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2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?

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2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?
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Nombreux étaient celles et ceux pensant que la véritable explosion de la réalité virtuelle allait se dérouler dans le courant de l'année 2016. C'était une erreur. Toutefois, plutôt que de hurler à la mort prématurée de la VR , il convient de nuancer le propos, 2016 étant plutôt à considérer comme une phase 'd’accès anticipé' à la technologie. Il convient alors de se poser la question de savoir si la réalité virtuelle stagnera en 2017 ou si au contraire, cette année sera celle de sa démocratisation.

La réalité virtuelle a progressivement amorcé en 2016 une nouvelle politique de séduction. Alors que l'annonce du prix des deux figures de proue de la VR, l'Oculus Rift et le HTC Vive ont eu une allure de coup de poing dans le PEL des joueurs, d'autres constructeurs ont préféré jouer la carte du prix pour appâter le chaland. C'est sans doute le premier terrain sur lequel la VR doit mener le combat pour se démocratiser.

2017 : Un marché plus concurrentiel, des tarifs plus attractifs

Le PSVR : un casque au prix compétitif

Il aura fallu attendre fin 2016 pour obtenir un casque de réalité virtuelle abordable, avec la commercialisation du Playstation VR de Sony et ses tout de même rondelets 400€. Il convient de préciser que nous parlons ici bien de casques et non de « réceptacles » à réalité virtuelle, comme le Gear VR ou le Google Carboard, qui pourraient toutefois avoir leur rôle à jouer dans l'expansion de cette nouvelle manière de jouer, mais nous y reviendrons. En commercialisant son casque à 400€, Sony a misé autant sur le portefeuille des joueurs que sur les possibilités offertes par un parc de PlayStation 4 qui s'élève désormais à 54 millions de machines dans le monde et qui sont autant de plateformes susceptibles un jour accueillir la réalité virtuelle.

Toutefois, si l'écurie est toujours prompte à communiquer sur les performances de ventes de la PS4, elle se fait nettement plus discrète lorsqu'il s'agit de révéler les chiffres du PSVR. Le périphérique avait en tout cas réalisé un excellent démarrage, s'écoulant à 51,644 unités au Japon en une poignée de jours, mais l'effet de masse s'estompant, il est plus que probable que les objectifs de Sony de vendre 2 millions de son casque avant fin 2016 aient été revus à la baisse. Toutefois, le constructeur affirme que le casque est rentable mais est-ce là la garantie que la réalité virtuelle s'imposera dans tous les salons l'an prochain ? Pas si sûr.

2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?

De leur côté, Oculus et Valve vont très difficilement pouvoir rogner sur le prix de leurs casques, les deux entreprises affirmant d'ailleurs que les tarifs pratiqués pour le Vive et le Rift sont acceptables compte tenu de la qualité du produit et de la technologie embarquée. C'est pourquoi l'arrivée de Lenovo sur le marché, avec son casque qui cumule les bonnes idées et qui a l'audace de proposer une résolution supérieure à la concurrence tout en affichant un prix de 400$, pourrait bien s'imposer comme une excellente alternative aux produits déjà en place, notamment sur PC, puisque le constructeur destine son casque uniquement à cette plate-forme. Malheureusement, dans l'immédiat, nous n'avons que très peu d'informations concernant ce Lenovo et rien ne garanti que le rapport qualité / prix permette aux personnes de s'y intéresser de près et donc d'aider la VR à prendre son envol.

Et à vrai dire, avant même que les gens envisagent avec le plus grand sérieux l'achat d'un périphérique de réalité virtuelle, il est nécessaire pour les constructeurs de trouver le moyen de surmonter les nombreuses autres réticences, tenaces et plus humaines que matérielles. C'est aussi pourquoi les expériences de réalité virtuelle à petit prix, comme le Gear VR, écoulé à 5 millions d'exemplaire et le Google Box, réalisant le même score et commercialisé à partir de 20€, pourraient continuer cette année à permettre aux plus sceptiques de s'essayer à la VR sans pour autant se ruiner, afin d'au moins savoir si cette nouvelle façon de jouer leur convient.

Convaincre que la VR n'est pas réservée aux technophiles : un combat en cours

Lors de la concrétisation de l'arrivée de la VR sur nos machines, le grand public s'est sans doute en partie désintéressé des produits tels que l'Oculus Rift, car associés à l'idée d'une technologie complexe, dont le fonctionnement ne répondrait qu'à des manipulations obscures et vite rédhibitoires. Il faut reconnaître qu'avant l'arrivée du Rift en version commerciale, les kits de développement n'étaient pas spécialement user friendly et demandaient une implication du joueur bien plus décourageante qu'une technologie Plug and Play.

