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Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

News débat et opinion
Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !
Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !
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Souvenez-vous, nous sommes fin 2015 et l’industrie tout entière se montre prophétique : oui, 2016 sera l’année de la réalité virtuelle ! Avec la sortie annoncée des trois casques les plus en vue du secteur, à savoir l’Oculus Rift, le HTC Vive et le PlayStation VR, 2016 marquerait d'une pierre blanche l’Histoire du jeu vidéo comme l’an 0 de la VR, le commencement de l’ère des expériences immersives totales. Un doux rêve qui allait se heurter à la réalité, la vraie cette fois-ci, celle d’un marché encore trop jeune et trop cher pour séduire les foules...

Avant de lire l’article :
Cet édito fait partie de la catégorie « débat et opinion » qui vise à faire réfléchir sur un constat actuel, fait autour du jeu vidéo et de sa pratique. La réflexion présentée n’engage que l’auteur du papier, si vous souhaitez réagir, votre opinion est la bienvenue !

Le prix du virtuel

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !
S'évader vers des horizons virtuels a un prix !

Lorsque l’ouverture des précommandes de l’Oculus Rift tombent en début d’année 2016, c’est un peu la douche froide pour de nombreux joueurs. Si les prévisions du tarif du casque ne laissaient pas spécialement entrevoir un prix de lancement abordable, les 699 € demandés pour son acquisition eurent pour effet direct de freiner les ardeurs des consommateurs s'imaginant débourser environ 400 € pour mettre un premier pied dans la VR. Le scénario se répète peu de temps après avec l’annonce des précommandes du HTC Vive au tarif de 799 $ aux États-Unis et de 950 € pour l’Hexagone ! Autant dire qu’à moins d’être un passionné prêt à tous les sacrifices, un individu au compte en banque bien rempli ou un professionnel disposant d’un budget dédié, la réalité virtuelle se montre loin d’être à la portée du premier joueur venu en cette année de lancement.

Un constat s’impose : l’heure est à l’attente et à la prudence pour le public. Pourquoi débourser de telles sommes lorsqu’on sait que l’évolution logique du marché entraînera une baisse du tarif au cours des années à venir ? Plus dissuasif encore, on sait que la technologie évoluera au fil des mois avec, dans le sillage de son progrès, une augmentation de la qualité d’affichage des casques, de leur reconnaissance de mouvements ou encore une réduction de leur encombrement général.

Quelques réactions de lecteurs après l'annonce du prix de l'Oculus Rift

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Cela n’a pourtant pas empêché des milliers de consommateurs de prendre d’assaut les précommandes du Rift et du Vive, entraînant des ruptures de stock et autres accroissements des délais de livraison lors des premières semaines de mise en vente des casques. Il est important de comprendre ici que ce succès initial représent en grande partie le résultat logique de l’aboutissement de plusieurs années d’attentes pour la catégorie d’acheteurs appelés les “early adopters”. Ceux-là même suivant de près l’actualité de la VR, ces consommateurs motivés par l'acquisition des premiers modèles de casques dès leur lancement, peu importe leur tarif. Le plus dur restait maintenant à faire : imposer la réalité virtuelle auprès d’un public plus vaste pour espérer voir se développer son offre d’expériences et de jeux. Une étape qu’elle ne pouvait réussir qu’en tirant son prix d’appel vers le bas.

2016 ou l'early access de la VR ?

Une brève recherche dans les archives de l’actualité de l’année suffit à mettre en évidence la position de réserve adoptée par les deux principaux acteurs principaux de la VR sur PC au sujet des chiffres de ventes de l’Occulus Rift et de l’HTC Vive. La firme de Palmer Luckey rachetée par Facebook en mars 2014 n’a jamais communiqué le moindre rapport officiel sur la question du nombre de Rift vendus. Interrogé sur le sujet, le directeur marketing de la société californienne nous livre un exemple d’esquive en règle de la question :

L’année prochaine (2017), avec le Touch, les Mini-configs VR et le contenu qui arrive, nous allons voir un nombre énorme de gens arriver sur le Rift et les PC VR, ceci d’une façon très importante. Je suis plus que confiant à ce sujet.

