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News débat et opinion La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion
Profil de Silent_Jay,  Jeuxvideo.com
Silent_Jay - Journaliste jeuxvideo.com

Des centaines, voire des milliers de jeux vidéo accostent sur nos rivages chaque année bien décidés à décrocher la timbale. Studios et éditeurs inondent un marché par essence évolutif et les projets s’enchaînent à un rythme effréné au point d’étourdir une communauté de joueurs toujours plus grande. Mais cette soi-disante saturation est-elle avérée ? Le marché est-il encombré au point de refuser la moindre chance de succès aux nouveaux arrivants ? Le chanteur de variété Jean-Louis Aubert criait sur tous les toits dès 1987 “C’est juste une illusion, à peine une sensation.” et ces quelques mots ne sauraient être plus vrais face à la saturation supposée du marché du jeu vidéo en ce début de XXIème siècle.

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion
Débat et Opinion

Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Une croissance inarrêtable

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

Les chiffres parlent souvent d’eux-mêmes et à l’heure d’analyser une industrie et ses tendances, les réponses apportées par les nombres font loi. Sur un marché toujours plus concurrentiel et donc difficile à déchiffrer, les laboratoires se multiplient et décortiquent les ventes, les habitudes de consommation, les évolutions du profil des joueurs… les résultats varient d’une firme à l’autre sans pour autant se contredire. La croissance continue du marché du jeu vidéo est avérée et ce dernier voit son chiffre d’affaire battre des records chaque année au point de prendre la place du cinéma sur le podium des industries de loisir. Et cette courbe ascendante crèvera le plafond dès cette année en dépassant pour la première fois de son histoire la barre fatidique des 100 milliards de dollars selon le laboratoire d’analyses SuperData Research ($104.6 milliards exactement) pour atteindre en 2020 le CA pharaonique de 168.8 milliards de dollars, soit une croissance de 80% en l’espace de 3 ans. Des résultats qui tendent à démontrer l’intérêt grandissant des populations pour ce loisir et surtout leurs prédispositions à dépenser.

Chiffre d'Affaire (Milliards de $)
2020+/-168.8
2017+/-104.6
201691
201574.2
La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

Une explosion des sorties justifierait aisément une telle croissance et les seuls marchés mobile et PC confirment ce raisonnement. 600 “jeux” débarquent sur l’App Store et Google Play par semaine en 2017, soit +50% en 2 ans (400 “jeux” par semaine en 2015), mais dont la majorité est insignifiante et passe sous les radars des joueurs et même de la presse spécialisée... à raison. Et il en va de même sur Steam. La plateforme de Valve accueille près ou plus de 9000 jeux et extensions par an depuis 2015. Aussi indigeste que cela puisse paraître, le marché absorbe ce raz-de-marée de jeux sans sourciller et recrache des milliers de “Shovelware” pourrissant dans les limbes. Le chiffre d’affaire du marché du jeu vidéo n’est pas une affaire de quantité. Le Top 25 des éditeurs classés par chiffre d’affaire rassemble à lui seul 70.4 milliards de dollars en 2016 selon NewZoo pour un CA global estimé à 101.1 milliards tandis que le Top 10 en conserve 54%.

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

Pour la majorité des acteurs du milieu, l'eldorado se transforme en parcours du combattant pour simplement gagner en visibilité. Steam est un gouffre et il en va de même pour les boutiques en ligne sur iOS et Android. Les studios et éditeurs se tournent donc vers la publicité, les réseaux sociaux, la presse et les influenceurs pour sortir du charnier. Les espaces publicitaires sont limités et la puissance de facebook, Twitter... dépend avant tout de la renommée des licences. Rockstar Games est capable de retourner la toile par un simple Tweet, mais c'est une exception qui confirme la règle et non une vérité absolue. Quid des journalistes ? Jeuxvideo.com teste des centaines de jeux chaque année selon une sélection drastique effectuée par les rédacteurs en chef et il en va de même pour bon nombre de rédactions. Et de cette occupation de l'espace médiatique découle une vérité aussi simple qu’absolue. Sans visibilité, les chances de succès d’un jeu sont infinitésimales. Ce dernier ne peut donc saturer un marché qui ignore jusqu’à son existence.

Sorties SteamTests sur JVCOM
2017+9750 (en cours)+326 (en cours)
2016+9000430
2015+8900547

Un espace médiatique assiégé

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

Cette avalanche de jeux a pour conséquence une guerre marketing menée tambour battant par les éditeurs et studios. Pour se faire une place au soleil, conquérir l’espace médiatique est nécessaire et les acteurs du milieu jouent des coudes pour se frayer un chemin vers la lumière. Un titre se doit d’exister dans l’esprit des joueurs et les campagnes de communications tendent à raviver cette flamme encore et encore jusqu’au lancement quitte à lasser le fan. La surcommunication est devenue monnaie courante et finit par épuiser le joueur avec pour conséquence cette fâcheuse impression d’avoir terminé ledit jeu avant même que dernier soit disponible.

