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Le joueur est-il une marionnette dans les mains d'un créateur de jeu ?

News débat et opinion
Le joueur est-il une marionnette dans les mains d'un créateur de jeu ?
PC PS4 ONE
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Sommes-nous libres de nos actes dans les jeux vidéo ? Le concept de liberté ludique n’est-il pas soumis aux règles imposées par les game-designer ? Les exemples de manipulations et d’illusions du choix sont assez nombreux pour nous faire douter de notre capacité à réellement influencer le cours d’une aventure. Malgré la tendance actuelle de l’industrie à nous abreuver de mondes ouverts et de prétendus choix narratifs, le joueur n’est-il pas une simple marionnette entre les mains d’un créateur n’ayant laissé aucune place à l’imprévu ?

L’illusion du choix

Le joueur est-il une marionnette dans les mains d'un créateur de jeu ?
Le choix accordé au joueur ne serait-il pas qu'une simple illusion ?

Il existe en réalité plusieurs manières de faire croire au joueur qu’il est libre de ses actions même si, au final, il ne fait que répondre à un schéma préétabli. Une bonne illusion passe avant tout par un travail prévisionnel méticuleux de la part d'un créateur. Il faut pouvoir faire croire que chacune des actions réalisée par un joueur résulte d'une liberté d'action de sa part. Si le joueur finit par se rendre compte que son choix s’est avéré futile, il sera probablement déçu, voire frustré de s’être laissé duper par une décision sans réel impact. La chose se produit par exemple régulièrement dans un grand nombre de titres purement narratifs tels que les productions Telltale où certaines décisions, en apparence capitales sur le moment, n’affectent pas du tout le déroulement de l’aventure. Il serait alors facile de pester contre ce genre de pratiques si et seulement si nous étions vraiment et à tout moment conscients de nous faire manipuler de la sorte. À la vérité, l’illusion est telle qu’elle passe totalement en dessous de notre radar dans la majorité des cas. Mieux encore, la mécanique de choix illusoires vient répondre de façon tout à fait intelligente à un simple fait : aucun jeu ne peut offrir une totale liberté au joueur.

Le joueur est-il une marionnette dans les mains d'un créateur de jeu ?
La liberté est-elle totale dans le jeu vidéo ?

J’en entends certain brandir la bannière de l’open-world et du sandbox comme autant de genres propices à offrir au joueur un champ des possibles suffisamment vaste pour lui donner l’impression de liberté. S’ils proposent de nombreuses façons d'expérimenter l'aventure, des titres comme Minecraft, GTA, Skyrim ou encore ArcheAge disposent tout de même d'une frontière à leur liberté. Cette dernière réside dans le nombre forcément limité de mécaniques de jeu mises en place par les créateurs. Il existera toujours un moment où le joueur sera confronté à un situation où le titre refusera de se plier à sa propre volonté. Etre incapable de franchir des barreaux entre lesquels nous pourrions pourtant nous faufiler sans problème, être bloqué par un mur, ne pas pouvoir interagir de la façon désirée avec un PNJ, malgré la débauche de moyens mis en œuvre par certains studios, la liberté totale ne peut exister dans le cadre fermé d’un jeu vidéo.

L'émergent gameplay

Le joueur est-il une marionnette dans les mains d'un créateur de jeu ?
Il est possible de contourner les règles pour avancer dans le dernier Zelda

Loin d’être pessimiste, cette déclaration ne signifie néanmoins pas que le joueur se retrouve constamment enfermé dans le cadre préétabli par les mécaniques d’un jeu. Son libre-arbitre va régulièrement le pousser à la désobéissance. De la transgression des règles est né le concept de gameplay émergent qui, si on souhaite le résumer de manière simple, représente l’appropriation du jeu par le joueur lui-même. Le gameplay émergent est une forme d’imprévu dans la règle, un détournement volontaire de mécaniques dans le but d’en créer une ou plusieurs autres. C’est grâce à l'émergent gameplay que des joueurs réalisent par exemple des speedrun de certains titres ou résolvent des énigmes de manière tout à fait inattendue comme l’illustre parfaitement les sanctuaires du dernier The Legend of Zelda : Breath of the Wild.

Le joueur est-il une marionnette dans les mains d'un créateur de jeu ?
Le rocket jump est l'exemple type du gameplay émergent.

