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News débat et opinion Comment les organisations fictives sont utilisées dans le jeu vidéo ?

Contributeur

Profil de schiste,  Jeuxvideo.com
schiste - Staff jeuxvideo.com

L’industrie vidéoludique a depuis longtemps emprunté aux méthodes d’écriture de la littérature et du cinéma. Mais au fil des années, le média se développe et certaines techniques se sont renforcées. Le jeu vidéo a ainsi une très forte capacité à créer des univers de plus en plus cohérents. Un des ressorts utilisé pour donner du corps à cette cohérence n’est autre que la création d’organisations / d’entreprises, à l’image des personnages et des éléments forts d’un univers. Il y a quelques semaines, les développeurs de Prey publiaient un trailer, tournant uniquement autour de Talos 1 et de la société Transtar. Clin d’œil à la bande annonce de Promotheus (avec le speech de Weyland Industries), ce trailer a titillé notre curiosité. Ceci au point de revenir sur ces organisations emblématiques qui ont su donner plus de crédibilité à l’univers des jeux vidéo.

Comment les organisations fictives sont utilisées dans le jeu vidéo ?

Prey : Présentation de Talos par la TranStar

L’organisation comme antagoniste

L’organisation fictive est parfois utilisée dans la structure narrative comme un personnage voire comme l’antagoniste principal. On pense évidemment à Umbrella Corp dans Resident Evil, qui est l’incarnation parfaite de ce style.

Comment les organisations fictives sont utilisées dans le jeu vidéo ?

Toujours présente dans l’histoire, sans cesse mentionnée, mais jamais être totalement incarnée, Umbrella Corp est l’entité / le personnage qui réalise le lien entre chaque épisode. Ainsi, certains titres de la saga vont s’attarder sur sa création (Code Veronica) alors que d’autres se pencheront sur ses activités actuelles (RE1, RE2, RE3) ou, encore, son héritage. Les auteurs initiaux n’avaient peut-être pas prévu que tout cela aille si loin, mais l’installation d’Umbrella Corp dès le premier opus ajoute un élément de réalisme au déroulement de l’action. Elle permet de positionner le joueur comme un pion dans un plus grand tout. Et c’est d’ailleurs grâce à cette société « machiavélique » que RE et RE2 sont si liés, alors qu’ils ne partagent pourtant aucun lieu commun ou personnage...

Comment les organisations fictives sont utilisées dans le jeu vidéo ?
Un séide de XIII

Dans la même veine, mais dans un style très différent, l’Organisation XIII des Kingdom Hearts remplit exactement le même rôle. Elle est mentionnée au fil des épisodes, mais son utilité et ses personnages évoluent selon les opus. Différence majeure par rapport à la série de Capcom, l’Organisation XIII est bien plus personnifiée qu’Umbrella, ce qui en fait, pardonnez-moi le néologisme, un meta-personnage. Les personnages qui la composent sont riches et rendent l’Organisation XIII très vivante. Au fil des épisodes, elle sera uniquement mentionnée pour créer un fil rouge ou, à l’inverse, devenir un acteur principal du jeu, passant ainsi de personnage central à simple entité donnant du contexte.

Pour rester chez le même éditeur, il est impossible de parler d’organisation antagoniste sans mentionner la Shinra de Final Fantasy VII. Là encore, on a une structure assez spécifique où la firme est particulièrement personnifiée par son fondateur, mais l’aura de l’organisation transcende le personnage en question. L’aspect tentaculaire de la société et son contrôle absolu sur l’univers du jeu en font un antagoniste omniprésent, pesant, sur le monde dans lequel le joueur évolue. Mais cet aspect ouvre également la porte à la création de personnages, enfantés à même l’entreprise, qui s’émancipent au fil du temps, se retournent contre elle et deviennent un nouveau personnage fort du jeu (lisez ces derniers mots avec le thème musical de Sephiroth dans la tête !).

Si nous parlons de Kingdom Hearts et Final Fantasy, il devient indispensable de mentionner la rumeur persistante qui laissait entendre que l’Organisation XIII pouvait devenir l’antagoniste principal dans le projet original qui aboutira à Final Fantasy XIII. L’idée fut abandonnée, mais elle a tout de même le mérite d’illustrer ce dont je vous parle : créer des ponts entre deux licences. L’organisation devient alors le fil conducteur liant des mondes totalement différents.

