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La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?

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La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?
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Début 2017, comme au début de l'année précédente, les plus enthousiasmés par la réalité virtuelle, division jeu vidéo,  espéraient voir la technologie connaître un véritable essor au cours des 12 mois à venir. Difficile de ne pas le concéder : la VR n'a pas encore envahi les foyers au point de devenir un incontournable de la sphère vidéoludique. Et pourtant, si le parc VR n'est pas démocratisé et reste encore réservé à une frange du public assez restreinte, cela n'empêche pas des acteurs majeurs de l'industrie de s'engouffrer dans la brèche et tenter de s'imposer sur ce marché difficile, qui n'est pas nécessairement favorable aux expériences de longue durée.

Dans l'immédiat, il est assez délicat de trouver des jeux en réalité virtuelle qui proposent des expériences supérieures à une poignée d'heures. Ce constat, qui accentue nettement la perception de la VR comme étant davantage un support à « petites aventures narratives » qu'une vraie plate-forme dédiée au jeu vidéo, a aussi pour effet de désintéresser le grand public de la technologie, faute d'un catalogue affichant des licences fortes. En outre, les retours à propos de l'utilisation des différents casques ne sont pas tous flatteurs, certains organismes gérant avec moins d’aplomb que d'autres les sessions de réalité virtuelle, même les plus courtes. Jouer à des jeux à s'en rendre malade, voilà bien un argument au moins aussi dissuasif que celui du prix prohibitif de certains accessoires, en dépit de leurs récentes baisses de tarifs. 

La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?

Cependant, si lors de l'avènement de la VR il y a quelques années, le catalogue n'était effectivement constitué que de jeux d'horreur / narratifs, ayant pour point commun une durée de vie réduite à sa plus simple expression, petit à petit, les éditeurs majeurs font désormais de l'oeil aux différents périphériques et ambitionnent de proposer d'intégrer leurs licences les plus emblématiques au registre de la réalité virtuelle. Vous le savez sans doute, Bethesda a par exemple de son côté misé gros sur la VR, en annonçant la sortie de 3 mastodontes adaptés à cette nouvelle manière de jouer : Skyrim VRFallout 4 VR et Doom VFR, tandis que le discret Rockstar s'emploie à amener un adaptation de LA Noire sur HTC Vive. Mais le public est-il aujourd'hui prêt à s'essayer à des jeux qui peuvent afficher plus d'une centaine d'heures au compteur steam ? 

Des mastodontes trop énormes pour le support ?

La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?

Nous l'avons évoqué un peu plus haut, pour beaucoup, la VR ne s'avère séduisante que lorsqu'elle est exploitée pendant de courtes sessions. Et si nous avons pris pour exemple l'imminence de l'arrivée des titres majeurs de Bethesda, c'est essentiellement en raison de leur propension à proposer une profusion de contenu, les expériences « standards » de Fallout 4 et de Skyrim ayant conduit plus d'un joueur à largement excéder les cent heures de jeu. Si pour l'heure, l'éditeur s'est fait assez discret quant au contenu final des portages de ses deux RPG phares, nous ne doutons pas que les jeux, vendus au prix fort rappelons-le, ne proposeront pas un contenu famélique, bien au contraire. Les développeurs avaient confirmé que les adaptations contiendront l'intégralité des deux aventures, du début à la fin. La longue session de jeu en réalité virtuelle homologuée par le Guinness World Records étant chronométrée à 28h43, soit, pour les plus pressés, une bonne portion d'un Fallout 4 ou d'un Skyrim, on vous laisse imaginer la performance que représenterait la traversée intégrale des deux jeux un casque posé sur la tête.

Des freins matériels et physiques à l'immersion longue durée

Ainsi, malheureusement, à l'heure où la réalité virtuelle suscite toujours autant de réticences, il serait cavalier d'affirmer que le public soit aujourd'hui prêt à s'isoler des heures durant sans broncher, comme il pourrait le faire sur une expérience plus traditionnelle. La perspective de s'adonner à un jeu en VR, debout qui plus est dans le cas du HTC Vive, avec ce que cela comporte comme gêne à long terme pourrait s'avérer rédhibitoire, même chez ceux étant déjà équipés de la technologie. Si Skyrim et Fallout 4 ont été d'énormes succès commerciaux, il n'est toutefois pas indiqué que leur arrivée sur ce supports émergents suffise à convaincre le public d'acquérir un casque (même à « petit prix » dans le cas du PSVR) pour le simple plaisir de se replonger en Bordeciel ou dans le Commonwealth. 

