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News jeu À la recherche de... StarFox 2, l'histoire d'un jeu attendu depuis plus de 22 ans
Profil de daFrans,  Jeuxvideo.com
daFrans - Journaliste jeuxvideo.com

Après quelques mois d’absence, nous avons décidé de rouvrir le bureau de recherche. Qu’ils soient morts et enterrés ou réapparus sous un autre nom, notre mission est de les retrouver et de raconter leur tragique histoire. Cette fois-ci, c’est un cas un peu particulier qui nous attend puisqu’il vient tout juste d’être retrouvé vivant au sein d’une certaine SNES Mini. Son nom est StarFox 2. Voici son histoire.

À la recherche de... StarFox 2, l'histoire d'un jeu attendu depuis plus de 22 ans
À la recherche de...

"À la recherche de..." est un format vous présentant les entrailles d'un jeu annulé ou repris à zéro. À travers diverses vidéos, images et interviews, nous essayons de donner un visage au dur labeur de studios n'ayant pas pu terminer leurs œuvres. Project Titan, The Getaway 3, Prey 2, Silent Hills, Half-Life Dreamcast, StarFox 2, la liste est longue et nombre d'entre eux méritent qu'on leur rende un hommage.

Si vous souhaitez par ailleurs que nous revenions sur un jeu précis, n'hésitez pas à le faire savoir dans les commentaires !

Une candidature spontanée

À la recherche de... StarFox 2, l'histoire d'un jeu attendu depuis plus de 22 ans

Empruntons, si vous le voulez-bien, la fameuse DeLorean du bureau pour nous rendre en 1989. Alors que la Lambada du groupe Kaoma déferle sur les charts français, côté jeu vidéo, Nintendo prépare la sortie européenne de sa première console portable à cartouche, la Game Boy. Si en interne, la direction peut d'ores et déjà se targuer d’avoir bien négocié le virage des machines de poche aux Etats-Unis et au Japon, elle surveille d’un œil inquiet la nouvelle tendance de l’industrie : la 3D. A cette époque, nous sommes encore loin de l’ère 32-bit, mais les ordinateurs proposent déjà des jeux du genre et il se murmure qu’il s’agira de la prochaine grande mode.

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Le personnage de Pilotwings restera finalement un ensemble de sprites.

Shigeru Miyamoto, alors responsable de l’unité en charge du développement des jeux chez Big N, ordonne à ses équipes de plancher sur un premier titre en trois dimensions pour la Super Famicom qui doit sortir en fin d’année. Quelques semaines plus tard, c’est la douche froide pour le papa de Mario. Lui qui mise tant sur la puissance de sa toute nouvelle console se retrouve face à un premier prototype de Pilotwings bien en dessous de ses espérances. Le personnage et son deltaplane ne pivotent pas grâce à un modèle fait de polygones 3D, il s'agit simplement d'un ensemble de sprites correspondant à chaque angle possible… « La SNES n’est pas faite pour les polygones ! », expliquent alors les développeurs de la firme.

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Le stand Nintendo du Winter CES 1990.

Quelques semaines plus tard, de l’autre côté de l’océan Pacifique, nos amis américains déroulent le grand spectacle du Consumer Electronic Show d’hiver. Tout le gratin du milieu vidéoludique est réuni en ce début d’année 1990 pour déballer ses machines, ses accessoires, ses jeux… Bref, tout son talent. Les japonais sont évidemment de la partie avec SEGA, SunSoft, SNK, Nec, Konami, Taito et la compagnie qui occupe le plus grand espace, Nintendo. Alors que la Game Boy trône fièrement dans les allées, un jeune britannique nommé Jeremy San débarque et demande à parler à la personne la plus importante présente sur le stand tout de rouge vêtu.

Quelques minutes plus tard arrive Don James, vice-président exécutif des opérations pour Nintendo of America. Sans se dégonfler, Jeremy qui n’a même pas encore 24 ans lui explique qu’il a créé un jeu en 3D sur la GameBoy et qu’il parvient à le lancer en hackant le système de sécurité de la console. Il dégaine alors sa machine et offre une démonstration en direct à l’homme d’affaire et ses deux collègues appelés à la rescousse. « Notre studio s’appelle Argonaut Software, nous sommes basés à Londres et spécialisés dans les jeux en trois dimensions. Nous aimerions travailler avec vous ! », lance alors le jeune homme. Stupéfait par ce qu’est capable d’accomplir ce gamin sorti de nul part, Don James prend ses coordonnées et le remercie.

