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News débat et opinion Dans l'espace, personne ne vous entend mourir
Profil de Logan,  Jeuxvideo.com
Logan - Journaliste jeuxvideo.com

«Espace, frontière de l'infini. … au mépris du danger, avancer vers l'inconnu.» Si c'est par ces mots que débute chaque épisode de la série Star Trek, c'est aussi l'un des points de départ de nombreux jeux vidéo se déroulant dans les profondeurs insondables de l'espace. Souvent rattaché au genre survival-horror (en dehors du space-opera, ça va de soi), l'espace offre un magnifique terrain de jeu pour une aventure placée sous le signe de la découverte généralement enrobée de mystère et d'horreur. Il n'est donc pas surprenant qu'aujourd'hui encore, la formule fonctionne et que de nombreux jeux quittent le plancher des vaches afin de nous faire vivre des (mésa)aventures au fin fond d'une station spatiale installée à quelques millions de kilomètres de notre bonne vieille Terre.

Dans l'espace, personne ne vous entend mourir

Le remake du premier System Shock et l'arrivée imminente de Prey, qui s'inspire ouvertement de System Shock 2 tout en semblant lorgner du côté de l'horreur spatiale, nous a donc donné l'idée de nous intéresser au sujet en revenant sur quelques-uns des représentants du genre qui, au travers d'une structure connue, sont parvenus à nous faire frémir voire à nous émerveiller, aussi morbide soit le plaisir de la découverte.

Dans l'espace, personne ne vous entend mourir

Est-il besoin d'aller si loin pour frémir ?

La première question qu'on peut raisonnablement se poser concerne l'intérêt des développeurs à installer leur intrigue loin, très loin de la Terre pour mieux nous faire sursauter. La réponse peut paraître évidente mais tient en deux mots : solitude et inconnu. En effet, sorti de quelques explorateurs recherchant le frisson de la découverte, nous nous sentons tous moins rassurés dès lors que nous quittons notre quotidien. Du coup, il est aisé d'imaginer qu'à quelques centaines de millions de kilomètres de notre foyer, la tension devienne encore plus palpable que ce soit dans la vie réelle (je vous l'accorde, ce n'est pas très courant) ou à travers le cinéma, les livres ou bien entendu le jeu vidéo.

Dans l'espace, personne ne vous entend mourir

Il est d'ailleurs intéressant de noter que certains jeux, tout en délaissant l'espace, ont basé leur intrigue sur Terre mais dans un lieu présentant moult similitudes avec ce qu'on trouve au delà de la stratosphère. On citera par exemple Overblood, présenté comme le premier survival horror en 3D, qui nous fait incarner le dénommé Lars Karcy, fraîchement décryogénisé, amnésique (un élément scénaristique qu'on retrouve à intervalle régulier dans les jeux du genre) et amené à redécouvrir son passé à l'intérieur d'un centre de recherches complètement vide (du moins en apparence) lui même perdu dans un endroit montagneux qui n'est jamais vraiment mentionné et qu'on entrevoit durant la cinématique finale.

Dans l'espace, personne ne vous entend mourir

C'est aussi le cas du très sympathique et bien barré Cryostasis : Sleep of Reason. Remplacez les montagnes perdues par l'Antarctique, la station par un brise-glaces fantôme et vous obtenez une histoire plutôt linéaire mais se démarquant du lot via une narration étrange et originale oscillant entre présent et passé. Fait notable, le lieu ou plutôt le froid, a un impact direct sur le joueur dans le sens où vous devrez constamment trouver des sources de chaleur pour ne pas mourir gelé. L’Antarctique est à nouveau le terrain de chasse d'une créature extraterrestre métamorphe dans le jeu The Thing, suite du chef-d'oeuvre de John Carpenter, adaptation de la nouvelle La Bête d'un autre monde de John W. Campbell. Si le joueur n'est ici pas seul pour affronter les dangers peuplant cette station de recherche scientifique, c'est justement ce qui fait la force du titre, chaque compagnon pouvant être un ennemi. Dès lors, difficile de faire confiance à mesure que la tension monte et que les corps s'empilent. L'impact de l'environnement est donc doublement efficace dans le cas présent, l'idée d'être isolé au milieu de nulle part avec une créature extraterrestre pouvant ressembler à votre meilleur pote ayant tôt fait d'affoler votre trouillomètre.