2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?

Fort heureusement, ce sentiment pourrait bien s'estomper, notamment grâce au PSVR, dont l'utilisation très simple et le design peu encombrant rendent le passage à la réalité virtuelle accessible à tous, pour peu d'être équipé d'une PS4. La réalité virtuelle sur smartphones, encore elle, a également une carte à jouer en 2017 car outre son tarif attractif, c'est aussi sa simplicité d'utilisation et ses applications claires et efficace qui pourraient permettre au public de passer à la vitesse supérieure et d'investir plus sérieusement dans des technologies plus performantes. Orange a d'ailleurs choisi de capitaliser sur cette approche de la VR en annoncant sur propre casque : le VR1, tandis qu'Oculus a senti le vent tourner et dédie désormais une partie de ses ressources au développement mobile de la VR.

Si le Vive reste lui plus contraignant en terme d'installation « physique » (caméra, encombrement de fils, espace alloué etc.), le Rift, lui, est désormais proche du Plug and Play, facilitant donc son utilisation pour celles et ceux peu désireux de passer par des bidouillages intempestifs avant de pouvoir utiliser un produit acheté à prix d'or. Il reste cependant une longue campagne de communication pour persuader le grand public que non, la réalité virtuelle n'est pas réservée à un public technophile et malheureusement, les annonces faites dans ce sens sont bien discrètes pour ne pas dire inexistantes.

Aider à surmonter la peur du motion sickness, montrer pour convaincre

Le marché de la réalité virtuelle est désormais plus compétitif, nous l'avons vu mais aussi plus simple d'utilisation. Néanmoins, d'autres obstacles sont à franchir pour qu'enfin la VR trouve une place de choix dans le salon des joueurs. Certaines structures semblent tenter de séduire le grand public, par de nouveaux moyens, de la légitimité et des nouvelles perspectives offertes par cette technologie. Ainsi, pas plus tard que l'année dernière, le groupe mk2 a investi pas moins de 1,5 millions d'euros dans un espace dédié uniquement à la réalité virtuelle et s'est associé à des éditeurs de prestige (EA, Ubisoft...) afin de permettre au public d'essayer le jeu vidéo sous ce nouvel angle.

2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?

La ville de Lyon a d'ailleurs emboîté le pas en ouvrant Eydolon, nouvelle structure proposant des expériences VR très terre à terre, mais permettant à tous d'essayer la réalité virtuelle dans tout un panel de jeux : action, réflexion... bref, de quoi se faire une bonne idée de cette approche du jeu vidéo. En outre, certaines enseignes de grande distribution mettent progressivement en place des bornes d'essai afin d'amener curieux comme sceptiques à essayer les différents appareils du marché.

2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?
La principale crainte suscitée par la VR, en une charmante image

L'intérêt est commercialement indiscutable pour les constructeurs, mais c'est bien le public et son enthousiasme qui permettra à la VR de prendre son envol en 2017. Aussi, les espaces publics d'essai de la réalité virtuelle ont pour intérêt de dédramatiser ce fameux motion-sickness, ce trouble qui nait lorsque votre oreille interne est malmenée, qui s'avère moins présent à mesure que les applications progressent. Toutefois bien réel, ce problème est clairement rédhibitoire, et l'on ne pourrait pas décemment reprocher à un individu de dépenser une centaine d'euros dans un appareil qui le rendra malade. Ainsi, s'il existe un produit qui s'essaye avant de s'acheter, c'est bien le casque de réalité virtuelle, aussi espérons que les espaces de démonstration se multiplient dans le courant de l'année 2017 afin que chacun puisse se convaincre de sa tolérance ou de son intolérance à ce qui s'apparente au mal des transports, pour faire simple.

Jeux et expériences VR : une bonne lancée à poursuivre

Alors, si 2017 parvient à rendre la VR accessible en terme de prix et d'installation afin de ratisser un public plus large qu'en 2016, ce sera déjà bien, mais sera sans doute insuffisant si les expériences proposées sur les différentes plateformes ne se diversifient pas. Si les jeux commercialisés début 2016 étaient peu nombreux ou peu intéressants, la fin de l'année a été nettement plus riche en jeux exploitant avec intelligence l'immersion permise par la réalité virtuelle. Nous pensons par exemple au très bon RIGS, à SUPERHOT VR, à Arizona Sunshine ou encore à Werewolves Within, ayant prouvé que le multijoueur « RP » était aussi possible par l'intermédiaire d'un casque.

