salle de motion capture transformée en pièce de conférence pour l’occasion. “On ne peut pas réduire une activité créative comme la nôtre à des chiffres, à des taux de profits, à des parts de marché” ajoute Lévan SARDJEVÉLADZÉ, Président du SNJV. “Comme pour le cinéma, (...) il y a eu une ambivalence de l’appareil productif français tenté par le conservatisme et le sous-investissement dans les technologies, (...) mais nous sommes sortis de tout ça par le haut”.

Baromètre 2017 du jeu vidéo en France : Chiffres, cinéma, action !

“Les jeux français sont attendus et appréciés”

Pour la quatrième année consécutive, l’étude dresse un bilan sur l’industrie du jeu vidéo en France par le prisme des entreprises adhérentes ou non au Syndicat National du Jeu Vidéo ayant répondu au questionnaire en ligne. 198 sociétés ont participé à l’étude, ce qui représente 19,1% des studios implantés en France selon le SNJV et l’IDATE. Un chiffre estimé suffisant pour apporter une photo représentative du secteur. Lévan SARDJEVÉLADZÉ, président du SNJV, se félicite de la bonne santé du secteur en France.

Baromètre 2017 du jeu vidéo en France : Chiffres, cinéma, action !Baromètre 2017 du jeu vidéo en France : Chiffres, cinéma, action !

Il est à la fois important et réjouissant de constater que notre petite industrie culturelle a le soutien des pouvoirs publics (...) pour rendre cette compétitivité à notre industrie. Lévan SARDJEVÉLADZÉ, président du SNJV.

Afin d’ancrer son discours aussi bien dans l’espace (Quantic Dream) que le temps, SARDJEVÉLADZÉ oriente son discours vers l’histoire du cinéma pour mieux mettre en valeur celle du jeu vidéo, et peut-être aussi pour permettre à la ministre de la Culture d’avoir une mise en perspective plus parlante, dans un pays où le 7ème art a une importance toute particulière.

Ce qui me frappe (...), ce sont les similitudes avec l’industrie du cinéma exactement 90 ans plus tôt, en 1927, après l’invention du cinéma parlant : même croissance, même tension entre créativité et industrie, même créativité retrouvée après peut-être une légère période d’assouplissement, même pénétration du média dans les sphères sociales ou sociétales. Lévan SARDJEVÉLADZÉ, président du SNJV.

Il continue :

Les décisions sont difficiles à prendre car nous sommes ballottés avec les innovations technologiques complexes, disruptives, (...) qui impliquent de lourdes mutations. Je pense au cinéma parlant en 1927, aujourd’hui on pourrait dire le téléphone portable ou l’avènement des plateformes. Certaines autres dont on se dit qu’elles ont été un peu survendues : le format cinémascope dans les années 40, peut-être aujourd’hui le transmédia. Et d’autres encore dont on se dit qu’elles sont à l’ordre du jour depuis si longtemps : le cinéma olfactif, la réalité virtuelle aujourd’hui, qui d’après certains, je ne prends pas partie, sont peut-être vouées à le rester encore un peu.

Le jeu vidéo a souvent été comparé au cinéma pour mieux faire comprendre à un certain public l’impact de ses personnalités dans le paysage culturel. De la même façon que le Time avait qualifié Shigeru MIYAMOTO de SPIELBERG du jeu vidéo en 1996, L’Express a comparé David CAGE à Jean-Luc GODARD. Amusé, le Président du SNJV s’adresse au fondateur de Quantic Dream en lui expliquant qu’une citation lui est revenue en regardant son film, avant de se corriger dans la seconde qui suit : “ton jeu, pardon pour ce lapsus David”.

Baromètre 2017 du jeu vidéo en France : Chiffres, cinéma, action !Baromètre 2017 du jeu vidéo en France : Chiffres, cinéma, action !

Fier de la vitalité du secteur et après avoir cité du Serge DANEY (“l’acte de montrer”) et digressé sur le maoïsme (pour chatouiller David sur son affiliation avec Godard), SARDJEVÉLADZÉ aborde le rayonnement du jeu vidéo français à l’étranger, autre point spécialement adressé à la ministre présente.

Je regardais mon téléphone il y a 10 minutes, sur les 10 jeux les plus téléchargés aux Etats-Unis, 5 sont français. (...) Je pense qu’aux Etats-Unis personne ne le sait, et c‘est peut-être mieux comme ça. (...) Sur toutes les plateformes, PC, web, console, téléphone portable, tablette, et au niveau mondial, les jeux français sont attendus et appréciés. (...) Cette renaissance économique et créative dans cette époque encore fragile est vraiment de bonne augure pour notre pays, surtout pour des gens qui ont la conviction que le jeu vidéo, cet art total, sera au 21ème siècle ce que le cinéma a été au 20ème. Lévan SARDJEVÉLADZÉ, président du SNJV.