The Thing se dévoile à l'E3 2002

Dans l'espace, personne ne vous entend mourir

Plus conventionnel mais pas complètement inintéressant pour autant, Cursed Mountain se déroule quant à lui dans les montagnes himalayennes à presque 6000 mètres d'altitude. Si le titre met en avant un côté mystique, inhérent au lieu de l'aventure, le résultat se montre malheureusement peu inspiré, l’Himalaya n'étant finalement qu'un prétexte pour amener une chasse aux fantômes à travers plusieurs villages abandonnés. Frustrant, il y avait sans doute bien mieux à faire, surtout quand on songe à l'excellente série des Project Zero elle-même basée sur toute cette mythologie fantomatique.

Bien entendu, difficile de ne pas mentionner Resident Evil puisque malgré l'action omniprésente, le manoir Spencer reste quoi qu'il advienne l'un des plus grands dangers du jeu, chaque porte, chaque recoin pouvant dissimuler une terrifiante menace. Resident Evil : Code : Veronica ainsi que le 7ème épisode accentueront encore un peu plus ce sentiment d'isolement en installant leurs intrigues en Antarctique (tiens, tiens) et au fin fond de La Louisiane.

Dans l'espace, personne ne vous entend mourir

Comme on le voit, pas besoin de partir dans l'espace pour se sentir complètement perdu, la Terre recelant bien assez d'endroits inconnus au dessus et en dessous de niveau de la mer à l'image du sympathique Narcosis, survival-horror se passant dans les profondeurs marines (à l'image de l'espace, celles-ci sont également synonymes d'inconnu et donc de dangers potentiels) et évoquant dans ses grandes lignes et influences The Abyss ou bien encore Alien.

Vers l'infini et au trépas

Dans l'espace, personne ne vous entend mourir

D'ailleurs, si le film d'horreur spatial de Ridley Scott a eu droit à moult adaptations vidéoludiques en l'espace de presque 34 ans, c'est sans aucun doute Alien : Isolation qui aura le plus marqué les esprits. Directement lié aux films de la saga, le jeu de The Creative Assembly a la bonne idée de ne pas directement adapter l'un des films mais plutôt de raconter une histoire parallèle en nous faisant incarner Amanda, la fille de Ripley. L'occasion de plonger à nouveau dans une gigantesque station à l'abandon où pourrait se trouver le personnage incarnée par Sigourney Weaver. Reprenant des mécaniques connues (logs et autres documents à dénicher afin de découvrir ce qu'il est advenu des habitants de la station, menace invisible amenant un sentiment d'insécurité constant), le jeu réussit parfaitement à faire naître la peur dans l'esprit du joueur, aussi bien à l'intérieur qu'à l'extérieur de la station, le danger étant souvent là où on ne l'attend pas nécessairement. Si le titre se perd un peu dans son dernier tiers (trop long et changeant d'orientation), Alien : Isolation reste un modèle du genre qui allie parfaitement la peur de la solitude et le fait d'être face à un danger guettant le moindre de nos faux pas pour attaquer, ici représenté par un Alien pouvant surgir de n'importe où.

Si Alien : Isolation réussit très bien à maintenir une pression constante, d'autres s'y cassent un peu les dents, la faute à des mécaniques censées surprendre le joueur qui n'arrivent malheureusement pas à se renouveler. On pensera ici à Doom 3, très efficace dans ses premières heures (grâce à d'habiles jump scares et son ambiance maléfique poisseuse rendant la base Martienne de l'UAC où l'on évolue glauque à souhait) mais subissant ensuite de plein fouet un manque d'originalité, l'action prenant vite le pas à mesure que le sentiment d'insécurité devient moins présent à cause d'un arsenal impressionnant et des mécanismes redondants.

Trailer de Doom 3

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Même constat pour l'étonnant troisième opus de la saga Dino Crisis qui choisit bizarrement d'installer son histoire en 2548, au fin fond de l'espace dans un vaisseau spatial infesté de dinosaures génétiquement modifiés. Toutefois, cette idée originale s'arrête là puisque le lieu de l'action n'est jamais vraiment utilisé à bon escient, hormis pour des combats en gravité zéro, puisque le reste du temps, le joueur devra simplement aller d'un point A à un point B, ces allers-retours ayant tôt fait d'ennuyer toute personne normalement constituée surtout que le scénario de série B confine au génie en matière de kitsch.

