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Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant

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Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant
PS1
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Note d'intention :
Au même titre qu'un film, qu'une pièce de théâtre ou qu'une comédie musicale, la création d'un jeu vidéo est un long processus et un morceau de vie pour des dizaines voire centaines d'individus. Durant ces mois et années, il arrive que la production soit émaillée d'évènements pouvant bouleverser l'édifice créatif. Ces obstacles forment l'expérience et permettent d'aboutir, généralement, à une œuvre bien différente des concepts d'origine. Le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle et il est souvent l'épicentre d'une foule de circonstances amenant les développeurs à se surpasser. Jeuxvideo.com a décidé de vous raconter l'histoire de ces jeux, mais surtout de ces hommes et femmes qui ont, par le prisme d'une œuvre artistique, écrit une partie de leur biographie. Régulièrement, vous retrouverez les témoignages de ces artistes apportant un nouveau regard sur les productions d'hier. Après Donkey Kong Country ou encore le Le Roi Lion, nous restons dans le domaine animalier avec un personnage qui a bien failli nous faire perdre la tête durant l'ère PlayStation. Bonne lecture et n'hésitez pas à nous dire, dans les commentaires, si vous souhaitez revoir de façon régulière ce type d'articles.
Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant

Été 1996. Pour la seconde année consécutive, l'E3 revient à Los Angeles pour une édition encore plus spectaculaire que la précédente. Comme attendu, la Nintendo 64 est la star du salon et nombreux sont les visiteurs à s'agglutiner devant les écrans de jeux installés pour l'occasion. Pour capter l'attention, les studios rivalisent d'imagination avec des stands gigantesques, d'innombrables animations (concerts, spectacles et même une fanfare de cornemuses) et des jeux par centaine, dont certains sont appelés à devenir cultes. De Tomb Raider à Super Mario 64 en passant par Nights into Dreams ou encore Heart of Darkness, l'avenir du jeu vidéo semble radieux. Mais dans toute cette agitation, une œuvre sortie de nulle part va créer la surprise, allant jusqu'à interpeler Shigeru Miyamoto qui va se déplacer sur le stand de Sony pour découvrir le "jeu dont tout le monde parle". Développé par une petite équipe du nom de Naughty Dog, Crash Bandicoot fait sensation ! Le marsupial, que les journalistes comparent à Sonic et Mario, est même considéré comme la future mascotte de la PlayStation. Héros amusant, univers cartoon intégralement en 3D, textures d'une finesse rarement atteinte... les joueurs sont sous le charme de la production californienne. Mais derrière cette réussite se cache un véritable parcours du combattant qui va bien au-delà de ce que l'on peut imaginer. Avec les témoignages de Jason Rubin et Andy Gavin, fondateurs de Naughty Dog, découvrez la croustillante histoire du bondissant bandicoot.

Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant
Jason Rubin

Tout commence au début des années 1980. Jason Rubin et Andy Gavin, alors collégiens, se découvrent une passion commune pour la programmation et le monde de l'informatique. Mais à cette époque, les deux américains n'envisagent absolument pas de faire carrière dans ce domaine.

C'est ce que révèle Jason Rubin :

Cela n'a jamais été un projet. Andy et moi avions 13 ans quand nous avons commencé à nous échanger des notes sur les techniques de programmation. En ce temps-là, il n'y avait pas de cours d'informatique et les bouquins traitant du sujet étaient peu nombreux. Du coup, on a appris en autodidacte en tâtonnant et en multipliant les essais et les erreurs. Parfois, on demandait quelques conseils aux personnes plus expérimentées. Ainsi, pendant deux ans, nous avons programmé ensemble et chacun de notre côté. C'est en faisant le point sur nos créations que nous nous sommes rendu compte qu'il y avait du potentiel.

Dans un premier temps, les deux jeunes gens décident d'unir leurs compétences pour réaliser un logiciel éducatif de mathématiques. Si l'intéressé ne se souvient pas de l'origine de cette décision, il se rappelle en revanche très bien du matériel peu adapté de son établissement scolaire :

Notre école avait un logiciel si complexe qu'il aurait presque fallu une demi-douzaine de psychiatres et spécialistes pour s'en servir. On a ensuite offert le programme à nos professeurs et nous avons décidé de ne plus jamais créer de méthodes informatiques de ce type.

Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant

Les compères se tournent alors vers les jeux vidéo et réalisent une version Apple II de Punch-Out!!, la célèbre cartouche de la NES. Pour capturer l'intégralité des mouvements des boxeurs, Jason et Andy n'hésitent pas à passer des heures dans les salles d'arcade. Malheureusement, cette adaptation, composée de trois boxeurs, disparaîtra à cause d'un bug informatique. Elle a en tout cas permis aux deux écoliers d'améliorer leurs connaissances de la programmation, tout en se définissant un rôle précis. Si Andy montre rapidement son talent de programmeur, Jason se dirige plus vers une carrière d'artiste et de game designer.

