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News débat et opinion Le Game Over à bout de soufre
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Il est à l’origine de noms d’oiseaux hurlés dans les salons et de manettes balancées près du chaton. Son rapprochement engendre une accélération du pouls tandis que son aura ténébreuse humidifie les paumes et charge l'atmosphère d’amertume. Sa réputation moribonde le suit comme une traînée de poudre, la faute à sa compagnie parfois injuste et toujours décevante. Nous parlons évidemment du boss qui suit parfois celui de fin de chapitre, le Game Over. Dans la lumière, la résistance s’organise. Super Mario Odyssey abolira par exemple son règne en échange de quelques pièces. Tout est normal dans un monde où le difficile est mis à l’épreuve.

Le Game Over à bout de soufre
Débat et Opinion :

Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Le Game Over à bout de soufre

Nous avons décidé de ne pas utiliser un système de vies parce qu'il ne s'agissait pas d'un élément absolument nécessaire. Nous avons également pensé qu'il affecterait l'envie de jouer de certains utilisateurs; si les excellents joueurs ne verraient que rarement l'écran de Game Over, les utilisateurs les moins expérimentés le verraient probablement souvent. Kenta Motokura, Directeur Créatif de Super Mario Odyssey.

Le Game Over à bout de soufre

C’est à la suite de cette déclaration de Kenta Motokura, directeur créatif de Super Mario Odyssey, que les forums de la toile se sont particulièrement agités. Le choix de design clairement exprimé ici soulève d’emblée le problème des boucles d’échec dans la sphère du jeu vidéo. Si un utilisateur échoue lors d’une séquence car il n’a pas le niveau de dextérité demandé, la machine ne devrait-elle pas l’aider plutôt que le punir jusqu’au Game Over ? Pourtant, il n’est pas rare de voir des bonus attribués pour féliciter le skill et les passages sans erreur, principalement dans les Beat'em All et les Shoot'em Up, là où l’échec n’octroie que la possibilité de recommencer. Il est évident que les deux genres précédemment cités semblent viser un public plus habitué à la difficulté, mais le bon sens général voudrait qu’un joueur bloquant sur un problème puisse bénéficier d’une aide divine. Un item qui tomberait du ciel pour donner un coup de pouce aux jeunes pousses ? C’est déjà la solution proposée par Nintendo pour ses New Super Mario Bros. U et 3D Land avec l’apparition de bonus aidant le joueur s’il bloque trop longtemps sur un tableau.

Le Game Over à bout de soufre

Il faut noter que les Game Over de la série mettant en scène le désormais ex-plombier moustachu ont bien évolué au fil des épisodes. Ils sont passés de la nécessité de recommencer l’intégralité du jeu avec le premier Super Mario Bros à la possibilité de reprendre à la dernière sauvegarde dans Super Mario World (plusieurs par monde) et Super Mario 64 (une à chaque étoile récupérée). Il est cependant normal d’entendre la grogne des puristes qui souhaitent conserver un certain degré d'exigence et d'implication. L’odyssée d’Ulysse aurait-elle eu les mêmes tenants et aboutissants si son héros avait été promu immortel par des Dieux adjuvants dès le commencement de son épopée ?

Le Game Over à bout de soufre

Borne, baby borne !

Le Game Over à bout de soufre

Ces vies qui diminuent et qui obligent à recommencer proviennent de la naissance même du médium. Les bornes d’arcade étaient effectivement programmées pour se goinfrer de pièces lâchées par le quidam souhaitant refaire un niveau ou battre le score de son meilleur ennemi. C’est en 1981 avec la borne Fantasy de SNK que le joueur est invité à insérer une pièce pour continuer une “vraie” histoire plutôt que pour battre un score, ici inexistant.

Le Game Over à bout de soufre

À cette époque, le médium se crée et cherche sa grammaire, le Game Over restant un point final pouvant être transformé en virgule en échange de monnaie. Les premières consoles de salon arrivées dans les années 1970 ont remplacé les pièces par la possibilité de recommencer sans dépenser un denier. L’écran de fin de partie a commencé à perdre de son influence avec l’évolution des consoles de jeu et de la technique. Les mots de passe laissent effectivement place aux sauvegardes, pendant que la production de jeux vidéo se professionnalise. Le secteur cherche à homogénéiser ses codes et à mettre dans les boutiques des productions qui collent au maximum au goût des joueurs, afin de s’assurer des succès commerciaux conséquents. C’est ainsi que naissent les playtests organisés au sein des User Research Labs.

Lab au Diable ?

Le Game Over à bout de soufre

Les GameLabs – mandatés par les grands éditeurs pour observer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas auprès des joueurs – mesurent particulièrement les stratégies d’accessibilité (compréhension générale des règles, de l’interface, de la maniabilité) et de challenge (la difficulté). Les professionnels qui encadrent ces tests ont pour mission de dénicher les soucis liés au design, et de s’assurer que la frustration ressentie à cause d’un challenge trop corsé ne va pas forcer l’utilisateur à abandonner. Et devoir recommencer un jeu depuis son prologue à cause d’un Game Over fait clairement partie des sources de frustration pouvant pousser un individu à tout couper. Il est donc normal de constater une baisse générale de la difficulté depuis les années 2000 sur ces fameux AAA, titres chers à développer et qui doivent pourtant rapporter de l’argent. Sauf exception liée à un genre particulier ou à un choix de design fort, celui qui tient le pad doit être caressé dans le sens du poil. Il est attendu de lui qu’il améliore son niveau progressivement jusqu’à terminer l’aventure sans buter trop longtemps sur un problème.