Dans l'espace, personne ne vous entend mourir

L'espace est une fois de plus le théâtre de l'action dans System Shock 2, superbe titre de science-fiction dont le prochain Prey s'inspire grandement. Dans les deux cas, on retrouve un héros une fois de plus amnésique dans un vaisseau pour le premier, une station spatiale pour le second, à l'abandon. Dans les deux cas, le héros va devoir découvrir qui il est, ce qu'il fait là, ce qui s'est passé et surtout quelles sont ces créatures qui le traquent sans relâche. Si on devra récupérer des dizaines et des dizaines de documents pour commencer à entrevoir la vérité, l'idée des deux titres est de laisser le joueur désemparé mais libre de survivre sans pour autant s'intéresser aux événements antérieurs à son réveil. En effet, rien ne nous empêche d'avancer en laissant de côté les documents traînant ici et là même si il va de soi que l'intérêt sera moindre. Pour autant, les décors délabrés, les murs tâchés de sang et le silence ambiant empreint de mystère nous pousse à la curiosité et ce au mépris du danger tant le plaisir de la découverte fait partie intégrante de l'aventure. Si System Shock 2 proposait également un panel de pouvoirs rendant l'expédition plus intéressante, Prey optera également pour cet aspect, le résultat renvoyant à une sorte de rencontre entre Dishonored et Dead Space pour un résultat plutôt prometteur. D'autant plus vrai qu'à mesure qu'on avance, on a l'impression d'être manipulé, d'être constamment sous surveillance à l'image d'une souris évoluant dans un labyrinthe. Rien de tel pour se sentir oppressé, le but premier de ce genre de jeu.

Le premier trailer de Prey pose l'ambiance

Dans l'espace, personne ne vous entend mourir

Comment ne pas terminer ce court état des lieux en mentionnant Dead Space, la somptueuse saga horrifique de Visceral Games. En effet, tout en s'inspirant de classiques de la SF et de l'horreur, Dead Space parvient en trois jeux (quatre si l'on tient compte de Dead Space Extraction) à nous plonger dans un enfer sans nom, que ce soit dans un vaisseau et une station spatiale ou une immense planète de glace. Si les deux premiers épisodes marchent si bien (le troisième se perdant un peu en chemin malgré ses références à The Thing), au delà de la progression millimétrée et d'une bande-son quasi parfaite, c'est aussi et surtout grâce à la nature des monstres que nous combattons, autrement dit les Necromorphes, corps ramenés à la vie par une entité cosmique évoquant par moment une sorte de version pervertie du monolithe de 2001 : L'Odyssée de l'Espace, que le joueur se sent constamment oppressé. De fait, en se confrontant à des créatures repoussantes à souhait (découper leurs membres étant bien plus efficace qu'un simple headshot pour en venir à bout, cette façon non logique amène elle aussi un sentiment de malaise), le joueur n'aura de cesse d'aller de l'avant, autant pour découvrir des horreurs toujours plus abominables, mortelles mais ô combien réjouissantes, que pour sortir au plus vite de ce Pandemonium spatial.

Dead Space débarque et change la face du survival-horror spatial

Plus qu'un autre jeu, Dead Space met face à face la science à la religion mais aussi la technologie et un mal ancestral qu'on ne maitrise pas. C'est également cet état de fait qui procure ce sentiment étrange venant renforcer un malaise inhérent au lieu de l'action. En effet, nous propulser dans un monde futuriste ou un lieu hautement technologique qui vient d'être profané a de quoi nous faire douter de tout si on part du postulat de départ que plus on avance dans le temps, plus on maitrise notre environnement et plus nous sommes amenés à anticiper et maîtriser tous les problèmes existants. De fait, briser cette convention est un excellent point d'ancrage dans une histoire censée nous déstabiliser et nous faire frémir en remettant en question tout ce qu'on croyait acquis.

Nous pourrions bien entendu citer plusieurs autres jeux se basant sur les mêmes concepts mais au delà de ce listing, reste l'élément le plus important, celui de l'inconnu qui nous incite à progresser, toute raison gardée, pour braquer notre lampe torche sur ces ténèbres afin de voir ce qui s'y cache. Si la curiosité a toujours été un vilain défaut, elle devient souvent dans le jeu vidéo une porte ouverte vers une mort précoce. Encore plus lorsqu'on se retrouve sans personne au beau milieu des étoiles. Mais que voulez-vous, les joueurs ont leur raison que la raison ne connaît pas…

Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 5
le 26 juin 2017 à 15:25

Bon article

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