Trailer de FF VII pour sa sortie PSN en 2009

L’organisation comme créateur de cohérence

Vous l’aurez compris, l’utilisation d’une organisation fictive dans le scénario d’un jeu vidéo contribue à la cohérence de son univers. Dans l’absolu, cela n’a rien de novateur puisque le cinéma, comme les séries et la littérature, l’ont déjà beaucoup fait. Mais la différence majeure est la profondeur et l’envergure qu’un jeu vidéo peut donner à ces sociétés.

Pour une série ou un film, il est nécessaire d’investir d’autres médias si les auteurs veulent donner plus de corps aux conglomérats. A nouveau pour Prometheus, un site officiel Weyland Entreprise est créé, ce qui permet d’approfondir le sujet et de lui donner plus de consistance, mais ceci en dehors de l’œuvre originale. Dans les jeux vidéo, cet approfondissement peut être directement intégré à l’expérience de jeu. Ce qui rajoute une strate à la narration de laquelle découle un univers nettement plus crédible, consistant et vivant ! Plusieurs titres font un tel usage des conglomérats, mais nous allons nous attarder sur ceux qui, à nos yeux, le font de la meilleure manière et sont, pour certains, devenus des icônes culturelles.

Comment les organisations fictives sont utilisées dans le jeu vidéo ?
"I didn't ask for this"

Deus Ex: Human Revolution est l’un des cas les plus aboutis à ce sujet. L’univers ne va pas compter une organisation fouillée, mais cinq (Sarif Industries, Picus Group, VersaLife, Tai Yong Industries, Belltower Associates) ! Evidemment, toutes n’ont pas le même niveau d’implication dans le scénario ou la même présence pour le joueur. Par exemple, Sarif Industries, employeur du héros, va servir de cadre fort à l’aventure puisque son histoire, ainsi que son développement, donnent à la fois du contexte aux origines du héros, permettent d’expliquer l’univers dans lequel on évolue et en font un acteur majeur de l’intrigue.

La deuxième organisation dont on parlera est, évidemment, Picus. Attention micro-spoilers droit devant, vous êtes prévenus ! Grand média, chaîne de télévision, pendant la première moitié du jeu, Picus est présent dans l’environnement, mais n’est jamais acteur de l’intrigue. On peut regarder des journaux télés ou lire le journal Picus pour découvrir l’actualité du monde au-delà de l’aventure que l’on vit et ainsi le rendre encore plus crédible. C’est, du coup, un personnage qui donne une profondeur très forte à toute l’histoire et son environnement. Mais dans la narration, et c’est là le tour de force, l’omniprésence de Picus en arrière-plan, que l’on perçoit et que l’on explore à loisir, devient subitement un élément important de l’intrigue. L’organisation qui donnait de la cohérence à l’univers devient alors un acteur majeur de l’histoire et de son déroulement. L’immersion offerte au joueur est ainsi extrêmement forte et monte crescendo en puissance.

Vraie fausse publicité pour la compagnie Sarif Industries

Sarif Industries a un rôle complémentaire qui justifie l’univers et certains de ses évènements. Sans Sarif Industries, pas d’augmentation et donc pas d’Adam Jensen 2.0. Elle ancre dans la réalité du jeu un élément de “science-fiction” (en vérité, il s’agit d’un élément d’anticipation, mais inutile de mélanger les sujets ici). C’est un rôle très proche de celui tenu par Abstergo dans la série Assassin’s Creed. L’organisation est relativement neutre, même si elle est liée aux Templiers. Finalement, ce sont ces derniers qui sont les antagonistes et non la société. A nouveau, Abstergo est là pour ancrer dans la réalité du jeu l’ensemble du pan contemporain et technologique de l’histoire. C’est en filigrane, mais ça permet d’éviter que le joueur se pose des questions sur cette partie là et qu’il se focalise plutôt sur la partie à explorer dans le passé.

