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Open Word - Radek Smektala : "L’innovation ne peut être motivée que par le choc des idées"

News débat et opinion
Open Word - Radek Smektala : "L’innovation ne peut être motivée que par le choc des idées"
Open Word - Radek Smektala : "L’innovation ne peut être motivée que par le choc des idées"
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Jeuxvideo.com lance Open Word, un tout nouveau format qui donne la parole aux créateurs de jeux vidéo. Dans cette chronique écrite (mensuelle dans un premier temps), ils pourront s'exprimer librement et vous faire partager leurs réflexions aussi riches que variées sur le marché du jeu vidéo. Coups de coeur, coups de gueule, réaction à une actualité, une tendance ou simple réflexion personnelle qu'ils souhaitent partager, une variété de thèmes sera abordée.

Le premier épisode de la chronique est signé Radek Smektała, Game Designer chez Robot Gentleman. Il soutient que l’on devrait célébrer la grande diversité d’expériences rendues possibles par ce média, et médite sur les applications de cette approche universelle.

Bonne lecture à vous !

Parcours de Radek Smektała, Game Designer Robot Gentleman
  • Earthcore : Shattered Elements (Creative Producer)
  • Puzzle Fleet (Lead Designer)
  • BattleFriends in Tanks (Lead Designer)
  • BattleFriends at Sea (Lead Designer)
  • Tap deLight (Lead Designer)
  • Catch & Pop (Game Designer)
  • Fantasy Kingdom Defense (Game Designer)
  • ... et d'autres
Open Word - Radek Smektala : "L’innovation ne peut être motivée que par le choc des idées"

Lors de la dernière Games Industry Conference de Poznań – en Pologne – en octobre dernier, j’ai participé à plusieurs tables rondes avec d’autres développeurs venus de divers horizons de l’industrie vidéo ludique. Ce qui m’a le plus marqué, au fil de ces discussions, c’est à quel point certains de mes confrères peuvent être stricts quant à la définition de ce qu’est un jeu et au futur de ce média.

Certains ont avancé que tout titre qui ne propose une jouabilité traditionnelle ne peut pas être considéré comme un « vrai jeu ». Firewatch ? Pas un vrai jeu. Her Story ? Une simple expérience. Bound ? Mais enfin, on ne peut même pas perdre, dans celui-là !

D’autres avaient une vision plus progressiste des choses, quoique tout aussi radicale. Pour eux, les jeux sont depuis trop longtemps restreints par des mécaniques primitives et des méthodes de narration empruntées à d’autres médias. Les jeux du futur devraient s’affranchir de toutes les conventions actuelles et évoluer pour devenir quelque chose de vraiment unique et de stimulant émotionnellement. Partant de là, même les blockbusters acclamés par la critique, comme The Last of Us ou Horizon : Zero Dawn, sont des reliques du passé et des impasses en termes d’évolution.

Et bien sûr, il y a ceux qui ne conçoivent l’avenir que comme une longue et folle succession de titres mobiles free-to-play. Après tout, pourquoi perdre son temps à discuter de dissonance ludonarrative, d’immersion du joueur, ou encore de storytelling émergent, quand on peut parler acquistion, rétention ou monétisation... n’est-ce pas ?

Mais faut-il bien choisir l’une ou l’autre de ces définitions ? Toutes ces visions du futur du jeu vidéo sont-elles réellement contradictoires ?

Je crois que s’il existe différentes idées sur ce qu’un jeu doit ou ne doit pas être, c’est parce que ce n’est pas un média simple, singulier. Par opposition, les contraintes qui définissent un film ou un livre sont relativement faciles à isoler : quand bien même les histoires que l’on raconte sont grandement différentes, la méthode d’interaction reste la même d’un livre à un autre, ou d’un film à un autre. On fixe l’écran jusqu’à l’arrivée du générique. On suit les lettres jusqu’à devoir tourner la page.

Comparez maintenant cela à un jeu. Que doit faire le joueur s’il veut atteindre la fin de l’histoire (si tant est qu’il y ait une histoire) ? Eh bien, dans un premier jeu, il devra mener l’enquête et effectuer des recherches au clavier, dans un ersatz de base de données policière, pour découvrir la terrible vérité. Dans un autre jeu, il devra utiliser une manette pour contrôler sa voiture et tenter de gagner le plus de courses possible. Certains joueurs préfèrent décider du destin de dynasties entières de rois et de reines au fil d’événements historiques comme les croisades, d’un simple clic de souris. D’autres encore adorent faire glisser leurs doigts sur un écran de téléphone pour rassembler au moins trois bonbons de la même couleur et ainsi augmenter leur score.