UNE SACRÉE CONFITURE

Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant
Ski Crazed est le premier jeu commercialisé par Jason et Andy sous le label JAM Software.

À l'âge de 15 ans, Jason Rubin se met à plancher sur une simulation de ski appelée Ski Crazed. En cours de développement, il fait appel à son pote Andy afin que ce dernier optimise l'animation. Le jeu est repéré par l'éditeur Baudville et sort sur Apple II. Le collectif devient JAM Software et décide d'aller encore plus loin en imaginant un jeu d'aventure avec un véritable scénario et de nombreuses interactions. En 1987, Dream Zone, toujours édité par Baudville, arrive sur Apple II et s'écoule à plusieurs centaines d'exemplaires en quelques heures. L'un des acheteurs est recruteur chez Electronic Artists, futur Electronic Arts. L'éditeur, en pleine ascension, recherche de nouveaux talents et ne tarde pas à convaincre les deux Américains. Mais en préparant le contrat, les responsables de la firme découvre que JAM Software est un nom déjà pris.

Jason Rubin précise :

On nous a dit que JAM Software était le nom d'une société australienne et qu'on avait 24 heures pour changer de nom. Ne me demandez pas pourquoi nous avons choisi Naughty Dog mais ce qui est sûr, c'est qu'on voulait éviter des noms regroupant deux termes techniques comme Microsoft, Interplay, etc. D'ailleurs, pour l'anecdote, le boss d'EA, Trip Hawkins, nous a sorti "Les mecs, j'adore vos idées et je vous admire tous les deux, mais je déteste ce nom." Au final, on a tout de même gardé le nom car on estimait qu'il allait bien avec notre vision créative.

Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant

Sous l'égide d'Electronic Arts, Naughty Dog sort Keef The Thief sur Apple II, Amiga et PC. Il s'agira du dernier titre de Jason et Andy sur micro-ordinateurs...

Un jour, alors qu'Andy fait un tour dans les différents studios de développement d'EA, il aperçoit une sorte de grosse boite argentée dans laquelle est enfichée une cartouche avec le logo SEGA. Persuadé qu'il s'agit du prototype de la nouvelle console 16-bits du constructeur japonais, il se rend dans le bureau du boss Trip Hawkins et parvient à lui tirer les vers du nez, comme l'explique son collègue :

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Andy s'est empressé de lui proposer de réaliser Rings of Power sur Mega Drive plutôt que sur PC. Trip Hawkins a pensé que c'était une bonne idée et il a accepté. Une manière pour lui de s'assurer également qu'Andy garderait le secret jusqu'au bout. De ce fait, nous avons développé Rings of Power sur la 16-bits de SEGA et non sur ordinateur. Pour tout vous avouer, on préférait les consoles aux micros.

À sa sortie en 1991, Rings of Power est un tel succès que le stock de 48 000 exemplaires s'écoule en quelques semaines. Jason et Andy découvrent alors la cruauté du monde des affaires. Alors que le titre est indisponible, Electronic Arts, en collaboration avec SEGA, décide de ne pas relancer la production du jeu, à l'inverse de John Madden Football qui fait un carton. Dégoûtés par la décision de leur direction, Jason et Andy (qui ont obtenu seulement 5 exemplaires de leur jeu) décident de quitter le navire et de mettre un terme à leur jeune carrière.

DRÔLE DE DESTIN

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Pour les personnages, Jason a tout simplement fait appel à ses amis étudiants.

En 1992, alors que les deux amis prennent une année sabbatique, ils reçoivent un appel de Trip Hawkins. L'homme a quitté ses fonctions de Président chez Electronic Arts et travaille à l'élaboration d'une nouvelle console censée révolutionner l'industrie. Cet appel du destin va remettre Naughty Dog sur le devant de la scène. En effet, la 3DO est équipée d'un lecteur CD et assure à Jason et Andy de ne pas se retrouver dans une situation identique à celle de Rings of Power. En effet, la cartouche Mega Drive contient une pile de sauvegarde et c'est l'une des raisons qui a conduit EA à ne pas relancer la production. Cette fois, avec le support optique, il n'y aura plus de problèmes de ce type. Conscient du talent de ses anciens protégés, Trip Hawkins va même jusqu'à fournir gratuitement plusieurs kits de développement. Sans rien demander ou presque, Jason et Andy se lancent dans la production d'un jeu de baston destiné à la 3DO : Way of the Warrior. Méconnu par la plupart des joueurs, ce titre a valu de sacrées sueurs froides au duo. Entièrement autofinancé, Way of the Warrior a été conçu avec des bouts de ficelle. Pour bien comprendre, il faut s'imaginer un groupe d'étudiants déguisés se pointant dans un appartement transformé en studio photo, dont les murs ont été recouverts d'une large toile (pour éviter de faire passer la lumière) et qui se filment dans des poses improbables, pendant des heures, dans une atmosphère suffocante.