La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?

Car même si la technologie a largement progressé depuis l'arrivée des premiers prototypes, la réalité virtuelle ne se pratique pas sans heurts. Si la médecine est encore actuellement train de s'interroger sur les effets à long terme des sessions importantes un casque VR vissé sur la tête, certains signes d'une utilisation trop prolongée peuvent rapidement intervenir si votre organisme se sent un peu trop malmené par les déplacements en jeu. Si la vocation de ce papier n'est en aucun cas d'être alarmiste ou d'être à charge, force est de reconnaître que le fan de jeu vidéo "lambda" ne sera pas nécessairement le candidat idéal à la traversée d'un jeu au contenu colossal en réalité virtuelle. Pour cela, il faudrait que chacun puisse dans un premier temps s'essayer aux différents casques, connaître la réponse de son corps face à cette pratique pour enfin considérer si oui ou non, il serait capable de s'adonner à ce loisir bien particulier plus d'une poignée d'heures sans en souffrir les désagréments. 

La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?

Alors bien évidemment, il va de soit qu'absolument rien n'interdit de consommer les titres mentionnés plus haut avec parcimonie, et d'entrecouper les sessions de jeu de nombreuses pauses, pour mieux laisser le temps aux yeux et à la tête de se reposer un peu, comme cela est d'ailleurs préconisé lors de la pratique régulière du jeu vidéo. Mais si ces recommandations sont respectées avec une assiduité toute mesurée en configuration canap / fauteuil (ne le niez pas), elles deviennent nettement plus indispensables une fois un casque un rien encombrant et sous lequel il fait vite chaud coiffé sur le crâne. Le public, conscient de ce problème, est ainsi davantage conforté dans son idée que la pratique de la VR ne peut se faire confortablement que par le biais d'expériences à durée limitée. Certaines initiatives, destinées à ouvrir le port du casque au grand public commencent à faire leur apparition, comme c'est le cas au MK2, mais l'initiative n'aura sans doute pas un fort effet de persuasion à long terme.

La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?
Alors certes, nous n'en sommes pas là, mais les casques VR restent encombrants.

Lorsque l'on évoque des RPG aussi vastes et riches qu'un Skyrim, par exemple, on pense nécessairement à l'immersion qu'ils procurent et celles et ceux ayant parcouru le titre original en son temps savent combien il est parfois dur de décrocher une fois l'aventure lancée. Ainsi, le simple fait de savoir à l'avance qu'il ne sera peut-être pas possible d'excéder les deux heures de jeu consécutives sans avoir un besoin impérieux de prendre une pause pourrait nuire à terme à l’immersion et aussi dissuader, finalement, de s'encombrer d'une configuration de jeu parfois fastidieuse pour le simple plaisir de redécouvrir des environnements déjà familiers. L'installation assez lourde du jeu en réalité virtuelle pourrait décourager le public de s'impliquer longuement dans des jeux qui requièrent justement un certain investissement pour être appréciés. La perspective de s'encombrer de fils, d'un casque, de capteurs pour une durée limitée lorsque l'on sait qu'il faudra maintes fois répéter l'opération pour voir le bout d'un jeu n'est pas des plus séduisantes, il faut bien le reconnaître.

La réalité virtuelle : mieux adaptée aux créations originales qu'aux portages ?

Et la familiarité de l'expérience proposée pourrait aussi être un frein à la volonté de se frotter à la mouture VR de titres réputés longs. Car jusqu'à présent, il faut bien reconnaître que les meilleurs jeux en réalité virtuelle ont été ceux conçus spécifiquement pour ce support. Les portages, quant à eux, doivent se plier à l'exercice un peu casse gueule d'adapter une aventure qui n'était à la base pas pensée pour une maniabilité si précise. Les titres s'étant récemment illustré dans le domaine, comme Lone Echo par exemple, y sont parvenus par leur capacité à avoir mis la technologie au service du jeu et non l'inverse. 

La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ?

Ainsi, si nous n'avons pu pour le moment qu'apercevoir brièvement Skyrim VR et Fallout 4 VR, nous avons émis quelques réserves à propos du premier, le PSVR ne permettant pas de mouvements vraiment fluides. L'option du déplacement par « téléportation » adopté en l’occurrence permet certes de s'affranchir au moins partiellement du motion sickness, mais est-ce que se mouvoir à la manière d'un Dungeon Crawler motivera suffisamment le public pour traverser l'intégralité de l'aventure, passé l'effet de surprise créé par la VR ? Pas si sûr.