L’exercice propre

Place aux chiffres. Le baromètre 2017 aborde 4 grandes thématiques centrées sur le jeu vidéo en France : le tissu économique et la production, l’emploi dans l’industrie, la situation économique et financière des entreprises, et les perspectives des sociétés et de l’écosystème.

Baromètre 2017 du jeu vidéo en France : Chiffres, cinéma, action !

Dans cette quatrième édition du baromètre, à peu près 1000 acteurs économiques ont été recensés, à l’exclusion des organismes d’enseignement et des micro entreprises (personnes physiques qui ont monté leur propre structure). Sans surprise, l’Île-de-France est la région la plus fournie en entreprises (307), suivie de la Nouvelle-Aquitaine (112) et l’Auvergne-Rhône-Alpes (100). Nous précisons que les données sont bien relatives aux sociétés, et non au nombre de salariés y travaillant. La moitié des entreprises interrogées ont pour activité principale le développement de jeux vidéo (55%). L’autre moitié est partagée entre l’édition (20%), d’autres activités principales comme le marketing (20%), la prestation de services (7%), le support (4%), la distribution (1%), la fabrication d’accessoires (1%) et la fabrication de consoles de jeu (1%). Derrière ces chiffres, il faut avant tout noter que la part de développement, même si elle est en baisse par rapport en 2016 (68%), reste surreprésentée en France par rapport à d’autres pays. L’étude précise que cela s’explique par les nombreuses écoles qui forment à la production et d’un “appétit d’entrepreneuriat chez les graphistes, les programmeurs et les jeunes managers”. Le chiffre de l’édition passe de 8% en 2016 à 12% en 2017, synonyme “d’une nouvelle dynamique” qui oblige à reconsidérer les métiers de l’édition et du marketing. Comme le précise le rapport fourni, ce tissu est principalement composé de structures de moins de 10 salariés, et 55% de ces entreprises déclarent faire de la prestation de service (principalement de la programmation, du game design et de l’interface utilisateur) en plus de leur activité principale, indispensable pour assurer des revenus.

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Les jeux sociaux voient leur plébiscite chuter de 12 points par rapport à 2016, tandis que les jeux AAA sont en légère augmentation. Il reste difficile pour un studio de taille modeste de se lancer dans la conception d’un de ces blockbusters. L’étude nous apprend que les 14 studios français qui ont déclaré en produire sont tous âgés d’au moins 10 ans, comptent en moyenne plus de 100 employés et engagent un budget de production annuel moyen de plus de 8 millions d’euros. Nous aurions aimé connaître le nom de ces studios qui ont déclaré produire du AAA, le chiffre nous semblant plutôt élevé, mais le SNJV nous a répondu que cette liste était confidentielle. Autre donnée exposée, les éditeurs prennent en charge environ 50% des coûts de production des studios qu’ils soutiennent. Nous avons contacté le SNJV qui nous a précisé qu’Ubisoft ne comptait que pour 1 (sur les 14 au total) dans la moyenne, les autres établissements et filiales de la firme n’étant pas comptés. Selon l’étude, près de 830 softs sont en cours de production en France en 2017, en augmentation de 20% comparé à 2016. 73% de ces jeux sont de nouvelles propriétés intellectuelles, processus encouragé, pour rappel, par les aides dédiées aux nouvelles licences du CNC.

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Le dématérialisé en augmentation, la réalité virtuelle et l’e-Sport toujours entre parenthèses

Les éditeurs et distributeurs continuent de privilégier les jeux sur terminaux mobiles (92%), suivis des ordinateurs (83%) puis des consoles de jeux (33%). Tous ces chiffres sont en hausse par rapport à 2016, grâce notamment aux succès des “companion app”, de la bonne santé de Steam (plus de 7600 jeux commercialisés en 2017 contre 4600 en 2016) et aux consoles toujours plus présentes (5.5 millions en France et environ 115 millions d’unités dans le monde) qui facilitent encore et toujours la publication de contenu sur leurs boutiques en ligne. En ce qui concerne la réalité virtuelle, 25% des studios interrogés se disent prêts à développer des titres visant cette technologie pour PC et consoles (15% pour smartphone). Sur console de salon, le PlayStation Network (80%) et le Xbox Live (79,5%) sont au coude-à-coude dans les marchés en ligne utilisés par les studios. Sans surprise, la distribution physique de jeux vidéo diminue d’année en année. Seulement 24% des entreprises interrogées sortent désormais des jeux “en dur” dans les boutiques.

