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News débat et opinion Edito : Jouer les méchants est plus frustrant
Profil de Kaaraj,  Jeuxvideo.com
Kaaraj - Journaliste jeuxvideo.com

Range ta chambre, ne mets pas tes coudes sur la table, sors tes doigts de ton nez… Après quelques années à ingurgiter des règles de politesse élémentaires, il est aisé de comprendre qu'en grandissant, nos aspirations vidéoludiques s'orientent davantage vers le chaos que l'ordre. Exploiter les choix de dialogue cyniques, tout détruire sur son passage ou jouer les tyrans fictifs n'est-il après tout pas un poil plus jouissif que de gérer sa ville en bon père de famille ou s'imposer un code moral de chevalier blanc ? Aussi étrange que cela puisse paraître, j'aurai tendance à vous dire que non.

Edito : Jouer les méchants est plus frustrant
Débat et Opinion

Cet article entrant dans la rubrique "Débat et opinion", il est par nature subjectif. L'avis de l'auteur est personnel et n'est pas représentatif de celui du reste de la rédaction de Jeuxvideo.com.

Loin de moi l'idée d'insinuer que vouloir jouer les vilains dans le jeu vidéo ne résulte que d'une frustration liée à notre vie de tous les jours, mais c'est aussi et surtout pour son côté défoulant que se glisser dans la peau du Bad Guy s'avère aussi rafraîchissant. L'aspect transgressif de l'ensemble apporterait une sorte d'amusement immédiat que l'on opposerait donc à l'emploi de méthodes plus lisses, moralement moins douteuses, mais assimilées à une pratique plus "chiante" du jeu vidéo.

Edito : Jouer les méchants est plus frustrant
Boucler la saga Mass Effect en étant totalement conciliant est gratifiant.

Cette différence totale de traitement entre deux façons de jouer – pour les jeux qui nous proposent évidemment un minimum de choix – s'est manifestée pour l'auteur de ces lignes au moment de recommencer entièrement la trilogie Mass Effect. Habitué à un Shepard tenant à merveille son rôle de héros parfait, plus pur qu'un enfant de chœur, j'ai finalement décidé de créer le personnage le plus détestable possible, cynique, méchant, dépourvu de tout sens moral au point de n'en avoir cure de ses coéquipiers et de laisser son équipe perdre totalement pied lors de l'assaut final du deuxième épisode. Si l'aventure peut tout à fait s'apprécier sous cet angle, elle nous enlève la tension inhérente à tout héros portant le monde sur ses épaules pour apporter un petit côté je-m'en-foutiste à la personnalité de Shepard, débarrassé de toute contrainte morale. Plus fun ? Certainement. Moins immersif ? Sans doute.

Autre sentiment vis-à-vis des choix moraux dans les jeux vidéo, il paraît souvent plus simple de jouer les antagonistes que d'emprunter la voie du sauveur immaculé. L'exemple de Fable III est parlant, d'autant plus que le principal intérêt de ce titre inégal, mais très inventif repose justement dans sa distinction entre deux phases : la montée en puissance du mouvement révolutionnaire puis l'accession au pouvoir. Dans cette dernière, vous devez affronter d'un côté une menace extérieure qui vous oblige à cumuler un sacré paquet d'argent, tout en choisissant ou non de tenir toutes vos promesses pour accéder au pouvoir… et qui impliquent également de taper dans le trésor national. Dans ce cas, le jeu souhaite clairement nous piéger en nous mettant face à un ensemble de choix impossible et s'avère être un formidable outil de simulation politique. Le meilleur moyen de gagner sur les deux fronts reste alors de farmer l'or pendant des heures en travaillant in-game, une tâche profondément rébarbative à la longue, mais extrêmement gratifiante si vous parvenez à en venir à bout. Choisir une voie obscure s'avère déjà bien plus frustrant et l'on reste sur notre faim, avec la sensation de laisser derrière soi une aventure inachevée.

De gauche à droite, Fable III, Punch Club et Planet Coaster

Edito : Jouer les méchants est plus frustrantEdito : Jouer les méchants est plus frustrantEdito : Jouer les méchants est plus frustrant
Sale temps sur les méchants ?

Il existe évidemment des contre-exemples de jeux ou jouer le rôle du méchant est nettement moins facile, mais ceux-ci proviennent souvent de jeux ou incarner un être vil n'aurait justement pas réellement de sens. On pensera à Red Dead Redemption ou The Witcher III, aux personnages nuancés, mais que l'on imagine mal décimer une ville entière sans ruiner le background du jeu. Dans ces derniers, il s'avère ainsi plus évident de faire profil bas face aux représentants de la loi que de les affronter de face. D'autres exemples existent aussi, à l'image d'un Skyrim dans lequel la liberté de construction du personnage s'avère nettement plus importante que celle de l'orientation morale de celui-ci : Jouer un voleur implique notamment de risquer d'avoir une prime sur sa tête à chaque instant et d'être blindé d'objets volés impossibles à revendre dans tous les villages du coin. Non, il n'est pas toujours plus aisé de jouer les mauvais garçons, mais la plupart des titres vous offrant un minimum de choix moraux restent tout de même plus faciles à appréhender dès lors que l'on accepte de remiser ses bonnes intentions au placard.