Il faudra donc, pour que les joueurs soient prêts à se plonger des heures durant dans un titre en réalité virtuelle, déjà connu qui plus est, s'affranchir de nombreux poids qui pèsent assez lourd dans la balance. Peur du motion sickness, manque d'enthousiasme compréhensible à l'idée de s'isoler sur une aventure d'une soixantaine d'heures, attractivité amoindrie en cas de nécessité de ne jouer que par petites sessions... autant d’arguments qui pourraient être un frein aux adaptations VR de jeux de grande envergure.

Il faudrait qu'une licence terriblement attractive auprès du grand public soit destinée exclusivement à la réalité virtuelle, événement dont la probabilité de se produire est assez faible. Consacrer de longues années et d'importantes ressources au développement d'un titre commercialisé uniquement au parc VR pourrait largement poser quelques problèmes de rentabilité, si le marché ne montre des singes plus vifs de croissance.

L'immersion et le contenu comme seuls remparts

Il faudra ainsi un travail de portage absolument exemplaire, qui saura tirer parti de toutes les forces de la réalité virtuelle, pour attirer massivement le public, équipé ou non, dans le giron de la VR. Et il faut reconnaître qu'en dépit des réserves, que nous ne pourrons lever qu'à la sortie définitive des jeu, la perspective de s'offrir une nouvelle virée dans Bordeciel ou dans les environs dévastés de Boston est plus qu'alléchante. Et il faut reconnaître, en nous appuyant sur les premières impressions que nous avons pu recueillir, que la magie opère somme toute assez vite. Outre le fait que les mastodontes de Bethesda se joueront avec les Playstation Move (Skyrim) ou les contrôleurs du Vive (Fallout 4 VR), ce qui garantit systématiquement une immersion renforcée, la possibilité de contempler « de vos yeux » les univers développés par le studio devrait garantir un certain enchantement. 

Chargement de la vidéo Fallout 4 trailer

Si certes les périphériques de réalité virtuelle ne disposent pas encore de dalles rendant parfaitement justice aux nuances visibles sur un jeu tournant sur moniteur, la direction artistique devrait compenser cet écueil, et le sentiment d'être seul, perdu dans un univers riche en possibilité sera à coup sûr grisant. Et il n'est pas interdit de penser que, si les joueurs parviennent à passer outre les réticences, ou qu'ils s'en moquent tout simplement, la redécouverte des deux succès estampillés BGS se fera sous les meilleurs auspices, permettant de donner un nouveau souffle à la traversée de l'aventure.

L'ambition de Bethesda est grande dans tous les cas, et si le passage à la VR de ses RPG phares est couronné de succès, nul doute que l'initiative mettra le pied à l'étrier à de nombreux autres éditeurs, qui verront là la preuve qu'il existe bien un marché à conquérir. Dans le cas contraire, si même deux licences aussi populaires ne parviennent pas à donner une nouvelle impulsion à la réalité virtuelle, la frilosité ambiante à l'égard de cette technologie pourrait durer, voire s'exacerber, la condamnant à long terme à se cantonner à des aventures intenses, immersives, mais courtes. La réalité virtuelle sera-t-elle suffisamment mûre pour les expériences longue durée ? Nous attendons les premiers éléments de réponse en Novembre 2017.

Profil de [87],  Jeuxvideo.com

COMMENTAIRES

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xseb007
xseb007
MP
10 oct., 01:10

J'étais septique sur la vr surtout après avoir essayé le gear vr (après l'effet wahou d'un jour ou deux, le truc prends la poussière rapidement sur un meuble...). Je me suis quand même laissé tenté par la promo oculus à 449€. Je regrette pas du tout mon achat: je suis un joueur d'élite dangerous et le retour en arrière est impossible. Je ne saurais plus jouer à elite sans le casque (j'ai l'impression de jouer à travers un timbre poste sur mon 27 pouces...). Je précise que j'ai le pc qui va avec: i7 16gb et gtx 1080. Il commence vraiment à avoir de vrai jeu et plus seulement des pseudo-jeu démo. Si vs aimé les simulations (courses, espaces, avions,...) la vr ça apporte un gros plus en immersion. Le fait d'utiliser les oculus touch est vraiment sympa aussi (robot recall, arizona sunshine, etc...). Bref j'y croyais pas trop mais maintenant je suis convaincu. Sur un jeu comme élite, pas de soucis niveau nausée ou autre (je me fais des sessions de 4-5h sans aucune gène (sauf qd j'explore les planètes en "buggy")

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GOGO91410
GOGO91410
MP
09 oct., 22:46

La VR apporte un vrai plus à tout les types de jeux auquel vous jouerez. Grace à l’immersion que ce média procure, vous vous sentez beaucoup plus impliqué et immergé dans le jeu que ce soit en TPS ou FPS.
La technologie est bien-sure perfectible mais il est tout à fait possible de jouer plusieurs heure d'affilé... assis. Faut reconnaître que jouer debout c'est crevant. Apres çà dépend des gens.