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Jason reconnaît d'ailleurs :

En repensant aux voisins, je ne sais pas ce qu'ils ont pu penser des personnes, vêtues de costumes de ninja, qui se trimballaient dans l'appart.

En optant pour des personnages digitalisés à la Mortal Kombat, Naughty Dog voulait taper fort avec Way of the Warrior et ils y sont parvenus. Loin d'avoir laissé un souvenir impérissable, le jeu de baston devient pourtant l'un des fers de lance de la 3DO et déclenche un affrontement entre plusieurs éditeurs. C'est finalement Universal Interactive qui obtient les droits de sa publication. Et son Vice-président, à l'époque, n'est autre que Mark Cerny, actuel ingénieur en chef de la PlayStation 4 et ancien de SEGA. Comme quoi, le monde est petit !

Cerny, créateur de Marble Madness et ancien responsable de SEGA Technical Institute, connaît très bien les ficelles du métier. Très vite, il cerne (c'est pas fait exprès, promis !) le talent de Jason et Andy et leur propose un deal difficile à refuser.

L'intéressé confirme :

Universal Studios nous a fait une offre qu'il était impossible de refuser : un bureau gratuit près des studios Universal avec un accès aux départements sonores, la possibilité de rencontrer les scénaristes, les designers et tout ce que Hollywood pouvait nous offrir. Nous étions convaincus que ces avantages pouvaient être bénéfiques pour la suite de notre carrière.

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Et c'est peu de le dire. À 24 ans, Jason Rubin et Andy Gavin prennent la tête d'un studio au bâtiment 447 (derrière les studios d'Universal) avec un vrai local, une équipe d'artistes et de programmeurs et l'assurance d'une liberté totale. Et la liberté de création, c'est justement ce qu'ils recherchent...

LA 3D EN PLEINE FORME

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Andy Gavin

Lorsque la décision de rejoindre la côte-est a été prise, Jason et Andy ont choisi la voiture plutôt que l'avion. Ainsi, durant le long voyage (4 200 kilomètres environ, soit trois jours de route), ils ont pu éclaircir le thème de leur nouveau titre :

À cette époque, les jeux passaient tous de la 2D à la 3D. Les titres de combat et de course avaient déjà fait cette transition, notamment avec la séries Virtua Fighter et Virtua Racing. Mais les personnages de jeux d'action/plate-formes comme Sonic et Mario n'étaient pas encore passé à la nouvelle génération. Partant de ce constat, nous voulions devenir les précurseurs des jeux d'action en 3D, et nous nous sommes attelés à ce défi.

Andy complète :

C'est en passant Chicago, lors du deuxième jour de trajet, que l'idée nous est venue. On a appelé ça le "Sonic's Ass" (le derrière de Sonic pour rester poli) et on se demandait à quoi ressemblerait un jeu de plate-forme en 3D.

Concrètement, le concept consiste à transposer le personnage dans un monde en 3D avec une caméra à l'épaule. En 1994, cette idée est totalement novatrice et va rapidement faire son bonhomme de chemin.

Avant de quitter Boston, nous avions embauché notre premier employé, Dave Baggett, qui est un brillant programmeur et l'un de mes amis lorsque j'étais au MIT (Massachusetts Institute of Technology). Nous étions également ravis de travailler en étroite collaboration avec Mark Cerny. Tous les quatre, nous étions convaincus que l'idée du Sonic's Ass était géniale. ... Pour autant, nous avions quelques craintes concernant la caméra, le jugement de la profondeur ou les possibles vertiges provoqués par la 3D.

Il poursuit :

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Une autre question nous turlupinait : quel système choisir ? La 3DO était agonisante et nous avions mis les mains sur les spécificités techniques de la Saturn, de la 32X ou encore de la mystérieuse PlayStation. La décision n'a pas été longue à prendre. 3DO, faible puissance 3D et pas de ventes. 32X, une sorte de monstre de Frankenstein et pas de ventes. Saturn, une architecture hybride et des kits de développement poussifs et à la traîne. Et puis, il y avait la PlayStation. Ok, Sony n'avait pas une grande expérience dans le jeu vidéo mais la firme était sexy et leur console également - de loin la meilleure de toutes. Je n'évoquerai pas la Jaguar.

Dans la foulée de la réunion avec Mark Cerny, Universal se déleste de 35 000 dollars pour acquérir un kit de développement pour la PlayStation (l'appareil fait la taille d'un petit réfrigérateur). En septembre 1994, soit un petit mois après leur arrivée, Jason Rubin et Andy Gavin peuvent enfin mettre les mains dans le cambouis.

WILLY BANDICOOT

Dès les premiers jours de développement, Naughty Dog opte pour une ambiance et des personnages cartoon. Le studio étant situé à Hollywood, Jason ne tarde pas à nouer des contacts avec l'industrie du cinéma.

