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News débat et opinion Rocket League : un « produit » presque parfait ?
Profil de Panthaa,  Jeuxvideo.com
Panthaa - Journaliste jeuxvideo.com

Curieuse façon de titrer un édito n’est-ce pas ? Néanmoins, le fond de notre pensée s’appuie sur des constatations bien réelles concernant le jeu qui est devenu en un peu plus d’un an un must-have pour les joueurs réguliers, occasionnels, ou simplement curieux d’essayer le « foot motorisé ». Compétitif et divertissant, orienté teamplay comme solo, se dégustant sur le pouce ou lors de soirées endiablées, Rocket League brille déjà par son aura et cette dernière ne cesse de s’amplifier au gré des mois et des nouveautés sur le titre. Nous allons donc analyser les qualités du jeu en tant que produit, car sur ce terrain, le petit dernier de Psyonix est proche de la perfection, comme une poignée d’autres jeux que nous aurions aussi pu prendre en exemple, certes, mais que voulez-vous, il fallait bien en choisir un pour l’édito du jour. En l’occurrence, Rocket League occupe la rédaction de Jeuxvideo.com chaque midi depuis maintenant plus d’un an, il doit bien y avoir une raison…

Rocket League : un « produit » presque parfait ?

Easy To Learn, Hard To Master

Rocket League : un « produit » presque parfait ?

Commençons par la base d’un produit, son contenu, et plus précisément le gameplay. Rocket League a été pensé en suivant à la lettre la loi de Bushnell résumé grâce au slogan suivant « easy to learn, hard to master » (facile à appréhender, difficile à maîtriser), un concept de game design à qui l’on doit notamment le succès de nombreux jeux, dont la série des Trackmania, pas si éloignée que ça de notre sujet. Rocket League, en apparence, est une réécriture du pong dans laquelle une équipe doit faire rentrer la balle dans les cages adverses. Pour ce faire, pas besoin de connaître énormément de touches, car seules 4 suffisent en plus des classiques inputs directionnels : le saut, le boost, le frein à main et la gestion de caméra. Grâce à cette approche simpliste et très arcade du gameplay en véhicule, même un joueur novice peut comprendre les mécaniques de base et s’amuser, en quelques minutes.

Rocket League : un « produit » presque parfait ?

Les impressions de vitesse sont bonnes, le rythme est effréné et la concentration est nécessaire pour réussir les actions. La mixité des rôles, en partie à plusieurs, est cruciale et l’on passera tour à tour, suivant la situation, de buteur à gardien en passant par défenseur ou passeur décisif, construisant l’action avec nos coéquipiers. Le jeu demande un certain sens de l’anticipation et beaucoup de sang froid puisqu’une fois en l’air, c’est au millimètre près que vous devrez jauger votre trajectoire, jouant du booster et de la position de votre véhicule pour réaliser des actions aériennes, un art que certains maîtrisent beaucoup mieux que d’autres et qui fait souvent la différence en partie compétitive classée.

De cette manière, même s’il s’articule autour d’une jouabilité simpliste, le titre a su inclure une énorme marge de progression (entre lecture stratégique, anticipation, jeu aérien et maîtrise des frappes), pour rendre le tout extrêmement pointu, précis et exigeant, à haut niveau. Le jeu s’adresse donc à tous les profils, du néophyte le plus ignare à l’expert absolu ayant plusieurs milliers d’heures d’expérience. Notez par ailleurs qu’en tant que « genre atypique », Rocket League a ce charme d’être un terrain vierge de tout transfuge, si l’on oublie son ancêtre au nom imprononçable (Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars) qui, bien qu’ayant la même formule, n’avait en 2008 qu’assez peu percé sur la sphère vidéoludique.