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

La seule publication des vidéos des éditeurs dans les colonnes de jeuxvideo.com témoigne de leur propension à noyer le joueur sous une pluie d’informations, d’images… dans l’espoir de conserver son attention des semaines durant. Dans le seul mois précédent la sortie de Mafia III, 2K Games a mis en ligne pas moins de 8 trailers et/ou Making Of, soit 2 par semaine. Et les exemples de campagnes marketing surchargées en vidéos officielles se multiplient. 9 pour La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre en l’espace d’un mois. 26 pour Ghost Recon Wildlands en 2 ans. 12 pour Dragon Ball FighterZ en 4 mois…

Total de vidéos officielles (D=Disponible)Total de vidéos officielles à 1 mois de la sortie
Dragon Ball FighterZ12n/a
Ghost Recon Wildlands26 (D)8
La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre20 (D)9
Mafia 330 (D)8
The Witcher 3 : Wild Hunt35 (D)10
Wolfenstein II : The New Colossus15n/a
La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

En termes simples, les acteurs du marché saturent consciemment les canaux de communication et bombardent l’espace médiatique. Réseaux sociaux, Youtube et sites spécialisés sont pris d’assaut par ces posts, ces communiqués de presse et autres assets marketing constamment placardés à la face du joueur. Avec le temps, nous avons appris à détourner le regard, mais notre esprit reste perméable à toutes ces invitations. Le nombre de projets AAA et AA diminue depuis 2008 pour atteindre 470 sorties majeures à en croire Wikipedia et pourtant le joueur croule littéralement sous les informations. Et c’est bien là le problème.

L’illusion de saturation est parfaite. Bien que le nombre de jeux majeurs décroît, le sentiment d’être submergé chaque mois s’intensifie… un paradoxe souhaité par des acteurs cherchant à garder sous le feu des projecteurs leur production.

Bande-annonce de La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre

Le sens du timing

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

La date de sortie d’un jeu répond à une science exacte et à des prérogatives avant tout financières. Un éditeur décide d’une fenêtre de lancement selon le potentiel du titre et de la concurrence mise en face. Traditionnellement, les AAA débarquent en octobre-novembre afin de profiter des fêtes de fin d’année pour en écouler des palettes entières. Mais ce choix peut avoir des conséquences regrettables. Le jeu vidéo est un marché hautement concurrentiel et rares sont les élus. En octobre 2016, d’excellents titres ont vu leurs espoirs de grandeur rattrapés par une cinglante réalité. Un trébuchant 30 euros dans certaines enseignes pour Titanfall 2 quelques semaines après sa sortie et un démarrage poussif pour Watch Dogs 2… la période d’octobre-novembre peut être cruelle.

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

Et celle de 2017 atteindra des sommets d’intensité avec un 27 octobre encore jamais vu. 3 AAA tireront la couverture sur eux : Assassin's Creed Origins, Super Mario Odyssey et Wolfenstein II : The New Colossus. Sans oublier la myriade de titres en embuscade déjà disponibles ou planifiés dans les jours-semaines à venir. Forza Motorsport 7, La Terre du Milieu : L'Ombre de la Guerre, The Evil Within 2, Gran Turismo Sport, South Park : L'Annale du Destin, WWE 2K18, Call of Duty : WWII, Need for Speed Payback, Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune, Star Wars : Battlefront II10 titres sans compter les 3 précédemment cités se partagent donc la vedette et les recettes des mois d’octobre-novembre les plus chargés de l’ère moderne.

Bande-annonce de Star Wars : Battlefront II

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

Les éditeurs se sont donc tournés, à juste titre, vers une fenêtre de sortie supposément plus clémente pour lancer dans le grand bain une partie de leur production AAA et ainsi profiter des revenus engendrés par le mois de mars pour enjoliver un rapport fiscal annuel redouté. 2016 a ainsi vu débarquer Tom Clancy's The Division, EA Sports UFC 2, Trackmania Turbo ou encore Hyrule Warriors Legends. Et 2017 fut en quelque sorte l’apothéose de cette nouvelle stratégie calendaire appliquée par les éditeurs avec pas moins de 5 titres majeurs (NieR Automata, Ghost Recon Wildlands, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Mass Effect Andromeda...). Mais cette exploitation systématique du mois de mars engendre le même phénomène que celui rencontré en fin d’année. Les titres se disputent la première place du podium quitte à y laisser des plumes.

