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News débat et opinion Ces nouveaux joueurs qui font grossir les statistiques du marché...
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

Cette multiplication des supports de jeu, liée à une explosion des modèles économiques mais aussi des game design en vigueur fait que notre loisir est devenu une activité omniprésente dans la vie des êtres humains, au point de faire du mot « joueur » un terme galvaudé, englobant des pratiques trop variées pour être réunies sous une même bannière identifiable et présentant de fortes similarités. Vous jouez quand vous faites de l'apprentissage sur un SeriousGame, vous jouez lorsque votre cerveau est exposé à un AdverGame, vous jouez quand vous lisez une aventure ou une bande dessinée à travers ces nouveaux formats intéractifs qui commencent à fleurir sur les stores de nos smartphones, bref : l’être humain est de plus en plus exposé à des formes variées de jeu.

Ces nouveaux joueurs qui font grossir les statistiques du marché...
Ceci est un édito

On ne le rappellera jamais assez : comme indiqué par le type de l'article, il s'agit d'un édito. Entendez par là qu'il s'agit d'un article qui n'engage que son auteur, Panthaa. Chacun est donc en droit d'avoir son avis sur la question, et je vous invite à me communiquer votre opinion si le cœur vous en dit via MP, twitter, mail ou commentaires.

Ces nouveaux joueurs qui font grossir les statistiques du marché...

Terminée est l’époque où le jeu vidéo était qu’un simple divertissement à destination de ceux qui ont le temps. 70 ans après les premiers programmes ludiques sur ordinateur, 45 ans après la première console de salon, le jeu vidéo est aujourd’hui omniprésent. On assiste en effet depuis une vingtaine d’années à une diversification en flèche des supports de jeu. Jadis cantonnés aux PC, consoles, arcades et consoles portables, le 10ème Art est désormais partout, dans nos smartphone, sur nos tablettes, dans les programmes pédagogiques, mais aussi de manière indirecte dans les arts plus installés tels que le musique (via les OST et concerts de musiques vidéoludique) ou encore le cinéma avec lequel notre loisir favori a vite flirté au point d’instaurer une influence réciproque de plus en plus marquée. A l’heure où les constats démographiques concernant le jeu vidéo montent en flèche, il apparait intéressant de passer à la loupe les habitudes et interactions de ces nouveaux joueurs tout en répondant à certaines questions qui gravitent autour de notre sujet : « à qui s’adresse aujourd’hui le jeu vidéo », ou encore « Existe-t-il différentes castes de joueurs et, si oui, quelles sont leurs habitudes ? »

Lire l'Essentiel du Jeu Vidéo de Février 2017

Ces nouveaux joueurs qui font grossir les statistiques du marché...

Si l’on en croit les chiffres du SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir) répertoriées dans l’Essentiel du jeu vidéo de février 2017, le jeu vidéo s’est littéralement métamorphosé ces 10 dernières années. La moyenne d’âge de ceux qui le pratiquent est passée de 21 ans en 2005 à 34 ans en 2016 et ce sont désormais plus de la majorité des français qui se définissent comme « joueurs », alors qu’ils n’étaient que 29% en 2005 à se considérer comme tel. Mais comment expliquer que plus de 13 millions de français majoritairement trentenaires voir quadras soient devenus joueurs en 10 ans ?

Quand les gens jouaient sans se l’avouer

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Pour répondre à cela, il faut aller chercher du côté de trois phénomènes intimement liés et qui ont grandement impacté l’histoire vidéoludique : le gaming sur navigateur, les free to play et les smartphones. Sans trop s’avancer, cette métamorphose, ou plutôt cette captation d’audience pour être plus exact, est imputable à l’arrivée fracassante de Facebook, qui apporta avec lui dès 2006 une cohorte d’applications dont beaucoup n’étaient là que pour capitaliser sur l’audience et afficher de la pub. En général, ces petits jeux utilisaient alors des méthodes assez polluantes pour conquérir de nouveaux joueurs, notamment en limitant le temps de jeu pour favoriser le passage à l’action payante où au partage publicitaire afin de pouvoir rejouer. Notez d’ailleurs qu’ils étaient à peu près tous basés sur des mécaniques de grinding (actions répétées à outrance), lesquelles faisaient très vite leur apparition après quelques dizaines de minutes d’exploration du contenu.