Le niveau atteint par les meilleurs est impressionnant

Un potentiel eSport monstrueux

Rocket League : un « produit » presque parfait ?
Les rangs du ladder actuel

Avec son gros focus sur le jeu compétitif (plus de la moitié des parties jouées sont « classées »), Rocket League forme ses joueurs, malgré eux, à l’eSport. Un habile système de classements sert d’échelle de niveau mondial pour se situer face à la masse de joueurs, mais aussi face à ses amis Steam, et permet en fin de saison d’obtenir une petite récompense. Cette mécanique pousse à l’investissement, à la régularité dans les performances et accentue l’aspect addictif du titre. En éduquant ses joueurs à la pratique du jeu compétitif de manière sérieuse, Rocket League cultive cette dynamique esportive et la veut comme un prolongement du ladder (classement en ligne).

Rocket League : un « produit » presque parfait ?

Pour chaque joueur de Rocket League, il ne s’agit pas de s’inscrire à des compétitions avec un groupe d’amis pour aller « plus loin », non, ici, ceux qui souhaitent grimper dans les classements devront tôt ou tard maîtriser le gameplay avancé et faire leur entrée naturellement dans la cour des grands. Pas besoin d’impulsion de votre part pour côtoyer l’eSport, le jeu vous emmène directement à lui, si tant est que vous souhaitiez devenir meilleur… Ce n’est pas comme sur Counter Strike, par exemple, où des millions de joueurs ont arpenté les maps et les matchs sans jamais tenter les parties « classées », qui nécessitent un haut niveau de compréhension stratégique.

Sur ce terrain, encore une fois Rocket League incarne un exemple idéal en matière de « produit ». En plein débat clivant sur l’importance et l’essor de l’eSport pour le grand public, il apparaît comme l’une des figures de proue de l’industrie en matière d’accessibilité. Que vous ayez joué au jeu ou non, Rocket League à haut niveau sera impressionnant et spectaculaire. Ici, nul besoin d’avoir à saisir le principe des MOBA et les mécaniques des ultis de la cinquantaine de personnages de DOTA ou LoL pour comprendre où est le talent dans une action. Inutile non plus de connaître les recoins des cartes pour saisir à quel point une stratégie fut efficace et audacieuse : Rocket League, c’est un rectangle et une balle qui va se loger avec plus ou moins de classe dans des cages.

Rocket League : un « produit » presque parfait ?

Aucune affinité avec un quelconque genre n’est nécessaire pour apprécier le show et c’est là qu’il en devient extrêmement malin et charmeur aux yeux du grand public. Alors oui, la scène eSport du jeu est encore bien loin des LCS, The International, de l’EVO et autres, mais l’on tient pour une fois un jeu eSport pour les gens qui ne s’intéressent pas à l’eSport, et ça, c’est une première. Il est amusant de voir différents acteurs de l’eSport se féliciter d’organiser des événements aux cashprizes toujours plus énormes, et de remplir des salles toujours plus vastes avec les fans d’un titre pour célébrer une compétition, mais jamais les profanes n’auront grand intérêt à participer à ces mêmes événements, à la différence, à mon humble avis, des matchs de haut niveau sur Rocket League, qui peuvent toucher n’importe qui.

Une communauté pas si infâme…

Rocket League : un « produit » presque parfait ?
Les options de dialogue sont paramètrables.

Qui dit compétitif dit souvent rage, désespoir et gerbes d’insultes. Or, à ce niveau-là, Rocket League se déroule dans une ambiance plutôt cordiale dans l’ensemble, notamment grâce au système de dialogue « à la Nintendo » qui permet en deux pressions de touche d’exprimer son ressenti face à la situation et d’effectuer des communications stratégiques de base, peu importe la langue des participants. On observe souvent des joueurs féliciter leurs adversaires pour un but ou une action, chose qui n’arrive que bien trop rarement sur les MOBA ou les FPS en ligne, plus enclins à être peuplés de termes fleuris…

Des parties épiques en duel découlent sur des ajouts en amis Steam pour « jouer la revanche » sans passer par le matchmaking aléatoire du titre, et il se dégage globalement une bonne ambiance, certes ternie par quelques AFK et autres joueurs prétentieux n’hésitant pas à insulter en cas de mauvaise prestation de la part d’un participant, mais le niveau de convivialité est déjà beaucoup plus haut que sur la plupart des titres compétitifs… Après tout, si une partie classée vous a énervé, il vous suffit de vous détendre un peu sur les parties arcades où le fun est la priorité, grâce au support exemplaire des développeurs, une autre force majeure du « produit » Rocket League.