Comment les organisations fictives sont utilisées dans le jeu vidéo ?
La TranStar se décline aussi en produits dérivés

Dans le trailer de Prey (que nous vous recommandons de regarder en début d'article avant de lire la suite), Talos 1 et TranStar sont utilisés dans le même objectif. Cela donne l’opportunité de raconter l’histoire de l’entreprise et de la station ; et justifie donc de dépeindre l’uchronie qui la précède. Le jeu va sortir et nous verrons si l’organisation a un rôle plus important en tant que personnage, mais il est d’ores et déjà possible de constater l’usage qui en est fait. Comme pour Abstergo, la multinationale est ici utilisée pour réaliser un faux film promotionnel de l’entreprise afin de poser tout un contexte et faire en sorte que le joueur ne se pose pas de question sur des éléments qui pourraient être incohérents. Dans ce cas précis, John Fitzgerald Kennedy n’étant pas mort, les incohérences deviennent ainsi justifiables par le changement majeur dans l’Histoire. Le joueur peut davantage se focaliser sur l’aventure qu’il vit.

Nous savons aussi que l’organisation est à la source de la catastrophe et elle justifie de cette manière tout l’environnement de jeu. D’ailleurs, l’entreprise scientifique devient presque un archétype de l’organisation fictive pour permettre de créer un univers cohérent. On pense alors, évidemment, à Aperture. Là où Valve s’est amusé au grand détriment des joueurs, c’est qu’Aperture appartient, bien entendu, à l’environnement des Portal, et est le créateur de GLAdOS, mais c’est aussi un élément qui lie Portal avec Half-Life 2 et qui engendre à la fin d’Half-Life 2 l’ouverture vers une suite... On n’écrira donc pas le titre du “jeu-que-l’on-attend-depuis-longtemps-mais-que-Valve-ne-daigne-toujours-pas-sortir” (13 ans, certains d’entre vous sont nés APRES la sortie d’Half-Life 2…), mais on voit ici l’organisation utilisée à la fois comme créateur de cohérence, mais aussi comme liant entre deux univers distincts. Ceci pour créer de l’anticipation sur la suite d’un jeu. Dans ce cas précis, Valve a été limite sadique lors des sorties de Portal et Portal 2, dans lesquelles nous espérions tous voir un Half-Life 3.

Portal, un jeu qui vous botte

Les organisations au service de l’immersion

Enfin, des organisations peuvent être créées uniquement pour rendre le réalisme de l’univers plus fort. Ceci afin de fournir un sentiment d’immersion encore plus important au joueur. Par exemple, la Silph Company ne joue qu’un rôle assez marginal dans la licence Pokémon, en dehors de la toute première génération. Pour autant, on la retrouve dans tous les épisodes comme étant la créatrice des Pokeballs. Les Pokeballs n’arrivent pas de nulle part, une entreprise les développent !

Comment les organisations fictives sont utilisées dans le jeu vidéo ?
Le Pip-Boy, un produit RobCo

Dans le même genre, on peut penser à Nuka Cola dans les différents Fallout. Depuis le premier opus, l’entreprise est présente au travers de multiples produits. C’est un élément anecdotique, mais la présence permanente de l’organisation et de ses fabrications, et les histoires qui y sont liées, intensifient l’immersion dans cette uchronie. Ça ne sert pas l’histoire, l’univers serait cohérent sans son existence, mais sa présence permet de s’immerger davantage dans le monde. D’ailleurs, Fallout fait un fort usage des entreprises fictives (RobCo, Vault-Tec, etc.), à la fois dans la construction du contexte, de l’histoire, mais aussi, parfois, juste pour renforcer le réalisme du jeu.

On pourrait encore citer beaucoup d’exemples, tant la liberté qu’offre les jeux vidéo permet aux auteurs de donner beaucoup de profondeur à leurs organisations fictives. Il est très probable, c’est même sûr, que l’on en ait oublié un grand nombre. Néanmoins, vous avez pu ainsi constater les différentes manières d’utiliser intelligemment ces conglomérats inventés dans le jeu vidéo et pourquoi ils sont une part essentielle, pour ne pas dire indispensable, de l’immersion dans certains titres aux univers incroyablement denses.

Pour conclure, nous aimerions savoir quelle entreprise imaginaire vous a le plus marqué dans un jeu vidéo ? Umbrella Corp (Resident Evil), Aperture Science (Portal), UAC (Doom), Weyland Industries (Alien, Predator), Sarif Industries (Deus Ex), Mishima Zaibatsu (Tekken), la Capsule Corp (Dragon Ball) peut-être ? Faites votre choix !

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Commentaires
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Anti-Fleur Anti-Fleur
MP
Niveau 6
le 07 août 2017 à 09:39

"une entreprise les développent !"
Roooh, dites donc, on accorde un verbe au présent avec son sujet, pas avec un COD, voyons.
développe*

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