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Bref, on comprend que les ventes, si elles se montrent sans doute encourageantes, ne sont pas encore assez impressionnantes pour sabler le champagne en public. HTC de son côté est sorti de son silence en octobre dernier en nous livrant les premiers chiffres estimés de vente du Vive. Il se serait ainsi écoulé environ 140.000 exemplaires du casque à cette période de l’année. Fin novembre, le constructeur revient sur ses déclarations et indique - sans plus de précisions - que les ventes du casque sont en réalité bien supérieures à cette première donnée. Une résultat plutôt satisfaisant lorsque l’on prend en compte son prix de vente assez élevé. Un tour du côté des dernières statistiques Steam montre que plus de 61 % des possesseurs de casques VR connectés à la plateforme de Valve jouent sur HTC Vive (pour 29,24 % d’utilisateurs d’Oculus Rift). Si la plateforme propriétaire de jeux de l’Oculus tend à quelque peu fausser ces résultats, le comparatif donne toute de même un ordre d’idée de l’installation des deux technologies auprès des joueurs.

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

Face à ces chiffres, comment alors en tant qu’éditeur ou développeur consacrer du temps et du budget dans la création d’expériences riches en réalité virtuelle ? Ce n’est pas faute d’idées ou d’ambition que l’écrasante majorité des jeux sortis à ce jour sur les casques sont des produits de courte durée, des projets expérimentaux pour la plupart. Entre le temps nécessaire au développement d'un bon projet VR et la frilosité financière compréhensible des éditeurs, 2016 termine sa course à la VR par un bilan, certes encourageant, mais finalement assez mitigé. Par analogie, nous serions tentés de comparer cette année de lancement à un accès anticipé de jeu vidéo, l'early access de la VR. Les premiers acheteurs de casques sont en quelque sorte les bêta testeurs du produit ; ils en payent les désavantages actuels (catalogues de jeu peu fournis, encombrement, etc), mais permettent en retour de préparer l’évolution du produit au cours des années à venir.

La démocratisation par le prix, l'exemple de Sony

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Avec son casque PlayStation VR, Sony a décidé de positionner sa marque très tôt dans le secteur de la réalité virtuelle. Objectif : se tenir prêt pour ne pas passer à côté de l’une des évolutions technologiques les plus prometteuses de ces dernières années en matière de jeu vidéo. Face à l’offre disponible sur PC et à la puissance des cartes graphiques actuelles, le constructeur japonais dégaine une arme de choix, celle du prix ! Avec une base installée de PlayStation 4 dépassant aujourd’hui les 50 millions, Sony dispose d’un excellent panel de clients potentiellement intéressés par la réalité virtuelle. Là où le joueur PC devra s’assurer de disposer d’une machine suffisamment puissante (donc chère) pour faire tourner ses jeux VR dans de bonnes conditions, l’architecture d’une console de salon offre une expérience clé en main à l’utilisateur. Un argument très important lorsque l’on sait que le grand public n’aime pas se poser trop de questions lorsqu’il s’agit de technologie. Il faut pouvoir brancher un produit et profiter sans délai de son expérience. C’est justement ce que promet le PS VR. Ajoutez à cela un prix de vente plus abordable que la concurrence (399 €), et vous obtenez sur le papier le combo idéal pour séduire l’acheteur potentiel.

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La prévision semble d’ailleurs se confirmer une semaine après la sortie du casque le 13 octobre 2016, puisque Sony se félicite de la réussite et de l’engouement généré par son lancement. Si, contrairement aux communiqués officiels du lancement de la PS4, le constructeur ne dit pas ouvertement combien de PS VR se sont écoulés depuis sa sortie, il précise que chaque vente se montre rentable et que des centaines de milliers d’unités auraient déjà été distribuées en magasins. Le traqueur de données GfK annonce d’ailleurs qu’à la fin du mois de novembre dernier, les ventes actuelles du PlayStation VR au Royaume-Uni approchaient déjà la base installée de l'Oculus Rift et du HTC Vive combinés, ceci malgré la présence plus ancienne des deux casques PC sur le marché. Cette information démontre tout l’impact du facteur tarifaire dans l’adoption de la technologie par le public.