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L’e-Sport en France peine encore à percer du côté des studios de développement. 77% d’entre eux ne se disent pas intéressés dans le développement de ce type de jeux. L’étude rappelle que l’adoption du projet de loi pour une République numérique en mai 2016 permet un encadrement des compétitions et la reconnaissance de joueurs professionnels et que plus de 200 joueurs professionnels étaient recensés à mi-2016. Le gouvernement français a par ailleurs annoncé avoir délivré les premiers contrats de travail pour "l'emploi de joueurs professionnels de jeux vidéo compétitifs” en ce début d’année 2018.

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Une histoire de revenus

Pendant cette période chahutée par les affaires des microtransactions abusives, 63,9% des équipes privilégient un modèle économique payant à l’achat sans contenu additionnel, modèle qui passe devant le free-to-play (35%, en baisse de 27 points par rapport à 2016). Cependant, le rapport insiste sur le fait que l’on note une progression du modèle payant à l’achat avec contenu additionnel payant, de 13,2 points. Un constat qui pourrait faire grincer quelques dents tant ce procédé, même s’il existe depuis longtemps, a tendance à exaspérer une partie des utilisateurs. Pour confectionner des jeux, il faut du talent mais surtout de l’argent. Selon les dirigeants des studios interrogés, le budget de production annuel moyen prévu à fin 2017 devrait avoisiner 1,8 million d’euros. En moyenne, 26% du budget de production est consacré à la promotion des jeux des studios, chiffre qui descend à 7,5% si l’on exclut les sociétés qui réalisent plus de 10 millions d’euros de chiffre d’affaire. 88,8% des studios interrogés ont recours à l’autofinancement, ce qui ne signifie pas pour autant que les dirigeants sortent tout l’argent de leur poche. Il existe des aides nationales et régionales utilisée par ⅔ des studios. 35,5% d’entre eux bénéficient des aides du FAJV, 18,8% du CIJV, et 19,6% des aides régionales. 56% des acteurs sondés se disent satisfaits de ces aides publiques.

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Embauche sans embuche ?

Du côté de l’emploi, les chiffres déclarés sont encourageants. Au sein des studios, les contrats sont majoritairement des CDI (60%), contre 14% de CDD, en augmentation par rapport à 2015 (11%). Les freelances/prestataires représentent quant à eux 15%. Du côté des perspectives, 65% des entreprises consultées pour cette étude déclarent vouloir recruter en 2018. Les sociétés étant principalement de taille modeste, le nombre d’embauches à prévoir est à relativiser : 37% des entreprises déclarent vouloir créer 1 à 2 emplois (32% des sondés annoncent 3 à 5 embauches, et 23% 6 à 10 nouveaux emplois). Selon les estimations du baromètre, cela pourrait donner 1300 nouveaux emplois en 2018, composés de 44% de CDI et de 25% de CDD. Les freelances et les stagiaires se partagent les 30% restants à parts égales.

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Le Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo (STJV) qui est en train de se monter veillera surement à ce que les conditions de travail au sein des studios s’améliorent elles aussi. Un article de l’Humanité datant du 27 septembre 2017 tire en effet à boulets rouges sur le milieu, où les "entorses au droit du travail sont légion".

Attractivité : la France devant le Canada, selon les studios français

72,1% des sociétés interrogées considèrent la France comme un pays attractif, une belle augmentation par rapport aux données de 2016 (56,5%). Dans les bons points signalés figurent la qualité et la productivité des équipes, les aides financières, les conditions de travail et les bonnes formations. Du côté des mauvais points remontés se hissent les aides trop sélectives, la difficulté de faire venir des compétences de l’étranger, les charges sociales élevées et la défiance des établissements financiers et des politiques. Selon le baromètre qui base ses résultats sur 183 entreprises (toutes activités) interrogées, la France est le second pays le plus attractif (59%), classée derrière les Etats-Unis (61%) mais devant le Canada (55%). Pour rappel, en 2016, le Canada était à la première place du podium. Enfin, à la question “dans quel pays aimeriez-vous vous développer”, la Chine passe de 2% en 2016 à 31% en 2017.

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Le jeu vidéo à la conquête de l’Assemblée Nationale

En marge des données fournies par le rapport (disponible à cette adresse), le député Denis MASSEGLIA (LREM) annonce sur son compte Twitter le 20 décembre 2017 la création d’un groupe d’études de jeux vidéo au sein de l’Assemblée Nationale, défendu par Françoise NYSSEN (ministre de la Culture) et Mounir MAJOUBI (secrétaire d’Etat en charge du Numérique). Selon les déclarations du député, ce groupe va servir “à travailler sur les dossiers actuels du jeu vidéo” comme l’e-Sport, l’industrie (les entreprises et l’emploi), la santé, la défense, la mixité et la parité en mettant “autour de la table l’ensemble des acteurs”.

