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Shadow Warrior 2 : petit point sur les technologies NVIDIA utilisées

News hardware
Shadow Warrior 2 : petit point sur les technologies NVIDIA utilisées
Shadow Warrior 2 : petit point sur les technologies NVIDIA utilisées
PC
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Vous l’avez surement découvert dans nos colonnes cette semaine, notre ninja métalleux 87 a pu se pencher longuement sur le second opus de la série Shadow Warrior, lui desservant la note tout à fait honorable de 15/20. Cependant, le titre de Flying Wild Hog et Devolver Digital, au-delà de ses mécaniques de jeu, dispose d’une particularité intéressante : il intègre deux technologies NVIDIA, qui étaient jusqu’à présent dédiées à la réalité virtuelle.

MSR, SMP… Ces deux abréviations ne vous disent sans doute rien, et pourtant, elles offrent à la partie technique de Shadow Warrior 2 un sel supplémentaire, par rapport à d’autres productions du moment. En effet, derrière ces termes se cachent deux technologies NVIDIA, baptisées Multi-Res Shading et Simultaneous Multi-Projection, en principe développée pour accélérer les rendus VR (et plus globalement, les rendus sur des systèmes à affichages multiples). Très basiquement, la technologie MSR va se charger d’éliminer les opérations de rendu qui seront de toute façon perdues, lorsqu’une image rectangulaire classique sera convertie à un format adapté aux lentilles des appareils VR. Quant à la technique SMP, elle a été introduite par les processeurs graphiques Pascal, et va permettre de calculer sur une seule passe, plusieurs images reposant sur le même point de vue, ce qui va permettre à la fois des gains de performances, et une meilleure fidélité géométrique du rendu, lorsqu’il est partagé entre plusieurs écrans.

Shadow Warrior 2 : petit point sur les technologies NVIDIA utiliséesShadow Warrior 2 : petit point sur les technologies NVIDIA utilisées

Tout cela, c’est bien beau, mais quel rapport avec Shadow Warrior 2, qui n’est PAS un jeu VR ? C’est simple : NVIDIA a détourné l’usage premier de ces deux technologies, afin qu’elles permettent d’offrir un nouveau compromis sur certains jeux classiques, entre qualité du rendu et vitesse d’affichage. Concrètement, lorsque ces options seront activées, les scènes de Shadow Warrior 2 seront découpées en différentes zones, et tandis que la zone centrale sera affichée à la résolution native choisie par l’utilisateur, les zones périphériques seront projetées avec une résolution inférieure. Le but final étant, comme nous le disions, de proposer un compromis intéressant sur un titre comme celui-là, avec un rendu optimal là où le joueur focalisera son attention la majorité du temps, et un rendu légèrement dégradé en périphérie de l’image.

Différences entre deux scènes, l'une profitant du couple MSR / SMP, l'autre non (cliquer pour lancer l'animation)

Shadow Warrior 2 : petit point sur les technologies NVIDIA utilisées

Reste une question : le compromis est-il bien trouvé ? À notre sens, oui… Sur nos différents essais, effectués sur une GTX 1060 estampillée Gainward, le gain de FPS variait de 15 à 20%, entre la désactivation de ce nouveau mode de rendu, et son activation au niveau le plus élevé. Le bond en termes de performances est donc notable, pour une baisse de qualité d’image, puisqu’elle est intrinsèque aux technologies utilisées, relativement modeste. Évidemment, lorsque l’on est sur un rendu fixe, la perte de précision sur les bords de l’image sera visible, ce qui implique que ce nouveau paramétrage graphique ne sera pas adapté à tous les types de jeu. En revanche, cette perte devient négligeable dans l’action, et la latitude offerte niveau framerate va permettre d’activer certains effets en parallèle, comme un anti-aliasing plus poussé, qui seront pleinement visible sur la zone centrale de l’image, celle qui va focaliser l’attention du joueur.

Différences entre deux scènes, l'une profitant du couple MSR / SMP, l'autre non (cliquer pour lancer l'animation)

Shadow Warrior 2 : petit point sur les technologies NVIDIA utilisées

L’initiative est donc bienvenue, mais il faudra voir si NVIDIA aura les moyens de la démocratiser. Pour l’instant, le moteur Unreal 4 est le seul à la supporter, et comme nous le disions, elle ne pourra s’appliquer efficacement que sur une catégorie de jeux. Par ailleurs, on notera que si dans Shadow Warrior 2, ce paramétrage sera accessible sur les cartes Pascal et Maxwell, le gain de FPS sera moins important dans le second cas, cette génération de cartes graphiques prenant en charge le MSR, mais pas le SMP.

Profil de kracou,  Jeuxvideo.com
Par kracou, Journaliste jeuxvideo.com
MP
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COMMENTAIRES

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trouduk_is_back
trouduk_is_back
MP
le 17 oct. 2016 à 13:18

graphiquement ils ont fait du taf, mais coté IA... on frise les pâquerettes :rire:

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Trypouille
Trypouille
MP
le 15 oct. 2016 à 21:56

""...Différences entre deux scènes, l'une profitant du couple MSR / SMP, l'autre non (cliquer pour lancer l'animation)...""

Resultat : Aucune différence !

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Pseudo supprimé
le 15 oct. 2016 à 17:05

c'est moche, ca fait chèr le pc a 3000e

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sanada_hideki
sanada_hideki
MP
le 15 oct. 2016 à 15:44

Article très intéressant, merci à l'auteur ; )

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-Goreman-
-Goreman-
MP
le 15 oct. 2016 à 15:08

Faux le moteur de SW2 n'est pas l'UE4.

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Kykios
Kykios
MP
le 15 oct. 2016 à 14:25

Toujours pas de nouveaux jeux compatibles Ansel ? :(

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fueling
fueling
MP
le 15 oct. 2016 à 12:04

Merci très intéressant.
C'est une technologie que je trouve plus pertinente que la "résolution dynamique" que l'on retrouve sur certains jeux comme Forza Horizon 3 et qui dégrade toute l'image.

Lire la suite...
kracou
kracou
MP
le 15 oct. 2016 à 12:00

Petite remarque : sur la première image, la différence n'est pas folle (c’était mieux sur mes captures originales). Sur la seconde, c'est plus net, au niveau de la statue et du tronc d'arbre à gauche. :)

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Top commentaires
kracou
kracou
MP
le 15 oct. 2016 à 12:00

Petite remarque : sur la première image, la différence n'est pas folle (c’était mieux sur mes captures originales). Sur la seconde, c'est plus net, au niveau de la statue et du tronc d'arbre à gauche. :)

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fueling
fueling
MP
le 15 oct. 2016 à 12:04

Merci très intéressant.
C'est une technologie que je trouve plus pertinente que la "résolution dynamique" que l'on retrouve sur certains jeux comme Forza Horizon 3 et qui dégrade toute l'image.

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