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

Cette période d’euphorie commerciale fut cependant de courte durée, puisqu’à la fin du mois dernier, la firme d’étude de marché SuperData revoit à la baisse tous les objectifs de vente des casques de réalité virtuelle. Estimées à 2,6 millions d’exemplaires vendus dans le monde avant la fin d'année, les ventes du casque de Sony sont revues à la baisse pour avoisiner désormais les 750.000 unités. Une différence notable expliquée en grande partie par un catalogue de lancement jugé trop modeste, un impact public timide et des promesses de sorties trop éloignées dans le temps.

Une estimation certainement plus réaliste qui s'appuie également sur enquête auprès des consommateurs. D'après cette dernière, 50 % des américains ne sont pas intéressés ou ne connaissent pas la réalité virtuelle. Pire encore, 80 % des interrogés n'ont pas, ou très peu, entendu parler de la VR.

Non, 2016 n'a pas été l'année de la réalité virtuelle !

Malgré son prix d’appel plus attractif, ce PlayStation VR se heurte ainsi aux mêmes écueils que l’Oculus Rift et le HTC Vive. Pour que des jeux véritablement intéressants débarquent, il est nécessaire de disposer d’une solide base de casques installée chez le consommateur. Mais pour que ces mêmes casques se vendent, il faut aussi qu’ils soient accompagnés d’un catalogue ludique suffisamment attractif aux yeux des joueurs. Une boucle vicieuse que seul le temps, les évolutions de la technologie et de son prix ou encore quelques prises de risques de la part de certains studios permettront de briser.

En attendant, la réalité virtuelle plus abordable, notamment sur smartphones, continue de séduire un public de plus en plus large grâce à de petites expériences rapides à consommer sur des casques bon marché allant de la simple boîte en carton aux modèles plus évolués. Une manière comme une autre de patienter jusqu’à ce que la technologie atteigne un équilibre "tarif/catalogue de jeux" intéressant pour le joueur. Bref, la réalité virtuelle patientera encore quelque temps avant de se démocratiser auprès du grand public.

Jay nous parle de réalité virtuelle sur smartphone

Chargement de la vidéo Reportage
Profil de MrDeriv,  Jeuxvideo.com
Par MrDeriv, Journaliste jeuxvideo.com
MP

COMMENTAIRES

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Sman27
Sman27
MP
le 21 déc. 2016 à 10:31

2016 l'année de la liberté d'expression virtuelle, de la démocratie virtuelle et de la vérité virtuelle.

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plopers
plopers
MP
le 19 déc. 2016 à 09:43

Si je peux donner mon avis , la VR ne sera pas l'avenir du jeux vidéo .. ce sera juste une autre manière de jouer à certain jeux .
Un peu comme les ferus de Flight Simulator et leur joystick Pro ...

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Xmb-57
Xmb-57
MP
le 15 déc. 2016 à 16:37

Quel joueurs irait à l'encontre de la réalité de cet article ?

N'importe qui d'informé sur l'actualité numérique ne peut prétendre le contraire.

Ceci est une réalité. Un constat comme pour les téléviseurs 4K/Uhd équipé de la technologie Hdr.

Ces nouvelles technologies viennent seulement d'émerger et ne sont pas à mâturité.

Il va falloir des années avant que cela se démocratise. Les tiers ne prendront pas de risque inutile pour le peu de possesseurs de TV 4K/Uhd amoled, hdr ou de réalité virtuel.

Les studios à l'image des scientifiques et chercheurs de la Nasa préfèrent comme pour les sondes Voyager bosser sur du matériels éprouvés pour éviter les mauvaises surprises et le manque de connaissances sur le court et le moyen terme.

La Scorpio va connaître le même cheminement et n'échappera pas aux réfractaires comme la Pro avant de devenir des best sellers...