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J'ai embauché Charles Zembillas et Joe Pearson, deux animateurs de cartoons hollywoodiens, pour nous aider à créer le look des personnages du jeu. Ils ont travaillé sous ma direction, avec Bob Rafei, l'artiste principal du studio, pour concevoir l'apparence visuelle des protagonistes et des décors. Ce sont des artistes extrêmement talentueux et leurs compétences dans le design nous ont été d'une aide précieuse.

Rapidement, l'équipe s'agrandit et réfléchit au type de héros qu'elle souhaite. Au milieu des années 1990, les personnages "sauvages" ont la cote, si bien que Naughty Dog envisage un avatar au fort caractère.

Andy Gavin relate :

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Nous avons dû trouver une créature qui soit suffisamment charismatique pour devenir une mascotte. Nous voulions nous rapprocher de ce que SEGA a fait avec Sonic et Warner Bros. avec le diable de Tasmanie et trouver un animal qui soit mignon, réel et surtout peu commun. Nous avons alors acheté une copie d'un guide de terrain sur les mammifères de Tasmanie (Tasmanian Mammals - A Field Guide) et nous avons repéré trois créatures correspondant à nos besoins : le Wombat, le Potorous et enfin le Bandicoot. Au départ, on a imaginé un personnage du nom de Willy le Wombat car on aimait l'allitération (figure de style qui consiste à répéter plusieurs consonnes) mais nous ne l'avons jamais considéré comme un vrai nom. Et juste un mois plus tard, quelqu'un nous a expliqué que le nom était déjà pris (par le jeu Willy Wombat sur Saturn), donc il est juste resté comme un nom de code. En octobre 1994, le personnage était devenu un bandicoot. Nous adorions le mot, mais on a toujours appelé notre héros Willy (NDA : certains fichiers du développement étaient également affublés du nom "Willie").

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Alors qu'ils tentent de définir une personnalité à l'avatar, leur réflexion se tourne vers le grand méchant de l'histoire.

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Je m'en souviens comme si c'était hier. Nous étions en train de manger dans un resto italien assez médiocre non loin d'Universal et j'ai eu l'idée d'un diabolique génie du mal avec une grosse tête. ... Après tout, les méchants des dessins animés ont de grosses têtes. On retrouve ce style dans les attitudes mais aussi les sbires qui accompagnent les méchants. Les jeux vidéo ont besoin de nombreux sbires. Jason était fan de la série Minus et Cortex et on a imaginé un cerveau malveillant avec des larbins faisant penser aux fouines de Qui veut la peau de Roger Rabbit ? En gros, un méchant très sûr de lui, incapable de construire quelque chose de simple, mais qui est constamment trahi par l'incompétence de ses serviteurs. J'ai alors pris une voix de méchant idiot et le Docteur Neo Cortex nous ait tout de suite venu à l'esprit.

Au fil des semaines, l'équipe est rejointe par les talentueux Bob Rafei et Taylor Kurosaki et va alors accélérer la création des personnages mais aussi des décors. S'inspirant de films et d'acteurs, les protagonistes du jeu se multiplient : Pinstripe Potoroo provient du Parrain, Koala Kong est le mélange improbable d'un koala et King Kong tandis que Tawna, le petite amie du bandicoot, est une adaptation cartoon de Pamela Anderson (qui cartonne à l'époque avec Alerte à Malibu). Cette dernière sera d'ailleurs redesignée car jugée trop provocante par Universal (on y reviendra).

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La création du héros n'a pas été de tout repos comme le confirme Jason :

Crash est tout l'opposé des héros clichés ou classiques. Initialement, nous pensions le faire gros et bête, ou bien grand et lourd, etc. Toute notre culture ciné ou TV est basée sur ces principes. Cela commençait à bien faire. C'est donc après plus de deux mois de travail, que l'on a fini par donner sa forme définitive au personnage et à forger son caractère. Il en a d'ailleurs été comme cela pour tous les autres personnages du jeu.

L'HOMME ET LA MACHINE

Lorsqu'on découvre un jeu, on ne se doute pas des nombreuses réflexions qui se cachent derrière. Certaines d'entre elles peuvent paraître futiles mais sont pourtant indispensables au processus de création. Pour les environnements, cela ne s'est pas fait au "tac-o-tac", comme le détaille Andy Gavin :

Étant donné que Willy vient de Tasmanie, on l'a placé sur une île mystérieuse où se cachent plusieurs types de décors. Par ailleurs, les génies du mal ont besoin de forteresses insulaires. Nous avons donc eu beaucoup d'environnements à concevoir : des jungles, des centrales électriques, des châteaux effrayants, des temples avec leur beau coucher de soleil, des grottes, etc.

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Jason, quant à lui, apporte de nouveaux éclaircissements par rapport au design du héros. Par exemple, celui-ci est orange car c'est une couleur qui se marie aux environnements du jeu, à l'inverse du rouge qui était extrêmement criard sur les téléviseurs de l'époque.