Un aperçu du Winter CES 1990 par la télévision américaine

Des Gaijins à Kyoto

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Au premier plan, Goddard et Cuthbert.

Quelques jours plus tard, Jeremy San, de retour dans la capitale anglaise, reçoit une réponse extraordinaire. Il est cordialement convié à venir à Kyoto pour s’entretenir avec le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, notre londonien se retrouve face à toute les têtes pensantes de la société qui lui expliquent leur envie de faire des jeux en 3D en collaboration avec son studio. Après quelques négociations, San convoque sur l’Archipel certains de ses collègues dont Giles Goddard et Dylan Cuthbert, programmeur émérite à l’origine du fameux prototype ayant rendu cette rencontre possible.

J’ai passé beaucoup de temps avec les managers de Nintendo, rêvant de ce que nous pourrions faire. Les parties business et relationnelles ont nécessité beaucoup de travail et ne devaient pas être négligées. Nintendo voulait être à l’aise pour travailler avec une société externe et gaijin. Je devais leur montrer que nous pouvions non seulement leur fournir de bons produits, mais également être des personnes de confiance. – Jeremy San, fondateur d’Argonaut Software

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L'un des prototypes de la Super Famicom.

La confiance étant établie, Nintendo signe un contrat d’exclusivité pour trois jeux et confie aux petits gars d’Argonaut un prototype de la Super Famicom, plusieurs mois avant sa sortie. De retour en Angleterre, l’équipe décortique la machine. Un processeur 16-bit 65C816, 128Ko de RAM plus 128Ko de RAM vidéo, ce n’est pas vraiment en phase avec les rêves de la firme nippone, mais qu’importe, le studio anglais tente tout de même un portage de son best-seller maison, Starglider. Malheureusement, ce simulateur de combat spatial ne parvient pas à tourner correctement sur la petite console de salon. Le nombre d’images par seconde est bien trop bas pour convaincre qui que ce soit et San en est bien conscient…

De retour au Japon avec ses compères, le patron d’Argonaut présente le fruit de son travail, NesGlider. Avant même de lancer la bête, il précise qu’ils ne pourront pas tirer plus de la Super NES et qu’elle n’a pas été conçue avec la 3D en tête. Malgré le framerate en berne, les dirigeants de Nintendo sont impressionnés par ce prototype, pensant qu’il n’était même pas possible d’afficher de la 3D en temps réel sur leur console. Etonné mais ravi, San se laisser envahir par la fierté et conclut sa présentation par une proposition invraisemblable. Pour faire mieux, il faudrait leur donner l’autorisation de concevoir un petit processeur graphique surpuissant qui pourrait être inclus dans les cartouches de jeu.

Nous n’avions jamais conçu de puce 3D auparavant, mais nous avions fait un peu de hardware donc ce n’était pas complètement déconnant. Je leur avais promis que je pourrais concevoir une puce qui serait capable de calculer la 3D dix fois plus vite que le pauvre CPU de leur machine.
Le "dix fois" était en fait une promesse complètement exagérée. – Jeremy San

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La puce Super FX.

San n’est évidemment pas sûr de pouvoir respecter sa promesse, mais il a quelques jokers. Parmi eux se trouve Ben Cheese qui reçoit lui aussi un joli billet d’avion pour Kyoto signé monsieur Yamauchi. Cet informaticien a conçu de nombreux processeurs par le passé et se retrouve avec quelques autres nouveaux au sein de la bande d’Argonaut qui est désormais divisée en deux teams, l’une résidant au Japon et l’autre à Londres. Accompagnés par certains développeurs nippons désignés par Miyamoto et durant près de deux ans, ils créent le saint Graal, le processeur Super FX. Reposant sur une architecture RISC, ce petit bijou permet à l’équipe de dépasser largement les promesses faites de nombreux mois auparavant. Lors de la présentation face aux pontes de Nintendo en 1992, la puce est finalement capable de calculer de la 3D quarante fois plus vite que la Super Famicom.