Le business model du support intensif

Rocket League : un « produit » presque parfait ?

Psyonix a très vite compris que son jeu avait besoin d’une partie qui ne se prend pas au sérieux dans un titre où la pression est constante. Le développeur sort donc régulièrement des modes de jeu absurdes qui viennent challenger le gameplay de base. On a donc pu voir au fil des mois le mode Hockey sur glace qui transforme la balle en palet, le mode Basket et ses buts transformés en arceaux, le mutator et ses balles aux caractéristiques aléatoires, ou plus récemment le mode Rumble qui introduit des Power Ups et s’est attiré les faveurs du public. On remarque très souvent un rapport équitable entre les joueurs « classés » et « non-classés » avec généralement un rapport de 1 pour 1 sur les parties en cours.

Rocket League : un « produit » presque parfait ?

Notez par ailleurs que ces introductions de modes de jeux s’accompagnent de nouvelles arènes gratuites qui arrivent généralement avec des lots de véhicules en DLC toujours en rapport avec l’actualité pop culture. Pour le Back to the Future Day, Psyonix avait sorti la DeLorean. Pour Batman V Superman, c’est la Batmobile qui faisait son entrée, et ainsi de suite jusqu’à plus récemment où BioShock fut à l’ordre du jour avec l’Aquadome en map gratuite accompagnée de deux véhicules au look aquatique. L’avantage d’un tel support est qu’il renforce la communication autour du titre et représente en terme d’achat une petite contribution supplémentaire de la part des joueurs. Les véhicules en DLC sont vendus 2€ pièce et nombreux sont les joueurs, d’habitude peu enclins à craquer face aux contenus payants, à s'être laissés tenter. Après tout « compte tenu des heures passées et du prix d’achat initial, on peut bien s’offrir un petit plaisir de temps en temps ».

A titre d’exemple, votre humble serviteur a actuellement 340 heures sur le titre et a dépensé 28€ en tout. Le rapport « temps de jeu / investissement » est donc imbattable, dans la lignée de ce qui est fait sur les MOBA free to play où les joueurs ne rechignent pas à acheter des skins alternatives pour leurs héros favoris, dépensant au final des sommes parfois supérieures à la centaine d’euros, alors que le jeu est, de base, gratuit. Avec ce business model, Rocket League se retrouve très souvent en Top Vente Steam, au même titre que ses DLC de véhicule qui, dès leur sortie, s’arrachent comme des petits pains.

Notez en plus que Psyonix a eu la bonne idée, à la sortie du jeu, de le faire entrer dans les titres gratuits du mois sur PS4, ce qui a constitué très rapidement une forte communauté console, en plus d’être souvent en solde sur PC. Là encore, le business model est implacable et un nouveau pas a été récemment franchi avec l’introduction du système de coffres et de clés, hérité de Counter Strike : Global Offensive.

Rocket League : Le mode Rumble se présente

Customisation à gogo

Rocket League : un « produit » presque parfait ?

La courbe de progression de votre profil vous attribuera parfois des « équipements » cosmétiques pour votre véhicule. Qu’il s’agisse de skins, d’antennes, de toits customisés ou de modèles de roues et de traînées pour votre booster, les joueurs ont l’embarras du choix pour rendre leur voiture unique et n’hésitent pas à souvent en changer. Cette dimension customisation a introduit fin 2016 un système payant, dans lequel les joueurs récupèrent parfois des coffres. Ces derniers renferment toutes sortes de skins, véhicules et équipements, et vous aurez besoin d’une clé (payante) pour les ouvrir et obtenir aléatoirement un des éléments potentiels de la caisse.

Si la recette génère un montant sans doute astronomique pour les développeurs, il ne faut pas pour autant perdre de vue ce qu’elle implique. Nous sommes passés avec cet update, d’un modèle économique où la customisation était gratuite, à un modèle où de nombreux éléments sont quasi introuvables sans passer à la caisse… Cette constatation marque le point-clé de notre réflexion puisque le « produit » Rocket League prend avec cette introduction nouvelle dans son modèle économique une toute autre dimension aux conséquences potentiellement menaçantes.