C'est tout juste à peine si les jeux One et PS4 actuels commencent à exploiter ces dernières sans pour autant les repousser dans leurs derniers retranchements et à utiliser la full hd 1080p comme résolution natif donc s'attendre à voir tourné des jeux triple A en 4K natif avant 2020 c'est refuser d'accepter la réalité et vouloir resté enfermé dans son carcan imaginaire utopiste.

Merci de ne pas prendre pour une généralité les early adopters qui représente 1 joueur sur 1000.

Ces derniers permettent de faire avancer les choses mais de façon assez lente car il s'agit avant tout d'une technologie très coûteuse qui demande du temps avant d'être maîtrisé.

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_vanquish_
_vanquish_
MP
le 14 déc. 2016 à 23:46

J'ai le Ps vr et je trouve que l'immersion est total. Le seul regret que j'ai c'est au niveau de la résolution de l'image, je trouve que c'est flou.

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Pseudo supprimé
le 14 déc. 2016 à 20:01

Pour info je reviens de la fnac de la defense..sûrement l'un des points de vente le mieux approvisionner d'Europe et le psvr est en rupture de stock...rien avant le 22 décembre...bref ou quand la réalité depasse la fiction journalistique...elle est la la réalité...rupture de stock alors que resident evil et farpoint ne sont même pas encore sorti...Mrderiv devrait se rendre a la fnac de temps en temps.

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shikamaru_2007
shikamaru_2007
MP
le 14 déc. 2016 à 10:15

Ce qui me gêne dans la VR c'est pas particulièrement la sensation de motion skiness car apparemment ça a été corrigé.
C'est surtout le fait d'être dans un casque, de plus avoir conscience de ce qui se passe autour.

Bon, les premiers détracteurs du jeux vidéo avaient du dire ça pour le jeux vidéo normal également...
Mais dans le cas du jeux vidéo normal, au moins on est quand même pas complètement coupé du monde qui nous entoure.
Si je suis pas tout seul chez moi, même si je joue seul dans ma chambre, au moins si quelqu'un à besoin de moi il peut parler avec moi.
Mais même si je suis tout seul chez moi (ce qui est déjà plus rare...), si jamais le téléphone ou la sonnette sonne pour quelque chose d'important, si un membre de ma famille arrive plus tôt que prévu, j'aime justement ne pas être entièrement coupé du monde.

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Maeldun
Maeldun
MP
le 14 déc. 2016 à 04:18

En référence au post de Dexter1971, j'ai testé, je sais de quoi je parle :). Et sans être mauvaise, je n'ai pas trouvé que la VR soit si révolutionnaire. La première fois, j'ai du arrêter au bout de 10 minutes à cause du motion sickness et j'ai mis un quart d'heure à m'en remettre. Sur un équipement à 700€ (et je ne compte même pas le prix des CGs pour faire tourner ça comme il faut), ça fout un peu les boules. Ca s'en va un peu avec l'entraînement, mais personnellement j'y suis toujours un peu sensible (je n'y ai pas non plus passé des journées entières, je dois le reconnaître).

En attendant des équipements qui réduisent le motion sickness et augmentent l'immersion, on se retrouve avec certains jeux où le gameplay est en partie pensé pour ça et pas pour servir un élément de jeu ou de narration. Ce qui, du coup, fait en partie perdre d'un côté ce qu'on gagne de l'autre. Et ces nouveaux équipements vont coûter autant, si ce n'est plus cher quand ils sortiront. Certains sont partis pour demander beaucoup de place, ce que tout le monde ne peut pas se permettre. Et puis ça ne résoudra pas le problème pour tous les types de jeux. Pour l'instant on se retrouve avec l'espoir d'avoir l'expérience de jeu qu'on nous vend depuis des années pour un prix qui avoisinera probablement les 1500€, sans compter la bécane et la taille d'appartement qui va avec, en attendant une forte baisse des prix bien entendu. Baisse qui, bien que très probable, n'est pour l'instant que théorique (depuis quelques années les prix dans l'informatique ne sont plus autant soumis à la réduction des prix qu'auparavant, il n'y a qu'à voir les prix des anciens CG ou CPUs pour s'en convaincre).