Edito : Jouer les méchants est plus frustrant
Quand je termine un jeu avec un perso à la morale impeccable.
Autre cas bien plus récent, celui de l'excellent Punch Club qui nous embarque aux commandes d'un boxeur désireux de gravir les échelons de son sport. Après quelques heures, plusieurs choix moraux s'offrent à nous et il est même tout à fait possible d'emprunter la voie du crime organisé. De même, participer aux combats illégaux permet de gonfler plus rapidement votre portefeuille tout comme se doper peut vous aider à remporter plus facilement vos combats… Tout en vous exposant à d'autres risques scénaristiques qu'on vous laissera la surprise de découvrir. Toujours prompt à suivre la voie du bien dans mes différentes "carrières" vidéoludiques, je me suis laissé aller à une petite séance de potion magique pour gagner un combat qui me résistait pendant trop longtemps. Manque de bol, ce choix a orienté à terme l'ensemble de ma partie vers une voie plus obscure, me laissant là aussi sur une fâcheuse impression de ne pas avoir bouclé l'aventure de façon propre. Comme si cette partie avait quelque chose de déshonorant, de sale, et qu'il fallait impérativement tout refaire sans commettre d'accroc, cette fois-ci. Une tâche immédiatement exécutée et qui aura permis à votre humble serviteur de dormir à nouveau sur ses deux oreilles.

Dans les jeux de gestion, fric = pognon

Avec un peu d'imagination, il est même possible de transposer ce genre de situation dans n'importe quel jeu de gestion ou vous devez garder constamment un œil sur le portefeuille. Saler vos frites plus que de raison pour inciter les visiteurs de votre parc à consommer plus de boissons dans Planet Coaster, enchaîner les suites pour vos productions AAA dans Game Dev Tycoon en sachant qu'elles se vendront malgré un accueil critique mitigé… Choisir de garder une ligne morale stricte peut offrir un peu de difficulté supplémentaire à votre aventure, mais les tentations d'y renoncer sont grandes quand la banqueroute pointe le bout de son nez. Soyez forts, camarades.

C'est donc sans doute une envie de boucler une aventure sous sa forme la moins facile à appréhender qui nous pousse à vouloir braver tous les éléments que le jeu nous met dans les pattes, sans renoncer à une ligne de conduite morale stricte. Bien qu'une petite partie du côté des méchants de temps en temps apporte un peu de folie, elle ne procure pas autant de satisfaction et ne reste qu'une solution de repli pour découvrir le jeu sous un autre angle, une fois celui-ci bouclé sous sa plus belle des formes. À moins, comme ma propension à boucler tous les jeux d'infiltration sans tuer personne ou se faire repérer, qu'il ne s'agisse que d'un excès de maniaquerie ? Sans doute un peu, aussi.

Commentaires
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Arynendil Arynendil
MP
Niveau 7
le 17 janv. 2017 à 18:37

Personnellement j'ai toujours plutôt tendance à jouer "gentil" sans être "lavette" (par exemple un PNJ me demandant de laver son linge pour mériter sa gratitude éternelle, il peut se brosser, mais dans DIvinity OS lorsqu'on a le choix entre mentir pour protéger un type affamé qui a juste volé du pain ou lui casser les dents pour satisfaire le boulanger arrogant, je protège le mendiant).

Etre "méchant" au yeux de la loi ou de la morale universelle ne signifie pas toujours être immoral ou mauvais par essence.

Mais au delà ce ça je pense que certains jeux qui nous proposent des choix sont malheureusement trop dirigistes pour que l'on ai réellement le choix. Je repense notamment à Dragon Age, jeux dans lequel certains choix de quête ou d'acceptation de quête ne sont finalement pas de vrais choix : refuser d'aider un PNJ dans le besoin façon héros au grand coeur, et donc jouer plutôt "méchant" en envoyant bouler ledit PNJ, revient simplement à refuser une récompense nécessaire, sans compter la possibilité d'engranger une XP précieuse et rare puisqu'on manquera inévitablement celle du combat et celle de la validation de quête.

En bref ce qui est plutôt frustrant dans certains jeux quand on joue bad guy c'est plutôt qu'on risque de manquer du contenu et des possibilités de jeu.

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