Il n'y a pas de niveau avec de la lave - à l'exception du boss Koala Kong - car Crash est orange (NDA : les niveaux avec de la lave arriveront avec les épisodes suivants). On a fait une démo d'un niveau avec de la lave et on y a installé Crash. Au final, c'était comme regarder courir un chien dans une cour par une nuit sans lune.

L'autre élément apporté par Jason fait référence à la taille particulièrement importante du personnage.

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Pourquoi le visage de Crash est si grand ? Tout simplement parce que la résolution de l'écran est faible. Certains pensent que nous avons été inspirés par le diable de Tasmanie. Peut-être, mais cela découle surtout des éléments distinctifs que nous avons intégré. ... Pourquoi Crash a-t-il des gants, des tâches sur le dos ou une poitrine de couleur claire ? Là encore, c'est dû à la résolution, aux mauvais modèles d'éclairage ou encore au faible nombre de polygones. Ces ajouts permettent, en un coup d'œil, de déterminer la position de Crash. On a lutté contre ces contraintes durant tout le développement. Les artistes, avec tout leur talent, étaient libres d'imaginer tout ce qu'ils souhaitaient. Mais ensuite, Bob et moi devions nous débrouiller pour adapter cela à un téléviseur équipé d'une PlayStation.

Les contraintes sont le quotidien des développeurs et Crash ne déroge pas à la règle. Le jeu, dont le développement coûtera au total près de 2 millions de dollars, exploite les technologies dernier cri (stations de travail Silicon Graphics, système d'exploitation IRIX, Power Animator, Adobe Photoshop...) mais demande une organisation chirurgicale. Et pour cause, les ordinateurs utilisés sont de vraies machines à gaz, comme le précise Jason :

Crash Bandicoot est un titre visuellement supérieur aux autres jeux de l'époque pour une raison toute simple. Quand nous avons décidé de positionner la caméra "sur un rail" (comme c'était appelé à ce moment-là), nous avons réalisé que nous pouvions proposer un rendu détaillé pour les lieux. Avec cette technique, on déterminait quels polygones étaient affichés ou cachés. Donc, si quelque chose se passait derrière un arbre par exemple, on ne l'affichait pas, ce qui permettait d'économiser des ressources. On pouvait aussi travailler sur les polygones et la profondeur. La conception des niveaux a été un chantier considérable. Tout n'était pas facile à mettre en œuvre. Il fallait dix ordinateurs dernier cri qui tournaient pendant huit heures pour finaliser un niveau. Une fois qu'un stage était terminé, il était difficile d'y apporter des modifications, car cela demandait un retraitement complet à chaque fois.

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Il n'était pas rare ainsi que l'équipe finisse très tard (4h du mat') avant de lancer le processus final d'un niveau pour ensuite croiser les doigts jusqu'au petit matin et le retour au bureau vers 10h. Des bugs sont vite arrivés... D'ailleurs, aussi étonnant que cela puisse paraître, ce sont les niveaux Heavy Machinery et Generator Room (absolument pas les niveaux en forêt) qui sont bouclés en premier. Leur style 2,5D reprend les techniques à la Donkey Kong Country avec les trous, les plate-formes, les tuyaux chauffants, etc.

Sans entrer dans les détails techniques, Crash Bandicoot a obligé les développeurs a créé de véritables outils maison. Ainsi, le langage de programmation GOOL (pour Game Object Oriented LISP) est une variante du Lisp destiné à gérer des objets 3D dans l'espace. L'autre performance provient de l'éclairage qui est bluffant pour l'époque. Quelle que soit la position du personnage dans le décor, des ombres sont appliquées pour donner encore plus de profondeur aux décors. À la base, les environnements sont conçus et gérés en niveaux de gris, sans textures. Selon l'intensité du gris, la PlayStation calcule la profondeur et la position de l'objet afin que l'ombre adéquate soit appliquée. Ce n'est qu'ensuite que les textures sont disposées pour donner un effet saisissant. Durant une bonne partie de la production, Naughty Dog tente, tâtonne et fait des erreurs mais parvient, au fil des jours, à surmonter les limitations techniques. On ne se rend pas compte mais l'écran, sur Crash Bandicoot, ne peut dépasser les 800 polygones. Ce nombre sera augmenté pour Crash 2 et Crash 3 (1 300 polygones). Pour Crash, ils se sont rendus compte que la PlayStation était très performante dans l'affichage de triangles ombrés mais non texturés. C'est pourquoi ils ont décidé de mettre moins de textures au profit du nombre de polygones. Par conséquent, les personnages sont plus détaillés et sont plus identifiables. L'animation, quant à elle, a fait l'objet de toutes les attentions. Pour atteindre des mouvements à la Disney ou Looney Tunes, Naughty Dog a optimisé sa technique (en utilisant une animation dite "vertex") afin d'augmenter le nombre de jointures. Pour conclure, de nombreux algorithmes ont été conçus ainsi que des compresseurs de données.