Le jeu vidéo n’a jamais été aussi varié qu’il l’est aujourd’hui. Certains sont inquiets de l’avenir de ce média, et craignent de voir disparaître leur style d’expérience interactive favori au profit de nouveaux genres de jeux, souvent étranges et inconnus. Néanmoins, à titre personnel, je crois qu’il faut savoir accepter et même célébrer cette diversité. Après tout, l’innovation ne peut être motivée que par le choc des idées, quand deux approches se confrontent l’une à autre.

C’est déjà arrivé de nombreuses fois par le passé. Nous n’aurions pas de film sans théâtre. Il n’y aurait pas de télévision si la radio n’avait pas été inventée. Quand bien même certaines formes d’art sont complémentaires, elles ne se remplacent pas pour autant et restent distinctes les unes des autres. On produit encore de nouvelles histoires audio, même si le cinéma semble les rendre obsolètes. Malgré les craintes de certaines personnes, les bandes-dessinées n’ont jamais remplacé les livres, de même que les films n’ont jamais causé la disparition des pièces de théâtre.

On peut en dire tout autant des jeux. Par exemple, le premier titre de Robot Gentleman, 60 Seconds!, combine des passages très arcade à un système de gestion stratégique des ressources, et fait la part belle aux choix du joueur. Toutes ces fonctionnalités étaient déjà présentes (et efficaces) dans d’autres jeux, mais jamais cette combinaison très précise n’avait existé. Sur le papier, ça semble être une pagaille pas possible, mais les joueurs ont pourtant apprécié ce mélange inhabituel. Même si je ne faisais pas partie de l’équipe au moment de la sortie de 60 Seconds!, son succès m’a appris que la magie opère à partir du moment où l’on n’a pas peur de sortir sa zone de confort. Les développeurs du jeu étaient moins intéressés par la définition d’un genre précis et par ses conventions que par l’expérience qu’ils allaient proposer aux joueurs. C’est ce qui a motivé leurs choix de design, même si certains pouvaient ne pas sembler évidents à l’époque.

Était-ce la bonne approche ? Si j’en crois le succès du jeu, ce n’était en tous cas pas la mauvaise ! C’est ce qui m’a poussé à sortir des sentiers battus en travaillant sur 60 Parsecs!, l’héritier spirituel de 60 Seconds! Tout comme son prédécesseur, ce sera un jeu original qui mettra l’accent sur l’histoire qu’il raconte. De la même façon, l’héritage de notre industrie et les réussites de ceux et celles qui étaient là avant moi influent sur mon travail au quotidien.

Toutes les expériences interactives n’ont pas à se plier à l’idée que l’on se fait d’un jeu, de même que tous les jeux n’ont pas vocation à devenir une expérience interactive sans précédent. C’est seulement lorsque l’on arrêtera d’essayer de coller une étiquette sur ce média que l’on pourra commencer à saisir son plein potentiel.

Cela en dit long sur notre industrie qu’une œuvre artistique aussi personnelle que That Dragon, Cancer puisse se retrouver sur la même étagère qu’un titre au budget colossal comme Destiny 2. Pourquoi devrions-nous nous limiter aux conventions actuelles ? La réponse à cette question me semble plutôt claire, vous ne trouvez pas ?

Nous ne devrions pas.

Suivre Radek Smektała :

  • Sur Twitter : https://twitter.com/RadekSmektala
  • Sur facebook : https://www.facebook.com/RobotGentleman/
  • Sur LinkedIn : https://www.linkedin.com/in/radek-smektala/

Si vous avez participé à la création d'un ou plusieurs jeux, si des sujets vous tiennent à coeur, si vous voulez partager vos réflexions et donner de la visibilité à votre univers, n'hésitez pas à nous contacter par message privé pour faire partie des auteurs de notre nouvelle tribune Open Word.

Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Par Rédaction Jeuxvideo.com
MP

COMMENTAIRES

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keir_dullea
keir_dullea
MP
le 02 déc. 2017 à 20:49

Chassez le naturel il revient au galop

C'est comme quand tu crées ton entreprise. Ils vont te laisser faire un an ou deux en allégeant 2, 3 taxes. Sans doute l'attrait de la nouveauté. Puis les impôts vont te tomber sur le paletot et tu vas devoir payer plein tube. Peu sont ceux qui survivent. Ce n'est pas ce que je souhaite au jeu vidéo bien sûre. Mais bon... :monoeil:

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KenshinTomoe
KenshinTomoe
MP
le 01 déc. 2017 à 14:07