Nous faisions la blague (en interne, évidemment) que la SNES était juste le boitier d’alimentation pour la puce Super FX parce que l’ensemble du code du jeu, incluant tous les graphismes 3D, la physique, le gameplay et ainsi de suite étaient gérés par le Super FX. La SNES se contentait d’afficher le résultat à l’écran. – Dylan Cuthbert, développeur chez Argonaut Software, puis Nintendo

La tête dans les étoiles

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Shigeru Miyamoto à son bureau dans les années '90.

« Je voulais faire un jeu réalisé totalement en polygones », voici comment Shigeru Miyamoto décrit aujourd’hui l’origine de StarFox. Et le bougre est désormais en possession du sésame qui lui permettra de réaliser un titre à la hauteur de ses ambitions, la puce Super FX. La division du travail se fait alors de manière extrêmement logique. Nous avons d’un côté Argonaut qui, réparti entre l’Angleterre et le Japon, s’occupe de la partie technique qu’elle maîtrise si bien et de l’autre, l’équipe de développement de Nintendo qui se charge du design, du scénario et bien sûr, de la validation finale. Nos londoniens apprennent ainsi à travailler avec Miyamoto et sa façon si particulière de réaliser un jeu vidéo.

Il n’aime pas concevoir les jeux à l’avance. Il est plutôt du genre "essayez quelque chose, continuer à le perfectionner et puis finalement, essayez quelque chose d’autre" lorsqu’il s’agit du game design. Cela veut dire qu’il est complètement impliqué à chaque étape, ce qui peut créer un goulot d'étranglement. Il n’aime pas faire de planning. Il est vraiment plus le genre de mec à agir à l’instinct plutôt qu’en suivant un plan ou une méthode. – Dylan Cuthbert

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Les héros de Thunderbirds, inspiration pour StarFox.

Malgré cette vision du travail très particulière, les équipes d’Argonaut prennent vite le pli et avancent à pas de géant. En tout juste sept mois, les cerveaux britanniques parviennent à créer un jeu graphiquement impressionnant, mais dépourvu de tout scénario et univers travaillé. Bref, il s’agit plus d’une démo technique que d’une aventure passionnante. Le génie de Miyamoto entre alors en scène et va, comme souvent, puiser dans ses souvenirs d’enfance. A l’époque où il rêvait encore de devenir dessinateur de mangas, le jeune Shigeru passait beaucoup de temps devant la télévision, appréciant notamment Thunderbirds (alias Les Sentinelles de l'air ou Lady Pénélope chez nous) qui était diffusé sur la chaîne NHK. Très populaire sur l’Archipel, cette série raconte les histoires de cinq aviateurs qui sauvent le monde chaque semaine grâce à leurs vaisseaux futuristes, les Thunderbirds. Vous devinez la suite, le papa de Mario fusionne ce synopsis à l’art très japonais du Kemono, transformant les héros en des animaux anthropomorphiques.

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La statue ayant inspiré Fox McCloud.

Et des héros, Miyamoto en crée autant qu’il trouve des titres pour son futur bébé. Entre Star Wolf, Star Wing, Star Gunner, StarFox, Star Sheep, Star Sparrow, Star Hawk et Lylat Wars, le japonais alors âgé de 39 ne parvient pas à se décider. Puisque l’on ne réfléchit jamais mieux qu’en marchant, il part se changer les idées aux alentours de son lieu de travail, terminant sa balade salvatrice dans le sanctuaire Fushimi Inari-taisha. A l’entrée de celui-ci se trouve une statue représentant Inari, le dieu des récoltes. Ce renard protégeant le temple finit par convaincre définitivement Miyamoto pour la forme de son héros, le jeu sera baptisé StarFox. De retour à son bureau, il dessine frénétiquement tout le casting que nous connaissons aujourd’hui, allant même jusqu’à reprendre la grenouille fétiche de l’un de ses employés pour concevoir Slippy Toad. Pour sublimer le tout, Hajime Hirasawa compose une bande-originale magistrale rappelant les créations orchestrales des blockbusters américains.