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Crash en fait des caisses
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Aussi incroyable que cela puisse paraître, les caisses (normales, TNT, Nitro...) n'ont été ajoutées qu'à la toute fin du développement. C'est Andy Gavin qui relate cet épisode :

Bien que le gameplay fonctionnait, il manquait un truc à ces niveaux. Nous avions mis tellement de polygones sur les décors et l'aspect cartoon des personnages que les ennemis manquaient de densité, si bien que tout paraissait vide.

Pour donner du "corps" visuel à l'aventure, les artistes décident de modéliser en 3D les fruits Wumpa. Mais comme cela ne suffit pas, Andy Gavin décide, par un samedi de janvier 1996, de coder des caisses ainsi qu'une caisse TNT en pleine explosion. Quelques textures sont dessinées pour l'occasion et six heures plus tard, après que les compères aient intégré de nombreuses caisses (aux propriétés diverses : normale, continue, aléatoire, boost d'énergie, explosive, invisible...), ces dernières sont ajoutées aux premiers niveaux. D'autres suivront dans la foulée.

C'était fantastique. Et les détruire rendait le jeu encore plus fun !

C'est ainsi que le développement de Willy the Wombat se poursuit durant toute l'année 1995. En septembre, alors que le titre est bien avancé, Andy Gavin et Taylor Kurosaki passent deux jours à réaliser un petit film de démonstration du jeu. La copie, destinée à Sony Computer Entertainment, n'arrive pas avant mars 1996 et jusqu'à cette date, personne chez Naughty Dog ne sait si l'éditeur est toujours partant pour publier le jeu. En mai 1996, alors que la seconde édition de l'E3 se prépare, Naughty Dog délaisse le nom Willy the Wombat pour le titre Crash Bandicoot. Le nom proposé par Dave Baggett et Taylor Kurosaki fait référence au son émis par le personnage lorsque celui-ci détruit les caisses (les développeurs ont aussi pensé à Smash, Dash ou encore Bash). L'équipe trouve le nom génial et se dit qu'elle a trouvé un titre qui claque. Mais c'est sans compter sur Universal...

DAVID CONTRE GOLIATH

Pour raconter cet évènement, Andy Gavin ne met pas de gants.

Le département marketing d'Universal pensait différemment. Ils venaient d'embaucher une de ces vieilles têtes pensantes inutiles et sorties tout droit de l'univers des jouets, une femme d'une quarantaine d'années en totale inadéquation avec notre public cible et le monde du jeu vidéo.

Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant

Les créateurs doivent parfois lutter contre les décisions surréalistes des gens du marketing (par exemple, Ecco the Dolphin aurait pu s'appeler Bottlechelli si Ed Annunziata ne s'était pas battu pour imposer son nom, tout simplement parce que le responsable des ventes voulait surfer sur la vague "italienne" des Tortues Ninja) et Crash Bandicoot a bien failli sortir sous les dénominatifs Wuzzle, Wez, Wezzly the Wombat ou encore Ozzie the Ottsel. Insupporté par les "messes basses" d'Universal, Naughty Dog menace de quitter la production du jeu. L'autre demande que fait Universal concerne Tawna, qui est jugée beaucoup trop sexy car inspirée de Jessica Rabbit. Ayant peur des préjugés sexistes, le directeur commercial parvient à convaincre Jason et sa bande d'atténuer le côté séducteur de Tawna. Mais alors que tout semble s'arranger, les protégés de Naughty Dog découvre qu'Universal traficote dans leur dos. Soucieux de récupérer la licence "Crash Bandicoot", l'éditeur interdit à Naughty Dog de se présenter à l'E3. Comme si cela ne suffisait pas, dans les jours qui suivent, la jaquette temporaire du jeu fuite ainsi que des documents de presse SANS le logo Naughty Dog. Jason Rubin, bien décidé à ne pas se laisser faire, imprime 1 000 exemplaires d'un document intitulé "Naughty Dog, créateur et développeur de Crash Bandicoot", afin de le distribuer lors du salon. Pour bien montrer qu'il ne cède pas à la provocation de Universal, il va même jusqu'à envoyer une copie du document au Président de la firme américaine. Celui-ci, rouge de colère, décide finalement d'enterrer la hache de guerre et un terrain d'entente est trouvé peu de temps après. Il faut dire qu'il a dû être bien calmé par le buzz considérable créé par le jeu lors de l'E3.