La liberté conférée par l’émergence du gameplay s’accorde pourtant très mal avec l’exigence de planification d’un jeu vidéo. Certains penseront que même l’imprévu peut être rationalisé et anticipé par un créateur si ce dernier se penche avec insistance sur les multiples interactions de ses systèmes de jeu. Mais les expériences opérées par les joueurs vont parfois si loin que la manœuvre reviendrait presque à vouloir prévoir l’imprévisible. Le bunny hop, le rocket jump ou le no-scope sont autant d’exemples de pratiques émergentes aujourd’hui devenues régulières dans le jeu vidéo. La transgression des règles est donc une forme de liberté pour le joueur qui, à chaque instant, peut (et doit ?) se poser la question suivante “Que se passe-t-il si je fais ceci ?”. Tout va bien si le jeu nous répond de manière logique, mais s'il réagit de façon imprévue, cela ouvre probablement les portes du gameplay émergent.

Désobéir pour être libre ?

Le joueur est-il une marionnette dans les mains d'un créateur de jeu ?
Le choix et son illusion sont au cœur de The Stanley Parable

La désobéissance est donc au cœur de plusieurs titres dont l’un des meilleurs représentant serait The Stanley Parable. Opposé à la volonté d’un narrateur tout-puissant, le joueur dispose de deux alternatives de base : suivre ses indications ou, au contraire, ne pas se soumettre à ses règles. Il résultera de ces choix une multitude d'embranchements narratifs remettant sans cesse en question le déterminisme propre au jeu vidéo. Toute l’intelligence de The Stanley Parable est de pousser à son paroxysme le concept d’illusion du choix en permettant au joueur de prendre des décisions en apparence imprévues, mais qui pourtant ont toujours été pensées à l’avance par le créateur du jeu. De ces désobéissances naissent un tas de situations cocasses, où le joueur, marionnette malgré lui, prend un malin plaisir à mettre des bâtons dans les roues du narrateur afin de remettre en cause l’acte de jouer lui-même.

Le joueur est-il une marionnette dans les mains d'un créateur de jeu ?
Prey fait de nous une marionnette émancipée de son état.

Certains jeux adoptent une approche tout à fait consciente de leur statut manipulateur et jouent avec cet état de fait pour créer la surprise. On citera ici des titres comme Portal (1 et 2) dans lequel le joueur est forcé de suivre les instructions d’une IA tout-puissant avant de parvenir à s’émanciper du protocole pour le détourner de l’intérieur. Le prochain Prey d’Arkane Studios tire des ficelles quelque peu similaires en début de partie en nous mettant dans la peau d’un Morgan Yu cobaye au sein d’une immense simulation de vie quotidienne. Face à une batterie de tests de laboratoire, le joueur est contraint de se plier aux règles imposées par une armée de scientifiques en blouse blanche. Appuyer sur un bouton, répondre bêtement à un questionnaire, aucun choix n’implique vraiment ici le sacrifice d’une autre option, nous sommes à la merci des intentions du jeu sans jamais pouvoir les contourner. Le profond sentiment de frustration provoqué par cet enfermement forcé permet au moment de libération de prendre encore plus d’ampleur. C’est à partir de ce moment bien précis (14:40 min dans la vidéo ci-dessous) que le joueur va pouvoir profiter de toutes les interactions de capacités et d’armes accordées par l’approche systémique de Prey.

Prey, les 35 premières minutes de jeu

Chargement du lecteur vidéo...

On y retrouve l’héritage d’un certain Deus Ex avec ses mods et améliorations offrant au joueur la capacité de se forger un avatar adapté à sa façon de jouer. En fonction de nos envies, la station spatiale Talos 1 pourra être explorée d’une façon ou d’une autre sans autre barrière que notre capacité à franchir certains obstacles.

La remise en question du concept de liberté ludique nous offre l’opportunité de repenser la notion de choix dans le jeu vidéo. Si comme nous l’avons constaté, le libre-arbitre ludique total n’est qu’illusion, il convient aujourd’hui de s'interroger sur la capacité des créateurs à l’entretenir de manière à la fois crédible et immersive. Conscient de son état de marionnette, le joueur devient alors capable de s’approprier les règles du jeu pour mieux les détourner et créer ainsi une foule de nouveaux usages inattendus.

Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
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COMMENTAIRES

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Ardyn_lzunia
Ardyn_lzunia
MP
20 avr., 21:35

On a la liberté d'acheter les jeux qui nous plaisent. On joue en toute conscience du fait que le jeu est scénarisé. On ne s'identifie pas aux personnages mais l'on profite du plaisir des jeux qu'on aime. A partir de là il n'est pas question d'être "une marionnette" ou quoi que ce soit. On joue pour le plaisir.

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janedarling
janedarling
MP
20 avr., 18:39

Si aPREY ça le jeu se vend pas...

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citoyen
citoyen
MP
20 avr., 16:40

Mwais, la liberté dans un jeu est limitée par ce que le développeur nous accorde et puis c'est tout.

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Sosthene57
Sosthene57
MP
20 avr., 13:27

Encore une pub' déguisée pour ce Prey ! :monoeil:

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warmi393
warmi393
MP
20 avr., 12:03

Qui a déjà vu un dlc avoir plus de 15/20, la liberté des développeurs ne les poussent jamais à en sortir de bons dlc ou alors ce sont des marionnettes des éditeurs

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Commentaire édité 20 avr., 12:04 par warmi393
Piewonagain
Piewonagain
MP
19 avr., 19:10

Le joueur est une marionnette dans le sens où même s'il pense être libre dans le jeu il n'est pas forcément conscient des mécaniques qui le poussent à jouer.
Par exemple la course au stuff dans un hack'n slash comme Diablo (tu cliques gauches pendant des heures pour looter une arme qui déchire en laissant de côté l'histoire) ou encore farmer les coffres dans Overwatch (on devrait jouer pour le plaisir de jouer à un FPS et en fait on cherche quand même à XP le plus vite possible pour voir si on gagne un coffre qui en vaut la peine).
Tout ça pour dire que les créateurs de jeux savent comment nous accrocher et nous maintenir connectés. C'est en cela que nous sommes des marionnettes.

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nuktos
nuktos
MP
19 avr., 17:37

Qu'est-ce que la liberté?

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znurlf
znurlf
MP
19 avr., 16:44

Dans n'importe quel jeu, il y a ce qu'on appelle les "règles du jeu" et par là un encadrement pour rendre ce dernier intéressant.
Si on peux les modifier pour transformer un jeu en un autre (qui n'a pas modifier un peu les règle du Monopoly, de La bonne Paye ou jouer à différentes variations de jeux de cartes comme la coinche issu de la belote), les supprimer rend le jeu tout de suite moins intéressant (faites une partie de carte ou de domino avec un jeune enfants, c'est vite gonflant de le voir changer les règles pour gagner).

concernant le jeu video, le gameplay est déjà partie intégrante des règles du jeu. La hauteur des sauts d'un joueur, sa vitesse et autres sont des barrières du créateur. Accepter le gameplay est une condition sine qua non de prendre plaisir à jouer. Personnellement je considère que la liberté laissé au joueur et les choix qu'on lui soumet font parti intégrante des règles du jeu.

Même des jeux comme Terraria et Minecraft en apparence très libre pour le joueur lui impose des limites ( Géographique, physique, de crafting... ), ce qui fait qu'il reste des jeux.

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G7K
G7K
MP
19 avr., 16:34

La réalité est à l'image du jeu vidéo. Le joueur possède une liberté d'action restreinte par des règles qu'il tente parfois de contourner. Dans tous les cas, la liberté totale n'est qu'une chimère.

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pyramidas
pyramidas
MP
19 avr., 14:23

Le monde est un immense jeux vidéo; Jouer ou être joué, là est la question... :gba:

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Top commentaires
wis666
wis666
MP
19 avr., 09:17

Bonjour à tous,

Juste pour dire que je trouve cette séries d'articles, les "Débats", vraiment intéressante.
j'espère qu'elle se poursuivra.

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Terranova-100
Terranova-100
MP
19 avr., 09:51

Si on veut avoir une véritable liberté in game, bah c'est très complexe, parce que les développeurs mettraient combien de temps à développer un jeu ?! Genre ils le font en mode: " on va mettre 50 ans à développer le jeu, par ce que y a comme trop de combinaison à incruster " ! Et encore, parce qu'au final, pour avoir vraiment, définitivement le choix, il faudrait que le joueur se démerde tout seul, qu'il créer son propre jeu, pour y être son propre maître ou alors tout du moins, le faire participer au développement ! ^^

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Commentaire édité 19 avr., 09:54 par Terranova-100
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