Les travers d’un modèle qui évolue

Rocket League : un « produit » presque parfait ?

Imaginez que d’ici 2 mois, le gros des ajouts en matière de skins et éléments de customisation ne passent plus que par les coffres payants ? Face au succès de la formule et aux entrées d’argent qu'elle génère via l’achat de clés, Psyonix pourrait très logiquement favoriser cet intermédiaire lucratif pour diffuser son contenu. On le voit déjà avec les skins animés qui font office de loots ultra rares et commencent doucement mais sûrement à peupler les matchs. Vous souhaitez obtenir la skin Serpent animée ? Pas de problème : passez par les caisses… Avec un peu de chance, vous l’aurez au bout du 4ème ou 5ème tirage, ce qui représente tout de même près de 5 euros d’achat de clés… Alors oui, vous looterez sans doute d’autres éléments en ratant de peu l’objet désiré durant la roulette aléatoire de sélection de cadeau, mais au final vous n’aurez ce fameux skin qu’après avoir dépensé beaucoup plus que ce que vous aviez prévu… C’est un exemple un peu facile certes, mais qui illustre parfaitement ce que peuvent penser certains profils de joueurs, et cet aspect déceptif peut nuire à la perception du jeu en générant un sentiment de frustration lié à la dépense d’argent bien réel, ce qui est très dangereux dans le jeu vidéo. Counter Strike : Global Offensive, a d’ailleurs monétisé à outrance ce modèle en autorisant les joueurs à vendre et acheter leurs skins et éléments sur un marché virtuel. Ceci crée une situation clivante où les joueurs refroidis par l’omniprésence de monnaie réelle ne vont tout simplement pas s’intéresser au système : fait qui, pour l'instant, n’arrive pas encore sur Rocket League. Espérons donc que les choses n’iront pas aussi loin pour le titre de Psyonix et que les développeurs préféreront garder le système actuellement en vigueur d’échange d’éléments entre amis.

Rocket League : un « produit » presque parfait ?

Une autre menace est liée quant à elle à l’évolution des fondamentaux du compétitif. Pour les « vieux de la vieille », Rocket League a pris un goût amère avec l’arrivée de la Saison 2 du compétitif. Jadis, le classement était gradué de manière simple et efficace qui permettait de quantifier clairement le nombre de matchs à gagner afin de progresser dans les grades du ladder. La Saison 2 a introduit un système plus opaque où le joueur ne sait pas vraiment quand sa victoire impacte son classement ou non, et se retrouve souvent frustré d’avoir fait 2 ou 3 victoires d’affilé sans être promu, avant de se voir relégué après une seule et unique défaite… Beaucoup de joueurs se sont, à cet instant, détournés de la course compétitive et ce fut une véritable menace pour l’intérêt même du jeu. Comme quoi, un modèle à succès est difficilement modifiable sans subir de risques de désertion. Espérons donc que Psyonix ait saisi le danger à cet instant et en ait tiré des enseignements…

Vous l’aurez compris après cet édito, nous pensons que Rocket League est un jeu fun et addictif, doublé d’une vraie réussite d'un point de vue conception de produit : aussi bien en matière de cible, de politique de prix, de communication et d’évolution. Toutefois, il subsiste des risques liés à ces mêmes évolutions et l’histoire du jeu est déjà entachée par quelques mauvaises décisions. Les conséquences de ces dernières furent de taille et le roi du foot-ballon n’est pas à l’abri de nouveaux faux pas, à éviter à l’avenir…

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Commentaires
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kuto-kun kuto-kun
MP
Niveau 5
le 28 avr. 2017 à 06:20

UNE COMMUNAUTÉ PAS SI INFÂME…

J'ai le regret de t'annoncer que lorsque tu dépasse le niveau champion tu te fais insulté à la moindre erreur = )

Lire la suite...
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