Lors de sa sortie américaine en août 1996, Crash Bandicoot reçoit un accueil chaleureux mais c'est surtout son arrivée sur le sol européen qui propulse le titre dans les charts. Si le Japon doit attendre le 6 décembre pour découvrir les aventures du marsupial, c'est parce que Naughty Dog a été confronté à des problèmes auxquels l'équipe ne s'attendait absolument pas. Jason Rubin se souvient des nombreux changements qui ont dû être effectués sur la mouture nippone :

Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant

Le succès de Crash au Japon est l'une de mes plus grandes fiertés. Et je le dois aux nombreuses personnes qui ont travaillé très dur. Naughty Dog a passé énormément de temps à étudier les goûts et ce qui fait le succès des jeux. Mais sincèrement, nous n'y serions jamais parvenus sans l'apport de Sony Japan ainsi que celui des producteurs et commerçants japonais. Pour nous adapter à leur marché, nous avons effectué plusieurs changements afin d'accorder le jeu avec les envies des joueurs de l'archipel. J'ai plusieurs exemples en tête. Par exemple, le design de base de Crash Bandicoot ne convenait pas. Nous avons alors modifié les modèles 3D pour nous adapter à chaque marché. Ainsi, aux États-Unis, Crash a les yeux colorés. Au Japon, le personnage n'a que deux petites pupilles noires, en forme de Pac-Man. Je pense également à la séquence où, si le joueur ne fait rien, Crash sort un yoyo et s'amuse avec. En fait, cette année-là, les yoyos faisaient un carton auprès des enfants japonais. Nous en avons profité pour faire un clin d'oeil à cette tendance. Finalement, nous avons gardé le fameux yoyo dans les versions occidentales et cela n'a choqué personne. Pour finir, toujours dans la version japonaise, Aku Aku donne des astuces et instructions au joueur, ce qui n'est pas le cas chez nous. Les joueurs occidentaux détestent être ralentis dans leur action tandis que les Japonais aiment être guidés. Et des exemples comme ça, il y en a énormément dans la série.

D'ailleurs, et même si ça déborde un peu du sujet principal, Jason Rubin a une anecdote encore plus folle à raconter :

Durant le développement de Crash Bandicoot 2, il y a eu une série de meurtres horribles au Japon impliquant des enfants. La tête des victimes était déposée sur leurs chaussures. Or, une des nombreuses "morts" de Crash, qui est sorti cette année-là, avait justement tendance à évoquer la réalité : on le voyait se faire aplatir par ses chaussures qui avançaient toutes seules. Pour une question de sensibilité, nous avons proposé une mort alternative à celle-ci pour éviter tout dérapage et ne pas choquer le public japonais.

Une musique sur mesure
Les thèmes musicaux du jeu ont été confiés à la société Mutato Muzika. Le fondateur Mark Mothersbaugh et son compère Josh Mancell ont réalisé chaque morceau en s'inspirant des caractéristiques de chaque niveau. À l'époque, cette méthode n'était pas rare et nombreux sont les studios à avoir contacté des entreprises extérieures pour créer la musique de leurs jeux. Par exemple, chez SEGA, c'est le collectif Nu Romantic Productions qui s'est occupé des mélodies de Kid Chameleon et d'autres jeux de SEGA Technical Institute.

UNE PERFORMANCE TECHNIQUE ET ARTISTIQUE

Willy the Wombat, enfin plutôt Crash Bandicoot, a été un véritable parcours du combattant. Au-delà du développement en lui-même, Naughty Dog a dû faire face à de nombreux problèmes. Jason Rubin, sur le blog de son compère Andy Gavin, a pris beaucoup de recul par rapport à cette époque mais il n'oublie pas tous les efforts qui ont été faits par sa petite équipe et en profite pour rétablir certaines vérités.

Andy et Dave ont brisé bon nombre de règles. Ils ne suivaient pas les restrictions de la bibliothèque PlayStation (des librairies informatiques). D'autres développeurs se plaignaient en expliquant que Crash utilisait une sorte de bibliothèque secrète de Sony. La vérité, c'est que Crash utilise peu d'éléments de la bibliothèque PlayStation. Nous sommes simplement allés "au-delà" de ce qu'ils étaient possible de faire en "hackant" les capacités de la machine et des kits de développement. Quelques années plus tard, Sony a tenté de concurrencer Crash en essayant de créer un jeu appelé Jalapeno Harry. Au-delà du nom vraiment bizarre, l'équipe interne de San Francisco a échoué dans sa volonté de créer des mondes complexes et des personnages dignes de Crash Bandicoot. Laissez-moi vous le répéter : une équipe interne à Sony n'aurait jamais pu créer Crash. Évidemment, "détourner" le matériel était contraire aux règles mais Sony a vu les résultats et ils avaient besoin d'un concurrent sérieux à Mario. Il était trop tard pour se plaindre.

Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissantCrash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissantCrash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant

En bravant les règles, Naughty Dog (qui porte finalement bien son nom - le chien méchant) a suivi sa propre voie et Jason Rubin ne regrette rien :

Pour les suites, le challenge n'était pas seulement d'innover mais aussi de réussir à gérer des délais ultra serrés. On a sorti un Crash Bandicoot chaque année de 1996 à 1999, et nous sommes parvenus à faire de bons épisodes. Mais le plus gros défi se trouve dans Crash Team Racing, qui a été développé en moins d'un an tout en étant un jeu d'un autre genre avec un moteur 3D totalement inédit. Nous étions tous de grands fans de Mario Kart. Et bien entendu, nous nous sommes inspirés de ces jeux. Impossible de nier qu'il a été le modèle de départ pour Crash Team Racing, et dans un sens, nous nous reposions sur les épaules de Shigeru Miyamoto. Mais à Naughty Dog, on rajoutait toujours quelque chose de nouveau, même en ayant un modèle aussi parfait que celui-ci. De tous les jeux sur lesquels j'ai travaillé, Crash Team Racing a été le plus fun à tester. Mais c'était aussi le plus compliqué, car de nombreux testeurs préféraient finir la course plutôt que de faire leur job.