Et puis en plus à titre personnel, les jeux que je préfère ne se prêtent pas tellement à la VR. RPG pas à la première personne et RTS en VR? Sans être impossible, l'intérêt me semble limité. Et ce ne sont pas les seuls exemples, on peut aussi citer les jeux de plateforme, les point & click, ... Basiquement, la plupart des genres qui ne sont pas en first person, ce qui est LOIN d'être la majorité des jeux. On peut aussi se dire que les party games et autres smash brawl en soirée avec les potes n'auront plus du tout le même intérêt en étant totalement coupé visuellement - voire auditivement - des gens autour de nous.

Donc de mon point de vue, on a un équipement qui coûte une fortune, dont le rendu final n'est pas si mal mais ne me transcende pas, me file la gerbe et s'applique principalement à une gamme réduite de jeux, auxquels personnellement je ne joue qu'occasionnellement. Autant dire que pour l'instant, je trouve le bilan très mitigé (mais je comprends qu'un aficionado de FPS et de simulations soit aux anges).

Tous ceux qui disent que c'est "clairement l'avenir du jeu vidéo" font fausse route je pense, dans le sens où jouer à un Baldur's Gate, un Torment, un Pillars of Eternity, un Myth, un Banner saga, un Witcher, un Company of Heroes, etc... Ben... La VR ne propose pas de valeur ajoutée, voire rend la chose plus compliquée (et donc potentiellement et ironiquement moins immersive). Si on prend le hit parade actuel de JV.com, le nombre de jeux qui présente un intérêt en VR ne représente pas 1/4 de la sélection. Et je ne suis vraiment pas convaincu qu'on arrivera à rendre ces styles de jeu plus voire simplement aussi agréables à jouer en VR.

J'ai un peu la sensation que dire que la VR est l'avenir du jeu vidéo serait comme dire qu'un gamepad (ou un clavier, ou une wiimote) est l'avenir du jeu vidéo : c'est mieux dans certaines situations, mais moins bon dans d'autres. Du coup, je pense que ça n'est l'avenir que de certains styles de jeu et que ça n'est donc (en l'état en tout cas) pas l'avenir du jeu vidéo en général. Sauf bien sûr si les autres styles disparaissent, ce qui pour moi serait la plus grosse catastrophe du jeu vidéo.

Par contre, il y a un domaine dans lequel la VR me semble être une révolution monstrueuse, c'est celui de la recherche. La quasi-totalité des bons laboratoires de psychologie dans le monde ont maintenant un casque VR pour faire des expériences sur des environnements et perceptions contrôlés à loisir. Et ça c'est ultra-cool.

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Commentaire édité 14 déc. 2016, 04:22 par Maeldun
cabrelbeuk
cabrelbeuk
MP
le 14 déc. 2016 à 02:51

Sabler le champagne

Vous etes serieux ?

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dlodu
dlodu
MP
le 13 déc. 2016 à 23:25

je possède le DK2 et je l'avait préco bien avant qu'il sorte au prix de 400 euros à peu près,j'aurai bien aimé que oculus fasse un geste pour l'achat du CV1,mais rien du tout et vu le prix,je préfère m'abstenir,c'est vraiment trop cher,donc on attendra,de toute façon,il me faut une CG plus puissante donc une chose à la fois!.

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Pseudo supprimé
le 13 déc. 2016 à 22:18

en tous cas la position de jeux video.com est à l'opposé de celle de gameblog

même le sondage est a milles lieu, sur gameblog c'est total pour la vr et meme sur gamekult qui est plutôt anti tout ce qui est nouveau, leurs sondages sont pro vr.

un conseil pour tous nos amis amateurs de réalité virtuelle, Gameblog vous ouvre grand ses portes.

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Commentaire édité 13 déc. 2016, 22:19 par pseudo supprimé
Top commentaires
BlaZz-Style
BlaZz-Style
MP
le 12 déc. 2016 à 12:52

En même temps vu les jeux sorties dessus il n'y a pas de quoi être étonner:(

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logoliv
logoliv
MP
le 12 déc. 2016 à 12:52

et 2017 le sera pas non plus

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