2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?2017 : Démocratisation ou stagnation de la réalité virtuelle ?

Il sera indispensable en 2017 que les développeurs continuent sur cette lancée afin de produire des titres justifiant à eux seuls l'investissement dans une plateforme de réalité virtuelle. Si l'on pourrait décemment penser que nous sommes dans une spirale sans fin voulant que l'absence de joueurs implique l'absence d'investissements dans le développement de jeux et inversement, nous croisons les doigts pour que l'initiative vienne des éditeurs et développeurs afin que le catalogue de jeux soit suffisamment étoffé pour démocratiser la VR. Et n'en déplaise à ceux hurlant à la mort de la VR en 2017, les mastodontes de l'industrie manifestent un intérêt croissant pour cette technologie qui devrait donc étendre progressivement son panel d'applications. Nintendo s'est par exemple déclaré intéressé par la VR, au même titre que Quantic Dream, par exemple.

Mais là où les joueurs les plus assidus attendent davantage des jeux à part entière que des « expériences VR », le public occasionnel pourrait aussi être intéressé par l'acquisition d'un casque pour un autre type d'utilisation. A l'heure de la multiplication des vidéos youtube à 360°, la réalité virtuelle pourrait trouver toute sa légitimité auprès des consommateurs plus « contemplatifs », et Sony l'a d'ailleurs bien compris en rendant récemment son PSVR compatible avec Youtube VR. En outre, la perspective de pouvoir observer à 360° des concerts, des débats ou des événements sportifs pourrait séduire de nombreuses personnes aux goûts et centres d'intérêts différents. L'émergence d'applications pédagogiques abonde dans ce sens et même le cinéma se penche sur la question de la VR, avec notamment la récente annonce d'une expérience en réalité virtuelle liée à l'arrivée du film Alien Covenant.

En définitive, de nombreux éléments laissent penser que la réalité virtuelle devrait se développer petit à petit dans le courant de l'année 2017. S'il serait bien cavalier d'affirmer que la technologie explosera dans le courant de l'année – de nombreux obstacles sont à surmonter pour cela, à commencer par le prix, nous l'avons vu – il semblerait que les acteurs principaux de l'industrie du jeu vidéo et d'autres se penchent avec plus d'assiduité qu'auparavant sur cette nouvelle manière de consommer le divertissement, ce qui devrait à terme grandement favoriser les différents périphériques du marché de la VR qui est très loin d'avoir dit son dernier mot.

Profil de [87],  Jeuxvideo.com

COMMENTAIRES

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dubbing250
dubbing250
MP
27 févr., 21:03

Faut arrêter avec l'argument du PC à 2k€....

Perso j'ai un vive et je fait tourner TOUS les jeux actuels de la VR (dont Arizona Sunshine en Ultra + High CPU Spec) avec une config vieille de 7 ans (!!!) réactualisée pour 200€ y'a 6 mois en passant sur une GTX 970 et 12Gb de ram en DDR 3.

J'ai un AMD Phenom 1090T, soit un 6coeurs 3,2Ghz qui coutait 300 boules y'a 7 ans, et avec ce que j'ai cité au dessus, sa tourne impec, n'en déplaise à certains détracteurs de la VR et/ou d'AMD :ok:

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Commentaire édité 27 févr., 21:04 par dubbing250
skywinder_ch
skywinder_ch
MP
29 jan., 12:37

"Nombreux étaient celles et ceux pensant que la véritable explosion de la réalité virtuelle allait se dérouler dans le courant de l'année 2016" ... Jeuxvideo.com , vous tenez d'où cette information, y'a-t-il eu un sondage, ou est-ce encore une invention?

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Sky-Line_
Sky-Line_
MP
12 jan., 18:11

Ça va être comme la 3D : un bide

Franchement avoir un truc énorme sur la tête + son prix :rire:
Je préfère jouer au calme sur un(e) bon(ne) TV/écran

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illium[jv]
illium[jv]
MP
12 jan., 15:30

en même temps un casque à 1000€ dont il faut un pc à 2000€ pour ne pas avoir de baisse de fps avec des jeux gourmand et avoir un total confort surtout pour un gadget dont il n'y pas encore assez de bons jeux disponible ils s'attendaient à quoi. dire que 2017 sera enfin la démocratisation de la VR c'est comme croire aux bisounours

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amathug
amathug
MP
10 jan., 18:20

J'ai peur d'être un early adopter maintenant. Je suis traumatisé par la mort de kinect v2.
Donc niveau VR, j'attends la nouvelle version sans fil ou avec un fil avant de plonger. Pas envie de mettre 800 euros sur un accessoire qui sera dépassé dans 6 mois.