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

Mais qu’en est-il des 9 autres mois qui composent une année civile ? Juin est synonyme d’E3 et donc prohibé à raison. Décembre rime avec Noël et juillet-août avec vacances scolaires. Janvier-février et avril-mai semblent donc tout indiqués pour imposer un jeu. Certains éditeurs l’ont déjà compris et évitent les périodes obstruées du calendrier. Capcom (Resident Evil 7 en janvier 2017), Microsoft (Halo Wars 2 en février 2017), Sega (Warhammer 40.000 : Dawn of War III en avril 2017) ou encore Nintendo (Mario Kart 8 Deluxe en avril 2017) jouissent d’une tranquillité relative. Le calendrier est composé de 365-366 jours et les acteurs du marché n’en exploite que 25% laissant le champs libre aux opportunistes.

Tout comme sur l’autoroute des vacances chantonnée par Michel Fugain, les embouteillages ne durent que quelques semaines. Il s’agirait de partir "hors vacances scolaires" et donc d’étaler les sorties sur l’ensemble du calendrier, exception faite des périodes de salon, pour optimiser les sorties de jeu et palier à la surcharge actuelle de certains mois de l'année.

Bande-annonce de Dawn of War III

Le temps de cerveau

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

Temps et argent sont les piliers d’un marché du jeu vidéo arrivé à maturité. Difficile de soutirer plus d’argent à un joueur dépensant un RSA par mois dans sa passion. Seule stratégie à adopter dans ce cas de figure... Agrandir encore et toujours le cheptel de consommateurs en proposant des expériences grand public et de nouvelles manières de jouer. L'avènement du jeu vidéo sur mobiles, des Free to play et les premières incursions dans la réalité virtuelle sont autant de directions à prendre pour garantir une croissance continue à l’industrie vidéoludique. En 2016, 2.5 milliards d’êtres humains ont joué à un jeu vidéo au moins une fois dans l'année selon l’institut Statista, soit un tiers des 7.6 milliards d’individus peuplant notre belle planète bleue. Sur le seul territoire français, la population de joueurs a été multipliée par 2 en 10 ans (2005-2015) passant ainsi de 29% à 53%. Cette croissance par le nombre garantit au marché encore de belles années avant de revoir ses ambitions à la baisse. Car le temps est immuable.

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

Une journée est composée de 24 heures (1.440 minutes et pas une de plus). Les éditeurs s’attaquent donc à un problème de taille… celui du temps. En 2015, un joueur français passait 6.7 heures par semaine (source : Game Track / IPSOS). Aux Etats-Unis, les joueurs sont restés 24.5 millions d’années cumulées devant leurs écrans en 2016. Quant aux joueurs chinois, ils consacrent 15% de leur temps libre à la pratique du jeu vidéo. Et ces chiffres tendent à croître année après année. Conserver ses fidèles sur un titre durant plusieurs mois est désormais le cheval de bataille des acteurs majeurs à commencer par Activision avec sa franchise Destiny, les titres de Blizzard Entertainment ou encore Ubisoft et sa vision Open World du jeu vidéo. Les éditeurs s’efforcent de garder captif leur bétail pour ne pas le perdre au profit d’un concurrent. Ainsi les extensions, les DLC et les aventures s’étalant sur des centaines d’heures se sont imposés comme une norme.

La durée de vie est le nouveau nerf de la guerre. Le joueur s’attarde sur un titre des semaines, voire des mois, et occulte tout autre jeu préférant poncer un univers et en découvrir chaque recoin. Le nombre de jeux proposés aux joueurs n’est pas à remettre en cause. C’est bien le temps passé sur ces derniers qui nous empêche de picorer la production vidéoludique mondiale.

La saturation du marché du jeu vidéo est une illusion

Cette soi-disante saturation n’est qu’une impression tenace ayant pour origine un nombre grandissant de jeux déversés sur les stores, une surcommunication en amont des sorties et une volonté de capturer l’attention des joueurs sur un titre en particulier. Le marché du jeu vidéo se porte extrêmement bien et la croissance qu’il connaît depuis plus de 10 ans en est la preuve. Tant que 100% de la population mondiale ne passera pas 100% de son temps libre à jouer, le jeu vidéo sera loin de vivre ladite saturation susmentionnée.

Commentaires
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jaiden jaiden
MP
Niveau 34
le 24 déc. 2018 à 20:17

IOn est bien en situation de saturation du jeu video et la croissance infini n existe pas le nombre de joueurs n augmentent pas donc on est bien a un point de rupture.
Quand on aura 50000 jeux et un nombre de joueurs identique qu il y a 20 ans comment peut on pas voir que le marche va droit dans le mur et pas que le jeux video.
Les relais de croissance du mobile et de la switch ne sont qu éphémère la saturation se profile à grand pas.

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Commentaire édité 24 déc. 2018, 20:21 par jaiden
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