Ces nouveaux joueurs qui font grossir les statistiques du marché...

Ces titres amenèrent donc au jeu vidéo une tranche de la population qui jamais ô grand jamais ne s’estimait faire partie du monde du gaming. Des adultes de plus de 30 ans, sans affinité particulière avec le jeu vidéo, se sont donc adonnés gratuitement et durant des heures à ces jeux jugés « communautaires ». Alors oui, vous pouvez pousser autant de gueulante que possible en vous basant sur des critères de sélection variés, mais ces gens font l’apprentissage d’un game design, font fonctionner leurs méninges et restituent leur expérience de jeu auprès de leurs proches, ce qui en fait des joueurs à part entière, prêts à s’attaquer à d’autres titres analogues ou bien plus complexes. Mais revenons à nos moutons.   = Le jeu gratuit pour contrer les prix élevés =

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Ces jeux gratuits où « free to play » n’étaient pourtant pas une nouveauté à la fin des années 2000. Outre les MMO qui, dès le début de la décennie, avaient adopté le « buy to play sans abonnement » ou « free to play avec cashshop » pour concurrencer le modèle classique à abonnement après achat, on trouvait alors sur les internets plusieurs mines d’or à « petit jeux gratuits », souvent en flash, lesquels amorçaient lentement l’apogée du jeu indépendant. Toutefois, un géant des mods compétitif, DotA, a très vite donné pas mal d’idées à l’industrie et déclencha l’ère du MOBA free to play, avec en lice League of Legends et DotA 2, deux titres qui vont mettre le pied à l’étrier à pas mal de personnes, jadis non-joueuses. Grâce à son immédiateté, à son aspect compétitif et à son metagame très profond, le MOBA va conquérir une tonne de profils de tous horizons, fatigués de payer pour jouer moins de 20 heures à leurs jeux où qui s'estiment tout simplement "hors-circuit" à cause de machines de jeu dépassées. Malin, l’éditeur Riot met vite en place ses skins payants pour les personnages, avec de nombreux moyens de transaction comme le crédit mobile, paypal où plus classiquement la carte bleue. Les revenus du jeu explosent et sa popularité, conjuguée à sa rentabilité, en font très vite le jeu en ligne le plus joué au monde. Il sera d’ailleurs plus tard le porte-étendard de l’eSport, une des tendances mises en avant par le SELL, avec la VR, pour expliquer la courbe ascendante sur laquelle se situe le jeu vidéo en cette année 2017.

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Le free to play a donc trouvé son public et ses « best practices » en matière de modèle économique. Il séduit principalement par son côté "immédiat", par sa promesse de durée de vie et par son cash-shop sur lequel de plus en plus de joueurs déboursent quelques sous, notamment parce que le jeu de base est gratuit. De manière très progressive, le jeu vidéo est donc passé du loisir de luxe qui demande l’achat d’une console ou d’un PC haut de gamme à une pratique totalement gratuite, décomplexée et rapide d’accès, sur laquelle il est facile de changer de jeu et d'investir si ce dernier nous plait. La ludothèque free to play compte désormais des milliers de jeux, toute configuration et tous genres confondus. Le modèle séduit, fidélise, et fait connaitre ses compères grâce à des placements de publicité, très fréquents, qui invitent les joueurs à télécharger de nouveaux titres. En somme, un joueur free to play peut très naviguer à vue dans l’océan de titres disponibles sans jamais passer par un seul site d’information. Le jeu flash quant à lui a évolué pour donner lieu au jeu indépendant et aux jeux dits, au sens plus large, « à petit budgets » qui, en plus d’apporter du sang frais au game design, génèrent un nouveau créneau pour séduire les joueurs qui ont peur de trop investir dans ce qu’ils estiment être avant tout un passe-temps divertissant.