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Commentaire édité 09 oct., 22:47 par GOGO91410
DonSchwartzz
DonSchwartzz
MP
09 oct., 21:48

De toute façon, tant que la VR n’est pas aussi poussée que dans SAO, ça sera sans moi, il n’y a rien de fou dans la technologie actuelle

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theneo36
theneo36
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09 oct., 12:17

Je suis franchement étonné de cette article.

Aucune recherche journalistique , l'auteur assène sont point de vue sans prendre toutes les possibilités en compte ....
Des phrase systématiquement a charges
Juste un exemple :
"elles deviennent nettement plus indispensables une fois un casque un rien encombrant et sous lequel il fait vite chaud coiffé sur le crâne"
Il y en a des dizaine comme ça ....
La je vais parler pour moi mais , le psVr est ultra léger et confortable , ne donne absolument pas l’impression d’être "encombrant" et ne chauffe pas du tout contrairement a des casque pour téléphone qui sont en effet énorme et chauffe beaucoup ...

Quand au motion sickness je veux juste rappeler a l'auteur qu'aux début de la 3d le motion sickness était aussi un problème , et oui les jeux 3d ça foutais la gerbe ! mais bizarrement les jeux 3d represente la majorité des production actuel ...
Et oui en effet la VR peut mettre mal a l'aise en fonction de la sensibilité de chaque personne , mais par contre ce qui n'est jamais évoquer c'est qu'une fois l'habitude en place il n'y a plus d'inconfort ! mais pour ca en effet il faut jouer en Vr plus souvent que 15 minute tous les 6 mois ...

Quand a ce poser la question si les gens sont intéresse par de longue expérience VR , je suis franchement sur le cul!
Oui évidement plus le contenue est riche plus l’immersion est grande , et donner comme argument le fait de devoir rester debout pendant des heure peu parait complètement fumeux !
Déjà rien empêche de jouer assis et même debout que devrais ton dire des sportif / travailleur qui reste des heure d’affiler debout ????
ou même les simple spectateur d'un concert qui reste 3 heure debout dans une fosse bondé ?

cette article n'est qu'un ramassis de connerie qui n'a de journalistique que le nom ....
Une honte

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Commentaire édité 09 oct., 12:18 par theneo36
2546455
2546455
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09 oct., 11:16

Le prix pose un problème sur console où un accessoire n"est jamais compatible avec la console suivante. Faut toujours tout racheter !
Par contre sur PC on a le temps d'amortir le casque

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The_Cidjay
The_Cidjay
MP
09 oct., 10:11

La VR ne connaitra jamais de réel engouement tant qu'elle dépassera les 250 Euros (pack tout compris : casque + Move + camera)...

Les gens voient tous le PSVR comme un accessoire pour la PS4, et ça fait chier de payer un accessoire plus cher que la console.

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LegendaryDuff
LegendaryDuff
MP
09 oct., 09:46

Tant mieux, vive les manettes/clavier-Souris + TV pour les jeux vidéo :cool:

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morcook1
morcook1
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09 oct., 09:39

Mini 500 Euro pour qques heures et que ça finisse par prendre la poussière... cho :hum:
ça reste une expérience intéressante... chez les autres :sarcastic:

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spacedeath
spacedeath
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09 oct., 07:23

La réalité virtuelle : trop petite pour les grandes expériences ? non juste trop cher ,même si cela changera sans doute a l'avenir

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xavlexav
xavlexav
MP
09 oct., 00:46

Etrange cette propension de JV.com à émettre des doutes et critiquer la VR à tout bout de champs (quitte à l'oublier complètement de la plupart des tests de manière incompréhensible ex : project cars 2 ).
Tout ça semble presque téléguidé.

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Top commentaires
erminite77
erminite77
MP
07 oct., 20:06

c'est vraiment utile pour le porn à mon avis

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Avdeeva
Avdeeva
MP
07 oct., 19:26

En 2030/40 la VR sera holographique, plus besoin de soucis d'espace matériel.

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