Le Game Over à bout de soufre

C’est pourquoi les développeurs ne manquent désormais plus de petites attentions à destination des moins adroits alors même que le Game Over perd de son effet de nuisance. Le mode facile est devenu un incontournable, même dans des genres qui basent leur expérience sur la survie. Silent Hill 2 par exemple proposait dès 2001 de graduer la difficulté aussi bien pour les affrontements que pour les énigmes. Super Street Fighter IV sur 3DS dispose de mouvements automatiques à exécuter sur l’écran tactile, alors que Nintendo intègre un pilotage assisté sur son Mario Kart 8 Deluxe. Les exemples de ces trouvailles visant à adoucir des expériences variées de jeu sont évidemment nombreux. Lors d'une interview publiée au Financial Post le 05 octobre 2017, Heather Steele (la personne en charge de l’organisation du Game UX Summit) est revenue sur le rôle clé de ces “labs” :

Dans le cas particulier des jeux vidéo, il est particulièrement important d'assurer une bonne expérience qui est simple et transparente à nos joueurs. Nous disons souvent que lorsque nous avons fait un travail parfait avec l'expérience utilisateur, le joueur ne remarque même pas que c'est là. Heather Steele, organisatrice du Game UX Summit et PR Professional chez Ubisoft Toronto.

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Game Over the top

Le Game Over à bout de soufre

Si cet étrange individu que l’on nomme joueur n’aime pas être (trop) frustré, il déteste encore plus être pris pour un incapable. Ubisoft en a fait les frais avec son Prince of Persia de 2008 et sa bonne fée qui prend littéralement le héros par la main pour le sortir d’un mauvais pas. Trop, c’est trop. Il s’agit pour les game designers de trouver le juste équilibre entre une aide aimablement proposée et une béquille violemment imposée afin d'éviter l’échec fatidique. Si le Game Over est encore synonyme de fin de partie obligeant à refaire tout un monde composé de plusieurs niveaux (Super Bomberman R), il fait plus généralement suite à un chargement de checkpoint (Gears of War) ou d'une sauvegarde (The Legend of Zelda : Breath of the Wild). Certains développeurs ont cependant tenté de dépoussiérer sa macabre constitution. Dans Legacy of Kain : Soul Reaver en 1999, Raziel est renvoyé dans le royaume des morts en cas de trépas, donnant la possibilité au joueur de recharger son personnage en énergie vitale pour retourner combattre plutôt que d’imposer un écran de fin. Un système ingénieux qui sera repris plus tard par Human Head Software dans Prey et son niveau plongeant Tommy dans “l’entre-deux”.

Le Game Over à bout de soufre

L’Interactive Drama a quant à lui contourné le Game Over classique en engendrant la mort définitive de personnages lors d’un échec (Heavy Rain, Until Dawn) sans que cela n’affecte la trame principale. Les contrôles sur le temps apportent également – et en toute logique – les instruments nécessaires à l’extinction d’une fin de partie prématurée.

Une fois de plus, les exemples sont nombreux avec entre autres Prince of Persia : Les Sables du Temps, Braid, Super Time Force ou plus récemment Life is Strange. Même une simulation automobile comme Forza Motorsport dispose depuis son troisième volet d’un rewind permettant d’éviter un crash intempestif (lors des parties hors ligne).

Le retour du “Rha !”

Le Game Over est mort, vive le Game Over ? S’il est vrai que les jeux sont devenus plus accessibles et que la difficulté “normale” n’apporte la plupart du temps que peu de challenge aux habitués, il serait déplacé de se plonger dans un passéisme caricatural. Oui, les Mario apportent des aides et sont imaginés pour qu’un large public puisse griller le Bowser final. Ils recèlent aussi de défis annexes et de tableaux spéciaux à destination des plus habiles et expérimentés. Et pourquoi avoir besoin d’un bon vieux Game Over quand la peur d’une mort virtuelle punitive peut suffir à faire perdre efficacement ses moyens ?

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Le Game Over à bout de soufre

Qu’elle force à retrouver son corps et son équipement avant que celui-ci ne disparaisse à tout jamais (Demon's Souls, ZombiU) ou qu’elle affecte l'état du personnage pour rendre le jeu plus difficile, la mort dans un jeu solo comme en ligne peut avoir différents degrés de punition. L’écrasement du fichier unique de sauvegarde (Steel Battalion) n’appartient d’ailleurs pas au passé. Hellblade : Senua's Sacrifice efface toute progression, purement et simplement, en cas d’échecs répétés. La frustration n’a donc pas donné son dernier maux, sous le regard jaunâtre d’un roi Game Over en embuscade.

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Même si au fil des années les développeurs de jeux ont régulièrement proposé des options pour baisser la difficulté de leurs créations, ce sont les études faites sur l’expérience utilisateur qui ont homogénéisé les stratégies d’accessibilité et de challenge afin d’essorer toute frustration jugée bloquante. Le Game Over, que les designers ingénieux ont essayé de réécrire à plusieurs reprises, a vite été remplacé par des morts virtuelles plus ou moins punitives qui ne nécessitent plus de tout recommencer depuis le début. Faut-il regretter cette fin de partie impromptue venue des balbutiements du médium ? Non, tant elle s’apparente à une facilité de design qui ne fait plus vraiment sens aujourd’hui, à moins qu’un studio ne lui donne une signification particulière. Comme pour tout langage, les réformes passent, les conservateurs s’insurgent et les autres continuent. La vérité, c’est que cela fait bien longtemps que le Game Over d’antan est arrivé à son propre écran noir, et que s’indigner à chaque nouvelle annonce détaillant sa disparition relève de l’ubuesque. La fin est dans le commencement et cependant on continue.

Commentaires
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flyingicarus flyingicarus
MP
Niveau 4
le 23 oct. 2017 à 20:17

Excellente introduction ! Et article très intéressant. Merci

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