Vous l’avez surement découvert dans nos colonnes cette semaine, notre ninja métalleux 87 a pu se pencher longuement sur le second opus de la série Shadow Warrior, lui desservant la note tout à fait honorable de 15/20. Cependant, le titre de Flying Wild Hog et Devolver Digital, au-delà de ses mécaniques de jeu, dispose d’une particularité intéressante : il intègre deux technologies NVIDIA, qui étaient jusqu’à présent dédiées à la réalité virtuelle.
MSR, SMP… Ces deux abréviations ne vous disent sans doute rien, et pourtant, elles offrent à la partie technique de Shadow Warrior 2 un sel supplémentaire, par rapport à d’autres productions du moment. En effet, derrière ces termes se cachent deux technologies NVIDIA, baptisées Multi-Res Shading et Simultaneous Multi-Projection, en principe développée pour accélérer les rendus VR (et plus globalement, les rendus sur des systèmes à affichages multiples). Très basiquement, la technologie MSR va se charger d’éliminer les opérations de rendu qui seront de toute façon perdues, lorsqu’une image rectangulaire classique sera convertie à un format adapté aux lentilles des appareils VR. Quant à la technique SMP, elle a été introduite par les processeurs graphiques Pascal, et va permettre de calculer sur une seule passe, plusieurs images reposant sur le même point de vue, ce qui va permettre à la fois des gains de performances, et une meilleure fidélité géométrique du rendu, lorsqu’il est partagé entre plusieurs écrans.
Tout cela, c’est bien beau, mais quel rapport avec Shadow Warrior 2, qui n’est PAS un jeu VR ? C’est simple : NVIDIA a détourné l’usage premier de ces deux technologies, afin qu’elles permettent d’offrir un nouveau compromis sur certains jeux classiques, entre qualité du rendu et vitesse d’affichage. Concrètement, lorsque ces options seront activées, les scènes de Shadow Warrior 2 seront découpées en différentes zones, et tandis que la zone centrale sera affichée à la résolution native choisie par l’utilisateur, les zones périphériques seront projetées avec une résolution inférieure. Le but final étant, comme nous le disions, de proposer un compromis intéressant sur un titre comme celui-là, avec un rendu optimal là où le joueur focalisera son attention la majorité du temps, et un rendu légèrement dégradé en périphérie de l’image.
Reste une question : le compromis est-il bien trouvé ? À notre sens, oui… Sur nos différents essais, effectués sur une GTX 1060 estampillée Gainward, le gain de FPS variait de 15 à 20%, entre la désactivation de ce nouveau mode de rendu, et son activation au niveau le plus élevé. Le bond en termes de performances est donc notable, pour une baisse de qualité d’image, puisqu’elle est intrinsèque aux technologies utilisées, relativement modeste. Évidemment, lorsque l’on est sur un rendu fixe, la perte de précision sur les bords de l’image sera visible, ce qui implique que ce nouveau paramétrage graphique ne sera pas adapté à tous les types de jeu. En revanche, cette perte devient négligeable dans l’action, et la latitude offerte niveau framerate va permettre d’activer certains effets en parallèle, comme un anti-aliasing plus poussé, qui seront pleinement visible sur la zone centrale de l’image, celle qui va focaliser l’attention du joueur.
L’initiative est donc bienvenue, mais il faudra voir si NVIDIA aura les moyens de la démocratiser. Pour l’instant, le moteur Unreal 4 est le seul à la supporter, et comme nous le disions, elle ne pourra s’appliquer efficacement que sur une catégorie de jeux. Par ailleurs, on notera que si dans Shadow Warrior 2, ce paramétrage sera accessible sur les cartes Pascal et Maxwell, le gain de FPS sera moins important dans le second cas, cette génération de cartes graphiques prenant en charge le MSR, mais pas le SMP.