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StarFox est devenu StarWing en Europe.

Nous sommes le 21 février 1993 et les japonais peuvent enfin mettre la main sur ce StarFox que la presse ne cesse d’acclamer. La machine marketing se met en marche, le titre fait forte impression lors du CES 1993, la publicité typique des années ’90 vous promet des sensations fortes, les journaux en parlent et des dizaines de bornes sont installées dans les magasins. Bref, c’est carton plein pour Nintendo et Argonaut qui parviennent à écouler plus d’un million de copies lors du premier week-end de commercialisation aux Etats-Unis. Le 3 juin, après la sortie d’une version européenne connue sous le nom de Star Wing en raison d’un conflit avec une entreprise allemande distribuant un produit baptisé Star Vox, ce sont plus de quatre millions d’exemplaires qui trouvent preneur à travers le monde.

La télévision américaine lors de la sortie de StarFox

Un succès en appelant un autre…

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Le jeu d'arcade Starblade fut une grande inspiration pour Nintendo.

Pas de repos pour les guerriers britanniques. Après un petit mois passé à la maison, l’équipe qui officiait depuis Kyoto durant le développement de StarFox est convoquée une nouvelle fois au Japon. Nintendo est sûr de son produit et ne veut même pas attendre la sortie du premier volet, les travaux sur la suite sont donc lancés dès le 16 février 1993. Mais il n’est pas question de proposer une banale version 1.5 du titre, Miyamoto voit cette nouvelle série comme un terrain propice aux expérimentations. En dehors d’un certain Star Luster qu’il évoque à plusieurs reprises, Katsuya Eguchi, qui officie en tant que directeur, ne donnera que peu de pistes à ses troupes. Il met toutefois l’emphase sur la créativité en optant pour un design dit "itératif".

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Cuthbert durant le développement de StarFox.

Au lieu de suivre un cahier des charges préétabli, les développeurs sont libres de proposer leurs idées. Si l’une d’entre elle s’avère suffisamment intéressante sur le papier, elle est alors rapidement prototypée et présentée à tous les membres de l’équipe, ainsi qu’à une poignée de personnes extérieures. Enfin, si le résultat est considéré comme fun et adapté à StarFox 2, alors le concept est retenu pour la version finale du jeu. Cuthbert, Goddard et leurs collègues japonais avancent ainsi à tâtons et ajoutent progressivement des briques à leur œuvre. Par exemple, pour offrir plus de liberté aux joueurs et éviter que cette suite soit elle aussi reléguée au rang de "shoot’em up avec des polygones" par certains critiques, les membres d’Argonaut s’essayent à la plateforme.

Nous voulions tester un gameplay basé sur le jeu au sol et beaucoup de nos expérimentations initiales ressemblait à de la plateforme. Bien sûr, à l’époque, les jeux de plateforme en 3D n’existaient pas encore, ces premières expériences ont permis de prouver à Miyamoto que quelque chose comme Mario 64 était réalisable. – Dylan Cuthbert

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Le Walker dans StarFox 2.

Le résultat direct de ces essais est une forme de l’Arwing baptisée Walker qu’il est possible de contrôler librement dans certains niveaux jouissant d’environnements en 3D. Dans un registre plus global, Eguchi souhaite que chaque partie soit unique et pousse ainsi l’idée de rencontres totalement aléatoires qui viendraient régulièrement pimenter l’aventure. Couplé à la carte du système Lylat permettant de réaliser les niveaux dans n’importe quel ordre, cela offre à StarFox 2 une composante Rogue-like rarement vue sur les jeux de la Super NES. Et si ces mécaniques sont peu communes sur une console de salon, c’est parce qu’elles nécessitent une importante puissance de calcul.

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L'un des dessins préparatoires de StarFox 2.

A près de 9500 kilomètres de Kyoto, le staff d’Argonaut situé à Londres continue de travailler à plein temps sur sa Super FX. Une version 2 de la puce est en train de voir le jour, offrant à Nintendo un outil incroyable pour les prochaines aventures de Fox McCloud. Cette nouvelle mouture est quasiment deux fois plus puissante que l’originale, ce qui donne une drôle d’idée à Dylan Cuthbert : développer un mode deux joueurs. L’équipe envisage même de rendre l’aventure principale jouable en co-op avant de jeter l’éponge en raison de contraintes techniques. Malgré cette avalanche de nouveautés extraordinaires, le pôle marketing de Big N décide d’attendre avant de communiquer. Nous sommes alors en 1994 et StarFox 2 est prévu pour l’année suivante.