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Etianos
Etianos
MP
09 jan., 17:33

Enfin, si pour avoir de la VR sur PS4, il faut se procurer la dernière console, le parc des 54Millions de machine (à nuancé entre celles vendus aux magasins et celles vraiment vendus aux clients) n'est pas une bonne base.

L'émergence d'applications pédagogiques abonde dans ce sens et même le cinéma se penche sur la question de la VR, avec notamment la récente annonce d'une expérience en réalité virtuelle liée à l'arrivée du film Alien Covenant.

Cela offre des possibilités de détournement aussi très intéressant. Imaginez, j'ai une camera avec laquelle je stream à un casque VR (ou plus) le film que je suis en train de regarder au cinéma, de quoi en faire profiter certain.

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lodrios
lodrios
MP
09 jan., 12:18

J'ai acheté le casque PSVR sans en être totalement convaincu, il y a 2 semaines, et bien c'est tout simplement bluffant, voir flippant tellement on est vraiment totalement immergé, utilisé avec "tethered", "untill dawn rush of blood" et "trackmania turbo", c'est vraiment énorme.

C'est d'ailleurs dérangeant quand on enlève le casque après une longue séance, on a l'impression que monde réél est vide :-/

Cette techno va se populariser quand elle sera moins chère, de plus pour des questions d'hygiène, il n'y a pas de démos en magasin, ça limite les ventes quand on doit acheter sans avoir testé avant.

Je suis totalement convaincu par cette techno, reste à voir si les éditeurs vont nous pondre des vrais jeux car pour le moment ce ne sont que des expériences plutôt courtes.

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johan_95
johan_95
MP
09 jan., 11:30

La VR ça restera gadget pour moi, un peu comme une attraction chez Mickey, tu fais Wahou et puis tu passes à autre chose.
C'est pas assez convivial je trouve ça flippant d'imaginer qu'on se mette tous à jouer avec un casque sur la tronche.

J'espère pas que ce soit l'avenir du jeu vidéo donc.

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hellnight
hellnight
MP
09 jan., 11:25

ça peut marcher... on en est au début: il faut que les jeux se complexifient...

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stile_sux
stile_sux
MP
09 jan., 10:34

L'explosion des casques de VR en 2016 une erreur ? Vous expliquez comment la rupture total des casque Sony à Noel 2016 du coup ? Visiblement ils se sont vendu comme des petits pain à tel point qu'on peut plus en trouver avec début février là...

Sinon faut vraiment ne jamais avoir porté un de ces trucs pour les critiquer, perso moi aussi au début je pensais que c'était un gadget onéreux qui finirait par prendre la poussière dans un placard à coté de la Wii, puis un pote m'a fait essayer et là c'était le choc ! C'est comme se retrouver dans le jeu video, comme avoir un manège dans son salon...

Alors oui pour le moment graphiquement c'est un peu pixélisé mais même comme ça c'est juste énorme et bluffant niveau immersion...

Alors j'imagine dans 1 ou 2 ans quand les graphismes au niveau des casques vont s'améliorer avec des super lentilles faites par des experts de l'optique etc...

Pour moi aujourd'hui, pour l'avoir adopter avec un psvr, ça va complètement changer l'usage qu'on a des jeux video à l'avenir.

Même niveau film, si dans 4/5 ans on a des casques léger de bonne qualité au niveau résolution qui ne fatiguent pas les yeux c'est pas dit que j'aille toujours au ciné perso :)

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Top commentaires
Johnback12
Johnback12
MP
07 jan., 13:07

les casques vr se democratiseront quand ça coûtera pas 500 boules et quand il faudra pas un PC à 1000 euros en plus...

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ganonbros
ganonbros
MP
07 jan., 13:06

Il manque vraiment 1 jeu qui vale le coup. Pas une petite experience d'un quart d'heure mais un vrai jeu avec une campagne de 5 heures...

C'est pour ça que si Valve est vraiment en train de bosser sur un Half Life VR, ça serait sûrement le jeu qui justifierait l'achat du Vive.

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