Cela faisait plusieurs semaines que nous n'avions pas eu d'infos sur Death Stranding, la prochaine production signée Hideo Kojima et premier titre de son nouveau studio éponyme, né des cendres encore fumantes de son partenariat historique avec Konami. D'ailleurs, pour retracer cette histoire qui marqua l'année 2015, nous ne pouvons que vous conseiller de lire notre édito : 2015 : l'Odyssée de Konami et l'arrêt potentiel des AAA sur console. Place donc à la nouveauté et au teasing puisque Kojima nous a gratifié de sa présence à l'occasion du festival du film de Tribeca, événement durant lequel il a livré quelques infos sur son nouveau jeu, sur l'état du développement et apporté des réponses à des questions existentielles...
Le superbe et énigmatique trailer d'annonce de Death Stranding
"Pourquoi diable Norman Reedus est-il nu dans le trailer !?"
Hideo Kojima s'est donc exprimé au micro de nos confrères d'Engadget et de Kotaku, et nous livre pas mal de détails sur la justification de "ce qui a été montré" du jeu. Commençons donc par une question classique, celle liée à la nudité de Norman Reedus dans le trailer d'annonce. Kojima explique qu'il voulait que le public voit le personnage de Norman Reedus (qu'il s'efforce de ne pas nommer autrement) dans sa plus simple apparence afin que les joueurs puissent par la suite le découvrir avec différents équipements, vêtements et même coupes de cheveux, trahissant quelque peu l'aspect "customisable" du héros du titre, qui combat un Mads Mikkelsen ultra-réaliste et sujet du second trailer qui inclut également Guillermo del Toro.
"Pourquoi David Hayter a-t-il été évincé de MGS V ?"
Deuxième sujet important qui fut traité : l'usage de vrais acteurs dans les productions du japonais. N'allez pas vous attendre ici à une réponse écrite noir sur blanc, mais plutôt à une première piste, traduisant un mode de pensé nouveau pour Hideo Kojima et totalement en adéquation avec l'ère du temps. En effet, l'artiste s'est penché sur la question de l'"acting vidéoludique", justifiant notamment ses choix sur Death Stranding et PT, deux œuvres sur lesquelles le game designer est allé dans la continuité de ce qu'il avait fait pour MGS V : engager des acteurs de renom pour jouer ses personnages-clé. Troy Baker pour jouer Ocelot, Keifer Sutherland pour Snake. Rappelons que le choix de passer de l'image de synthèse classique aux rendus "performance capturés" était surtout vu à l'époque, par les joueurs et la presse, comme un moyen d'évincer mystérieusement David Hayter, voix iconique de Snake. Ce choix artistique marquait en revanche une décision de production qu'allait par la suite suivre à la lettre Hideo Kojima : confier ses rôles à des acteurs de chair et de sang. Il le justifie d'ailleurs durant l'interview :
Les acteurs que j'amène au studio arrivent à faire des choses que je ne pouvais imaginer. Il y a quelque chose qui se passe sur scène.
Voilà qui devrait donc nous permettre de comprendre un peu mieux pourquoi Snake a subitement changé de voix. Après tout, c'est de l'histoire ancienne, et l'usage de "performance capture" avec des têtes connues est désormais une norme dans l'industrie, grâce notamment au travail des équipes de David Cage (voir notre reportage dédié au fonctionnement du studio Quantic Dream). Place donc à Death Stranding et à son développement, sujet sur lequel Kojima se livre quelque peu...
Mads entre en scène dans Death Stranding
Le point sur l'avancement du développement
Nous apprenons donc ici que le développement "se déroule plutôt bien jusqu'à maintenant" et dispose d'ores et déjà d'un cadre scénaristique. En revanche, pour être plus précis dans ses propos, Kojima va faire usage d'une métaphore liant cuisine et jeu vidéo, une habitude pour lui, si vous suivez un tant soit peu l'homme sur les réseaux sociaux :
Disons que le personnage de Norman se balade dans New York (le jeu ne se passe pas à NY, il s'agit d'un exemple). Nous sommes en train de voir avec les équipes si ce que nous sortons du Decima Engine ressemble bien à New York : si c'est à la bonne échelle et si l'on s'y sent bien. Disons donc que le personnage a pour but d'aller dans un restaurant italien. Qui il y croisera et ce qu'il y mangera sont des éléments déjà décidés et implémentés.
Voilà donc à quoi ressemble la citation de Kojima pour donner des nouvelles du développement sans trop être précis sur les deadlines du jeu final. Une stratégie assez maligne, surtout lorsque l'on sait que les titres qu'il signe sont susceptibles d'avoir du retard. On comprend donc en filigrane que les avancées techniques sur le Decima Engine (le moteur d'Horizon Zero Dawn) sont en bonne voie et que la production a sérieusement commencé. Death Stranding n'a toujours pas de date de sortie mais verra le jour sur PlayStation 4. A la rédaction, on mise sur "fin 2018" ou 2019. Avec Kojima, rien n'est sûr, si ce n'est que le titre fera beaucoup parler de lui...
Ce qu'on attendait de Death Stranding juste après l'E3 2016