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Nous voulons et nous allons proposer des actions nouvelles qui vont permettre de développer cette industrie pour que la France devienne une référence, et même si possible la référence mondiale. Pour cela, nous avons besoin de tout le monde, les journalistes, les streamers, les syndicats, les entreprises, les athlètes. Denis MASSEGLIA, Député LREM, secrétaire de la commission des Affaires Étrangères.

Dans une réponse à un Twittos, le député annonce que les travaux devraient être disponibles sur le site de l’Assemblée Nationale.

Selon le SNJV et l’IDATE, le moral est au beau fixe au sein des sociétés qui ont répondu à l’enquête. 7% des entreprises interrogées se disent peu ou pas confiantes vis-à-vis de l’avenir de leur entreprise, et seulement 12% se disent pessimistes quant à l’avenir du secteur. “C’est un peu un cadeau de noël de venir ici”, déclare Madame Françoise NYSSEN (ministre de la Culture) pour entamer sa conclusion. “Tous les signaux sont au vert, (...) je veux rendre hommage à la force de création de votre secteur”. Le discours est encore articulé autour de l’idée d’un jeu vidéo adressé aux enfants, Madame NYSSEN rappelant que “la proportion de joueurs n’a cessé de croître” et qu’elle en sait quelque chose puisqu’elle est “13 fois grand-mère”.

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Sur la question du contenu et de la formation aux usages, la ministre de la Culture prévient : “nous avons ici une responsabilité partagée”. Elle ajoute : “le ministère de la culture est mobilisé avec le ministère de l’éducation pour faire entrer le jeu vidéo dans le champ de l’éducation à l’image. Il s’agit aussi de sensibiliser aux contenus parfois violents, et aux dangers d’une exposition prolongée excessive aux écrans”. La visée supposée éducative “avec un énorme potentiel” du jeu vidéo est encore très mise en avant par rapport à son statut de divertissement pur, mais l’engagement des pouvoirs publics semble sincère. “Je sais pouvoir compter sur votre vigilance”, conclut Madame NYSSEN, “le crédit d’impôt relocalise des studios en France. Nous souhaitons le pérenniser et nous l’évaluerons selon les chiffres de la création d’emplois”.

Commentaires
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Alahakan Alahakan
MP
Niveau 6
le 12 janv. 2018 à 04:06

Même si l'article semble positif, je ne sais pas pour vous mais personnellement certains points m'inquiètent :
- Bon déjà moi je suis dev, alors voir le pourcentage de dev passer de 79% (2014) à 55% ça reflète pas mal de choses mais j'ai pas le temps de trop m'étaler sur le sujet, je veux juste dire qu'un dev français coûte très cher et qu'un jeu vidéo de nos jours c'est dur à rentabiliser, résultat les studios de petite/moyenne taille ont peur, un jeu est long à faire, coûte cher, et si le succès n'est pas là on peut vite finir par mettre la clé sous la porte, mais bon c'est ça le domaine artistique après tout.
- Ensuite je ne comprends pas trop, sur la catégorie de jeux, social est tombé à 8% alors que sur les plateformes les tablettes et téléphones ont encore bien augmenté, mais les deux sont souvent liés donc j'ai du mal à comprendre ce que ça reflète.
- Niveau de l'emploi, je l'ai déjà abordé dans le premier point, l'article n'a pas l'air de mettre le doigt sur la précarité énorme, ok on a un CDI, mais le I veut dire indéterminé et non infini, et dans beaucoup de studios ça finit par prendre son sens malheureusement.
- Enfin ce qui m'inquiète le plus c'est l'état qui par le biais des aides (ou de l'absence d'aides) peut avoir son impact quant au contenu des jeux. On a déjà entendu parler d'un projet de loi visant à favoriser les jeux montrant des personnages de femmes fortes et non vulgaires, on sait aussi comment la violence est diabolisée dans le jeu vidéo, mais bon sang pour moi un jeu c'est de l'art et c'est triste de se dire que certains scénaristes dans les coulisses modifient leurs jeux, voire les censurent, pour obtenir ces aides (surtout sur les non AAA), c'est dommage d'entraver, ou plutôt de biaiser leur liberté créative, et j'ai peur que l'état voie juste le jeu comme un truc qui commence à peser lourd dans l'économie, plus que comme une réelle forme d'art qui doit s'épanouir.

Bref désolé j'ai écrit un com assez long, et je pense que l'article, bien que présentant des chiffres basés uniquement sur 19% des studios (il n'y a que moi qui ne trouve pas ça assez représentatif ?), est super utile, je suis bien content de trouver ce genre de contenu sur jvc.

PS : David Cage... j'ai eu beau essayer, je comprends pas ce qu'on trouve à ses jeux, j'aurais une liste de défauts à leur sujet plus longue que le rouleau de PQ que je viens d'entamer, mais c'est une autre histoire ;)

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