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Le numéro 39 du magazine TOTAL!.

Pourtant, en janvier 1994, le magazine Game Players prétend savoir de sources sûres que StarFox 2 proposera du multijoueur en écran splitté et embarquera la Super FX 2. Rumeurs et spéculations, les joueurs n’auront rien d’autre à se mettre sous la dent cette année-là. Il faudra en effet attendre le 6 janvier 1995 et le Winter Consumer Electronic Show de Las Vegas pour pouvoir poser un œil sur une première mouture du titre. Mettant largement en avant le jeu en splitscreen ainsi que la transformation en Walker, la version bêta du titre trône au centre du stand Nintendo pour le plus grand bonheur des visiteurs qui ne laissent aucun répit aux bornes d’essai. L’attente est telle qu’un jeune homme du nom de Shawn J. Freeman tente de dérober l’une des versions présentes sur le salon. Cela vaudra à ce visiteur venu d’Arizona une arrestation en bonne et due forme. Les magazines publient alors leurs premiers aperçus du titre, à commencer par TOTAL! qui est parvenu à négocier une jolie exclusivité pour son numéro 39. Celle-ci dévoile brièvement le scénario concocté par Nintendo.

La borne StarFox 2 présentée au Winter CES de 1995

https://www.youtube.com/watch?v=8UrxqVYODho
Le scénario de StarFox 2 présenté par Nintendo

La bataille pour la galaxie est terminée. Les plans de l’empereur démoniaque Andross pour prendre le contrôle du système Lylat ont été contrecarrés par l’armée de Corneria – en bonne partie grâce aux actions héroïques de l’escadron d’élite StarFox. Leur mission accomplie, Fox McCloud et son équipe partent une nouvelle fois pour les grandes étendues de l’espace sous les acclamations et l’adoration des habitants de Corneria.

Cependant…

Andross a survécu. Assoiffé de revanche, il prépare une invasion encore plus terrible que la précédente. Le peuple de Lylat ne peut pas encore le savoir, mais la paix dont il profite est condamnée à s’éteindre. C’est sûr, un jour fatidique viendra où les forces d’Andross attaqueront à nouveau.
Pris complètement par surprise, les planètes du système Lylat tombent les unes après les autres aux mains de l’armée d’Andross. Corneria, au centre de la galaxie, est désormais exposée et dans la ligne de mire de l’empereur démoniaque !

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"Nous avons perdu tous les avant-postes. Si les chosent continuent ainsi, nous aurons peut-être du mal à défendre Corneria…"

Songeant au caractère gravissime de la situation, le Général Pepper de l’armée de Corneria sait qu’il reste une dernière chance.

"Amenez-moi StarFox ! La galaxie a besoin de leur aide !"

StarFox est de retour. Avec des chasseurs Arwing améliorés et deux nouveaux membres recrutés parmi l’armée de Corneria, ils sont plus forts et solides que jamais. Cette fois-ci, ils vont arrêter Andross… pour de bon.

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Pourquoi a-t-il disparu ?

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Les 32-bit commencent à cartonner lorsque StarFox 2 est prêt.

Après la présentation du CES 1995, des millions de joueurs attendent cette nouvelle bombe à destination de la Super NES. Mais dans le jeu vidéo comme dans toute industrie, les histoires s’entremêlent et la moindre petite erreur peut s’avérer fatale. Alors que Nintendo avait conclu un partenariat avec Sony pour créer un lecteur CD pour sa console 16-bit, la firme de Yamauchi décide de briser son contrat pour se tourner vers Phillips en juin 1991. Blessé dans son orgueil, Sony décide alors de se lancer dans le jeu vidéo et sort le 3 décembre 1994 sa première console, la PlayStation.

Et celle qui fut à l’origine d’un véritable chamboulement pour l’industrie est belle est bien là, dans les locaux du siège social de Big N. Les différentes équipes de la firme se relaient en salle de pause pour s’essayer à Ridge Racer, le jeu de course signé Namco qui épate tout le monde.