Des comportements d’achat pas si éloignés des nôtres

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Si une partie des joueurs déboursent un peu d’argent dans les jeux gratuits, il ne faut toutefois pas oublier qu’ils restent très minoritaires. En effet, on estime leur proportion entre 0.5 et 5% de la population totale d’un titre, ce qui à l’échelle de plusieurs millions de joueurs fait tout de même un sacré potentiel de rentabilité. Un phénomène nouveau fait d’ailleurs son apparition avec la montée en flèche des free to play sur smartphone et navigateurs : les « whales » ou littéralement « les baleines ». Ces joueurs, bien souvent "mono-game" (actifs sur un seul jeu), n’hésitent pas à dépenser des dizaines, centaines, voire même milliers de dollars sur le ou les titres qu’ils apprécient. Par leurs achats, ils permettent à leur personnage ou à leur groupe de joueurs de briller au-dessus des autres et estiment donc que leur contribution les place à un rang unique au sein de la communauté, à un rôle d’ambassadeur premium, tout en étant choyé par les développeurs. C’est un peu comme s’acheter une carrière de progamer, en zappant l’entrainement nécessaire. A cette info permanente sur un catalogue abordable et à cet apprentissage progressif du game design, se greffe donc pour ces "nouveaux joueurs" la notion d'élite, un rang que les joueurs classiques ne peuvent atteindre que par de très nombreuses heures de jeu, ici transformée en investissement en argent et non en temps : de quoi rapprocher encore un peu ces nouveaux joueurs aux pratiques connues du milieu vidéoludique.

Ces nouveaux joueurs qui font grossir les statistiques du marché...

Nous avions eu l’occasion de rencontrer une de ces "baleines", œuvrant sur le titre Clash of Clans de Supercell (appartenant tout comme Riot à la holding chinoise Tencent) lors d’un forum de développeurs à Angoulême (image tirée de l'article du Monde, qui assistait également au forum). Ce fut très enrichissant pour comprendre ce qu’il se passe dans la tête d’un tel profil : il y avait véritablement dans son discours la sensation d’être dans un club VIP de joueurs qui s’investissent à fond dans le titre et dépensent leur argent comme ils le souhaitent parce qu’ils en ont les moyens. Il n’y avait aucune aberration palpable dans ses propos, aucune forme d’irrationalisme : le joueur paye pour obtenir plus de pouvoir sur le jeu et n’hésite pas à le montrer sans honte. Et si cela vous parait inconcevable, repensez donc aux DLC et Season Pass que vous avez sans doute déjà acheté. Comme quoi, la "baleine" n’est pas si éloignée des joueurs qui se disent hardcore gamers d’une licence, à la différence près que la baleine n’a pas payé pour avoir le jeu initial mais étale son investissement progressivement. Certains trouvent que c’est un travers de la formule free to play, d’autres que c’est là un acte déraisonné, mais tous s’accorderont à dire que tant qu’il ne s’agit pas d’un modèle pay to win, le joueur payeur mérite d’être choyé au prorata de son investissement, sans quoi le modèle économique tomberait à l’eau.