À part quelques titres capables de renouveler un genre, la majorité repose sur les mêmes mécaniques de jeu, les histoires (situations, trait de caractère des personnages, etc) vues et revues, etc. Le problème c'est qu'à la longue les jeux perdent de leur saveur, de leurs capacités à transmettre des émotions (positives comme négatives), comme c'est le cas du cinéma.
L'innovation de demain réside dans la capacité à surprendre les joueurs non pas dans les mécaniques de jeu ou encore la direction artistique, mais dans sa capacité à proposer des scénarios totalement novateur.
Quand on sait et qu'on voit à quel point le jeu vidéo se rapproche dangereusement du cinéma, c'est crucial pour ce média de proposer autre chose que les mêmes scénario qu'on a déjà pu voir au cinéma depuis X années.
Et il serait grand temps que les testeurs de jeu soient plus strictes dans leurs critiques. Parce que plus de 80% de la critique, du test est encore consacrée au gameplay. Le reste étant la direction graphique, artistique et technique. Les testeurs s'attardent peu sur la critique du ou des scénarios.

J'ai décroché des jeux vidéo pendant des années et même du cinéma à cause de ça justement. L'ennuie de voir un film ou de jouer à un jeu parce que j'avais déjà vu et revu l'histoire proposée. À part The Witcher 3, malgré le fait qu'il ne nous propose pas constamment des scénarios (quête principale + annexes) innovant, il a su proposer des quêtes qui ont tous eu le soin d'être bien scénarisé, alors qu'il s'agit d'un open word et que souvent ce genre joue la facilité et le remplissage.

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Gnagngan
Gnagngan
MP
le 01 déc. 2017 à 13:46

Une... une vraie chronique ? :ouch:

Pour de vrai :ouch:

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hellnight
hellnight
MP
le 01 déc. 2017 à 12:38

"Cela en dit long sur notre industrie qu’une œuvre artistique aussi personnelle que That Dragon, Cancer puisse se retrouver sur la même étagère qu’un titre au budget colossal comme Destiny 2."c'est destiny 2 qui mérite pas d'être a côté de ce jeu plutôt :rire2:

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AndreiRyanofski
AndreiRyanofski
MP
le 01 déc. 2017 à 12:23

"L’innovation ne peut être motivée que par le choc des idées"

J'approuve, mais pour le coup, je pense que c'est valable pour exactement tout. (sauf là ou les avis n'ont pas leurs places, genre quand on discute de faits)

Lire la suite...
jopom
jopom
MP
le 01 déc. 2017 à 11:51

L’innovation ne peut être motivée que par le choc des idées

L'innovation de quoi ? Comment la définir ?
"Ne peux être motivée que" : c'est super réducteur et limitant comme vision des choses.
"le choc des idées" : Wow, il a pas plus évasif et vague comme concept ?

C'est fou, ya plus de vide dans cette phrase que dans la totalité de notre univers.

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Top commentaires
Gnagngan
Gnagngan
MP
le 01 déc. 2017 à 13:46

Une... une vraie chronique ? :ouch:

Pour de vrai :ouch:

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KenshinTomoe
KenshinTomoe
MP
le 01 déc. 2017 à 14:07

À part quelques titres capables de renouveler un genre, la majorité repose sur les mêmes mécaniques de jeu, les histoires (situations, trait de caractère des personnages, etc) vues et revues, etc. Le problème c'est qu'à la longue les jeux perdent de leur saveur, de leurs capacités à transmettre des émotions (positives comme négatives), comme c'est le cas du cinéma.
L'innovation de demain réside dans la capacité à surprendre les joueurs non pas dans les mécaniques de jeu ou encore la direction artistique, mais dans sa capacité à proposer des scénarios totalement novateur.
Quand on sait et qu'on voit à quel point le jeu vidéo se rapproche dangereusement du cinéma, c'est crucial pour ce média de proposer autre chose que les mêmes scénario qu'on a déjà pu voir au cinéma depuis X années.
Et il serait grand temps que les testeurs de jeu soient plus strictes dans leurs critiques. Parce que plus de 80% de la critique, du test est encore consacrée au gameplay. Le reste étant la direction graphique, artistique et technique. Les testeurs s'attardent peu sur la critique du ou des scénarios.

J'ai décroché des jeux vidéo pendant des années et même du cinéma à cause de ça justement. L'ennuie de voir un film ou de jouer à un jeu parce que j'avais déjà vu et revu l'histoire proposée. À part The Witcher 3, malgré le fait qu'il ne nous propose pas constamment des scénarios (quête principale + annexes) innovant, il a su proposer des quêtes qui ont tous eu le soin d'être bien scénarisé, alors qu'il s'agit d'un open word et que souvent ce genre joue la facilité et le remplissage.

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