Je jouais beaucoup à la PlayStation, on en avait une dans les bureaux de Nintendo, et toute l'équipe de StarFox 2 y jouait pendant la pause du midi et le soir. Je ne sais plus qui de Takaya Imamura (ndlr : producteur historique de StarFox) ou Katsuya Eguchi (ndlr : directeur de StarFox) a débloqué le premier la Lamborghini noire dans Ridge Racer, mais tout le monde essayait ! – Dylan Cuthbert

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Ridge Racer, paru le 3 décembre 1994 sur PlayStation.

Sony a donc frappé un grand coup et a pris une avance considérable sur Nintendo qui compte tout de même présenter sa Nintendo 64 (encore connue sous le nom d’Ultra 64 à cette époque) durant la première édition de l’E3 prévue en mai 1995. Le développement de StarFox 2 se poursuit durant encore quelques mois. L’équipe peaufine son gameplay, finalise certaines phases et élimine les derniers bugs jusqu’à ce terrible jour. Durant l’été ’95, alors que le jeu est terminé à environ 95 %, Miyamoto annonce à son équipe qu’il ne sortira finalement pas. StarFox 2 est annulé. Une décision en grande partie liée à l’explosion des ventes de PlayStation et de Saturn. Leur rendu de la 3D est bien plus moderne que celui proposé par la SNES et Nintendo ne veut surtout pas passer pour une entreprise dépassée.

C’était durant l’été 1995 et la PlayStation et la Saturn se vendaient soudainement très bien au Japon. Je pense que Nintendo était un peu pris au dépourvu. La décision (d’annuler le jeu) fut prise parce qu’ils ne voulaient pas que la 3D old-gen se retrouve en bataille frontale avec la bien meilleure 3D de nouvelle génération. La rivalité entre Sony et Nintendo était très nouvelle et particulièrement forte à cette époque à cause de l’affaire de la SNES-CD. – Dylan Cuthbert

A l'époque, nous ne pouvions pas le sortir (StarFox 2) pour des raisons de timing et de prix. Ce n'est pas comme si le jeu avait eu un mauvais retour de la part des testeurs. – Shigeru Miyamoto

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C’est l’époque de la course à la puissance. Les publicités usent de termes pompeux (et souvent vides de sens), tandis que les acheteurs ne jurent que par le nombre de bits. En plus du surcoût que représente l’ajout d’une puce Super FX 2 dans chaque cartouche du jeu, Nintendo tient absolument à dérouler le tapis rouge pour sa prochaine console. La démarcation doit être claire, les jeux 3D c’est l’affaire de la Nintendo 64.

Il (StarFox 2) n’a pas été publié en raison de l’arrivée imminente de la Nintendo 64 qui était, bien sûr, censée être disponible bien plus tôt qu’elle ne l’a finalement été. Miyamoto-san a décidé qu’il fallait une coupure nette entre les jeux 3D de la SNES et les jeux 3D de la nouvelle console 64-bit. – Dylan Cuthbert

Un héritage extraordinaire

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Cuthbert (en haut à droite) rejoint Nintendo.

Les raisons sont donc nombreuses, mais en définitive, StarFox 2 était là au mauvais moment, au mauvais endroit. Pourtant, le jeu a laissé derrière lui un héritage incroyable. Outre le fait qu’environ 30 % du jeu a été repris pour créer l’épisode suivant paru sur N64 (Lylat Wars chez nous), la drôle d’aventure de nos chers gaijins d’Argonaut à Kyoto a également contribué à l’excellence de Super Mario 64. En effet, durant le développement de StarFox 2, Cuthbert, Goddard et Wombell ont travaillé sur un prototype reprenant les phases de plateforme du Walker en les poussant encore plus loin. Baptisé Yoshi Racing, cet essai mettait donc en scène notre petit dinosaure dans des environnements comprenant notamment des pentes, des plateformes pivotantes et des interrupteurs. Malheureusement, Nintendo rejette l’idée et quelques mois plus tard, le contrat unissant les deux entreprises prend fin. Après avoir donné naissance à X, un jeu Gameboy sorti uniquement au Japon, StarFox et StarFox 2, nos anglais sont remerciés… Sauf Cuthbert, Goddard et Wombell qui, particulièrement doués et déjà acclimatés à la vie japonaise, sont recrutés par Big N.