Quand le jeu devient un passe-temps

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Le troisième phénomène qui vient expliquer pourquoi le nombre de joueurs a significativement explosé ces 10 dernières années est, vous vous en doutez sûrement, une combinaison évolutive de ce dont nous avons discuté plus haut, à savoir le jeu sur terminal mobile. Ce dernier, qui mixe habilement l’héritage des jeux sur réseaux sociaux aux connaissances acquises par l’industrie au niveau du free to play, tire son plus gros avantage de sa portativité et de son instantanéité. Si vous avez la chance ou la malchance de prendre les transports en commun, vous le remarquerez vite : les adultes de tous âges tentent bien souvent d’aligner des objets de couleur sur leur smartphone entre deux arrêts de métro ou de bus avant d’aller travailler le matin. Leur pratique régulière du jeu les fait entrer eux aussi dans la catégorie des « gamers », statistiquement parlant, même s'il s’agit pour eux d’un passe-temps plus que d’une passion. En effet, il y a peu de chance qu’on les retrouve deux jours plus tard sur Twitch en train de streamer un nouveau jeu console, peu de chance de les voir dans des débats vidéoludiques endiablés sur nos forums ou sur Twitter, mais après tout : est-ce ce qui définit le gamer d’aujourd’hui ? A fortiori, la réponse est « non ». C’est donc désormais une évidence : le gamer type n’existe plus.

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Il n’y a qu’à voir Pokémon GO qui l’été dernier a fait des générations Y et Z (voire même X) des chasseurs de petits monstres, n’hésitant pas à profiter du beau temps pour aller se balader et chasser le Nosferapti à l’ombre d’un arbre. Le jeu vidéo est désormais un bien culturel de consommation de masse, où chaque moment de la vie est une occasion de jouer : faire ses tirages de free to play mobile chaque jour à la pause du midi afin de conserver des bonus journaliers, jouer entre amis au même titre sans avoir débourser le moindre sous, se réunir autour d'un party game, passer le temps dans le métro sur un Candy Crush, ou plus classiquement de se poser dans son canapé après avoir acheté un triple-A pour en savourer la maîtrise durant un week-end complet. Toutes ces catégories de joueurs sont liées par le jeu en tant que divertissement mais pas inévitablement par la passion du jeu. Ces nouveaux joueurs, qui ne s’informent pas nécessairement sur l’industrie et n’ont pour beaucoup aucune régularité dans le gaming, sont en revanche généralement friands de nouveauté et enclins à essayer un titre ou une application si celle-ci conjugue innovation technologique avec approche ludique, comme ce fut le cas pour Pokémon GO.

Il y a presqu'un an : la France entière était joueuse

Cette multiplication des supports de jeu, liée à une explosion des modèles économiques mais aussi des game design en vigueur fait que notre loisir est devenu une activité omniprésente dans la vie des êtres humains, au point de faire du mot « joueur » un terme galvaudé, englobant des pratiques trop variées pour être réunies sous une même bannière identifiable et présentant de fortes similarités. Vous jouez quand vous faites de l'apprentissage sur un SeriousGame, vous jouez lorsque votre cerveau est exposé à un AdverGame, vous jouez quand vous lisez une aventure ou une bande dessinée à travers ces nouveaux formats intéractifs qui commencent à fleurir sur les stores de nos smartphones, bref : l’être humain est de plus en plus exposé à des formes variées de jeu.

Et si la pratique du gaming reste le point commun entre toutes ces populations, ces dernières ne sont pas pour autant figées dans le marbre et peuvent changer leurs habitudes, passer de joueur occasionnel sur smartphone à joueur de free to play PC, avant de franchir le pas et de se mettre à une licence "premium" PC ou console. Quant au jeu passe-temps par opposition au jeu passion, il est important de garder à l’idée qu’un individu receptif peut se prendre de passion pour un jeu qui fut un passe-temps, et se découvrir par la même occasion un attrait pour ce loisir, au-delà de ses « sessions transport en commun sur Match-3 fruités ». L’important est ici que le jeu vidéo devient universel et n’est plus cette pratique marginale réunissant un public qui recherche, aux yeux des médias d’hier et du grand public, la violence et l’interdit.

Le dessin de LaPetitePelle sur notre édito

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Commentaires
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miss_fantasy miss_fantasy
MP
Niveau 10
le 19 avr. 2017 à 20:21

Ils vont vraiment devoir installer des consoles de jeu dans les maisons de retraite pour les gens des futures générations ^^

Lire la suite...
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