Crash Bandicoot : Les coulisses du marsupial bondissant

Après les trois épisodes de Crash Bandicoot et le spin-off Team Racing, l'équipe de Naughty Dog s'attellera à une licence destinée à la PlayStation 2 : Jak & Daxter. Quoi qu'il en soit, l'arrivée récente de la trilogy Crash Bandicoot sur PlayStation 4 démontre que l'original était réellement en avance sur son temps.

Et quand on énumère les problèmes auxquels le studio californien a été confronté, il y a de quoi leur montrer un respect éternel. Difficile d'imaginer qu'un "petit" jeu de plateforme ait traversé tant de tempêtes pour devenir culte. Et pourtant, c'est le cas...

Sources :

  • Interview Jason Rubin réalisée en 2010 - L'Histoire de Naughy Dog (Pix'n Love #13)
  • Blog de Andy Gavin : http://all-things-andy-gavin.com
  • L'Histoire de Naughty Dog (Vidéo officielle de Sony)
  • Les coulisses de Crash Bandicoot (PlayStation Magazine #4)
  • Crash Bandicoot (Wikipedia)
  • Blog de Charles Zembillas : http://zembillas.blogspot.fr
  • Le jour où Naughty Dog a failli mourir (magazine The Game #19)
  • Le logo est une création de Rockspam : http://rockspam.deviantart.com/gallery/
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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pueb
pueb
MP
le 25 juil. 2017 à 11:38

Chouette article. À quand d'autres sur d'autres séries?

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lesupersilver
lesupersilver
MP
le 25 juil. 2017 à 01:32

Jme suis régalé avec cette article, très passionnant !
Et OUI on aime ce type d'article ! ^^

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Vaas28
Vaas28
MP
le 24 juil. 2017 à 23:13

Tout simplement, Passionnant...

Un article complet, où nous apprenons énormément de choses sur le développement de notre bon vieux Crash, agréable à lire.

Merci

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Ayden_
Ayden_
MP
le 24 juil. 2017 à 21:58

Pour celles et ceux qui aiment ce type d'articles, vous pouvez retrouver mes précédents papiers sur le site en allant dans la recherche. Pour l'instant, en dehors de Crash, voici les thèmes traités : Le Roi Lion (l'histoire de l'adaptation vidéoludique du film), Metal Gear Solid (les coulisses de MGS et l'histoire racontée à partir du tremblement de terre de Kobe) et le dernier traite du making of de Donkey Kong Country.

Quant au prochain papier, eh bien j'en sais rien ^^ je vais réfléchir ;)
Merci à vous !

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FTS-IIIIGTOIIII
FTS-IIIIGTOIIII
MP
le 24 juil. 2017 à 21:37

Un excellent article vraiment complet et très intéressant.
[Tu as fait un excellent boulot Ayden.]

Ps : Universal, cette bande de rapia... :nonnon:

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flolegeek
flolegeek
MP
le 24 juil. 2017 à 18:14

Excellent article. On apprend que la route a été semée d'embuche mais pour quel résultat !
N'oublions pas non plus l'excellent Crash Bash qui comprenait une jolie panoplie de mini-jeux

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luinsilver
luinsilver
MP
le 24 juil. 2017 à 17:32

Merci pour ce chouette reportage ! :D

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zaedor
zaedor
MP
le 24 juil. 2017 à 11:32

Je critique souvent le travail de jvc avec les news putaclic ou les infos inutiles. Mais si la critique est indispensable pour avancer, il faut aussi savoir complimenter. dire "Bon travail, continuez comme Ça !". Et la on est exactement dans cette situation. du vrai travail de journaliste a rassembler des informations et en faire un article riche et intéressant. merci !

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Chrnos023
Chrnos023
MP
le 24 juil. 2017 à 11:30

Un très bon article 🤗

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Bar6n6fhell
Bar6n6fhell
MP
le 24 juil. 2017 à 11:09

Super, ça c'est vraiment un bon article, perso, il en faudrait bien plus des comme celui-ci, c'est une bonne pioche, même si il paraissent un peu de temps après une sortie, un remaster, remake, tant que ce genre de qualité est au rendez-vous, pour ma part je suis preneur! Merci en tout cas :ok:

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Top commentaires
al292
al292
MP
le 23 juil. 2017 à 11:22

Excellent article. Complet et précis, merci ! :)

Lire la suite...
rahgot7008
rahgot7008
MP
le 23 juil. 2017 à 12:01

Un Chef-d'oeuvre , tout simplement.

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