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Croc est un cousin de Yoshi.

Mais contrairement à ce qu’il laisse alors penser, Miyamoto est en réalité très intéressé par le prototype mettant en scène Yoshi. C’est peu après avoir vu cet essai des petits génies d’Argonaut qu’il se lance dans le développement de Super Mario 64, puisant largement son inspiration dans ce fameux Yoshi Racing. Ce refus est évidemment perçu comme un coup dur par la compagnie britannique qui décide alors de développer son propre titre du genre sur PlayStation. Le petit dinosaure vert de Nintendo devient alors… Croc ! Oui, le héros de Croc : Legend of the Gobbos est une version retravaillée de Yoshi.

La fin est arrivée lorsque nous avons pitché un jeu de plateforme en 3D, du genre que nous n’avions jamais vu auparavant. Nous avons mis au point un prototype mettant en scène Yoshi. C’était en fait le premier jeu de plateforme en 3D et ça représentait évidemment un gros risque – Nintendo n’avait jamais laissé une société externe utiliser ses personnages auparavant et ils n’étaient pas prêts à le faire. – Jeremy San

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Il n’est évidemment pas question de mettre en doute la parenté des mécaniques de ce classique du jeu vidéo, mais d’après Jez San, Miyamoto serait venu s’excuser en personne après la sortie de Super Mario 64. Une conclusion dont le patron d’Argonaut garde un souvenir pour le moins amer, il estime que sa société "a été utilisée puis jetée par Nintendo".

Miyamoto-san a alors fait Mario 64, qui avait le look et les sensations de notre jeu Yoshi – mais avec le personnage de Mario, bien sûr – et qui est sorti à peu près un an avant Croc.
Miyamoto-san est venu me voir après un salon. Il s’est excusé de ne pas avoir fait le jeu Yoshi avec nous et nous a remerciés pour l’idée du jeu de plateforme en 3D. Il a également dit que nous toucherions suffisamment de royalties de notre contrat précédent pour compenser cela. Ça me paraissait creux, puisque je suis de ceux qui pensent que Nintendo a mis fin à notre contrat sans aller au bout de ses engagements. Ils ont annulé StarFox 2 alors qu’il était terminé et utilisé beaucoup de notre code dans StarFox 64 (ndlr : Lylat Wars chez nous) sans nous payer un centime. – Jeremy San

S’il n’est pas possible de savoir ce que seraient devenus Nintendo et Argonaut si StarFox 2 n’avait pas été annulé, nous pouvons en revanche enfin mettre les mains sur la version définitive de ce titre qui aurait certainement reçu un accueil royal en 1995. Après une multitude de betas leakées, les secondes aventures de Fox McCloud et sa bande sont désormais disponibles au sein de la SNES Classic Mini. Une ressortie aussi soudaine qu’inattendue qui enchante évidemment Cuthbert et ses anciens collègues, heureux de voir le fruit de leur travail sortir après 22 années passées au placard. Il ne vous reste donc plus qu’à trouver une SNES Classic Mini pour pouvoir profiter de ce morceau d’histoire vidéoludique. Bonne chance…

Star Fox 2 : Après 22 ans d'attente, ça donne quoi ?

Sources
  • Nintendo.fr
  • NintendoLife
  • Eurogamer
  • Gamasutra
  • Magazine Tilt / Obligement.free.fr
  • Flickr
  • Reddit
  • Redbull.com
  • CorneriaHQ
  • Consoles+ / Abandonware-Magazines
  • Arwinglanding.net
  • Anthrofox.org
  • SnesCentral
  • MarioWiki.com
  • Sur les traces de Miyamoto, William Audureau (Pix'n Love Editions)
  • YouTube
SNES Argonaut Nintendo Stratégie Shoot'em Up Action
Commentaires
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Fourmi_cro-onde Fourmi_cro-onde
MP
Niveau 10
le 23 nov. 2017 à 21:19

Super article !

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